Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Дополнительная х$&%ня: что на самом деле входит в кампанию

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Время х$&%ни!

«Что, опять?!»

Да, опять. Это важно. Сейчас объясню. Но сперва — Стандартное предупреждение о х$&%не.

Сейчас вы прочитаете кучу х$&%ни. Не совет. Не новую переделку правил. Вообще ничего хоть сколько-нибудь полезного. Просто я несу поток сознания о том, что считаю важным. Вернее, разбираю вслух — то есть письменно — кучу х$&%ни у себя в голове. А вы можете посмотреть.

Я не выпускаю больше одной такой статьи в месяц, потому что знаю: они привлекают возвышенных игровых интеллектуалов, которые больше думают — и спорят — об играх, чем водят их. Но поскольку я и есть возвышенный игровой интеллектуал, который больше думает — и разглагольствует — об играх, чем водит их, мне такие статьи нравятся. Так что снова время х$&%ни. Потому что я так сказал.

Но эта х$&%ня важная.

На днях, на прошлой неделе или когда там ещё я опубликовал первую часть новой серии, призванной научить вас запускать собственные простые авторские кампании по ролевым играм. Готовясь писать эту серию — которую давно откладывал в долгий ящик, — я даже кое-что почитал и послушал. Хотел выяснить, что менее опытные игроки знают о кампаниях. Особенно те, для кого нынешнее воплощение Dungeons & Dragons стало платной будкой на въезде на автостраду ролевых игр.

У меня нутром было чувство, что многие из них даже не знают значения слова кампания. И я был прав.

Хотя это не должно иметь значения, правда? На практике кампания — всего лишь продолжающаяся игра в D&D. А приключение — небольшой её кусок. И если вы всё-таки прочитаете Руководство Мастера — чего я не рекомендую, — обнаружите именно эту мысль. И она не менялась. Почитайте маленькие книжечки из белой коробки оригинальной D&D — там в 1974 году подразумевалось то же самое.

Вы играли кампанию D&D. А в ходе кампании проходили приключения.

Честно говоря, в старые времена расплывчатым было слово приключение. Белая коробка и даже основные книги AD&D первой редакции довольно ясно объясняют, что такое кампания. Но местами словом «приключение» называют что угодно. Например, случайные встречи. Или обычный период подготовки заклинаний. И это только случаи, когда слово употребляют как существительное. Разумеется, глагольная форма встречалась постоянно. Приключаться означало в целом творить всякую х$&%ню. Приключенцы именно этим и занимаются.

Рой Гринхилт объясняет значение слова «приключенцы»

Но всё это лишь интересное отступление. По крайней мере, интересное для меня.

Суть в том, что я начинал серию о запуске кампании. А множество потенциальных читателей не поняли бы, о чём речь. Похоже, теперь вообще мало кто употребляет слово кампания. Люди его знают, но оно уже не означает продолжающуюся игру в D&D, как прежде. Кто-то смешивал кампанию с сеттингом. Кто-то называл кампании иначе: приключениями, путями приключений или модулями. Вы знали, что теперь никто не различает приключения и модули? А уж про слово сценарий и не спрашивайте.

Мне хочется обвинить в этой х$&%не WotC и Paizo. Они называют кампании приключениями. Или придумали совершенно бесполезное выражение путь приключений. Но, по правде говоря, ещё TSR выпускала кампании и называла их серией модулей приключений S. Так что проблема не современная.

Но разве всё это не ненужное педантство о терминах? И разве не я первым врезал бы любому, кто занимается ненужным педантством? Да. И нет. Да, я без малейших сожалений врезаю ненужным педантам. Но нет: это, может быть, педантство. И оно касается определений. Но оно не ненужное.

Я ведь сказал, что мне нужно было назвать серию? И дать обещание. Если я обещаю научить вас запускать кампанию, нам с вами важно одинаково понимать, что именно это значит, верно?

Но дело не только в названиях и обещаниях. Если я собираюсь вас чему-то учить, я должен уметь сказать, чему именно. Поэтому я потратил столько времени, прося людей объяснить, что, по их мнению, такое кампании и приключения. И тыкал пальцем в разные вещи со словами: «Вот это — кампания или приключение?»

Я не издевался над людьми. Это был всего лишь приятный побочный эффект. Я пытался очертить проблему. Найти её границы.

И проблема есть. Вернее, это симптом проблемы. Педантская х$&%ня об определениях редко сама по себе бывает проблемой. Но иногда она на проблему указывает. Иногда это не просто сетевые м$&%ки ведут себя как сетевые м$&%ки. Иногда люди не понимают какую-то важную, фундаментальную, базовую концепцию.

Из-за этого разрыва мы не просто не можем обсуждать игры, которые водим или собираемся водить. Понимаете, мне присылают множество просьб о советах и статьях, множество вопросов. И некоторые вопросы меня просто ставят в тупик. А это проблема. Я не могу ответить на вопрос, которого не понимаю. И не могу дать вам совет, если не пойму, чего не понимаете вы.

Многие вопросы о приключениях в дикой местности, путешествиях по ней, простое и прочей х$&%не очень расплывчаты. И запутанны. Значит, спрашивающий сам толком не понимает, что пытается сделать. Он заблудился настолько, что не знает, какой вопрос задать. Просто видит: что-то не работает.

Вся эта х$&%ня сводится к тому, что в статье «Давайте начнём кампанию» я назвал Бесконечным приключением. По-моему, я объяснил это не слишком хорошо, но статья была вообще не об этом. На самом деле вся эта куча х$&%ни чуть не похоронила ту статью. Я вырезал её, потому что она была не по теме. «Всё это, — вопил я, рубя черновик на куски, — вообще не главное! Никому эта х$&%ня не нужна! Люди просто хотят запустить ф$&%ову игру!»

Но многим из вас эта х$&%ня всё-таки нужна. А тем, кто уже перерос простые авторские кампании, она, возможно, даже необходима. Потому что всё упирается в то, что Мастер обязан принести за игровой стол. Знает он об этом или нет. И это касается вещи, которую многие опытные Мастера не учитывают, когда определяют свои кампании.

Поэтому это важно. Потому что — и позже я к этому вернусь — настоящий секрет в том, что вам самим предстоит решить, что, чёрт возьми, для вас значит «вести кампанию». У слова кампания нет единственного, фиксированного, точного определения.

Кроме того, что такое определение есть. В конце я им поделюсь. И оно совершенно точно не такое, как вы думаете.

А пока скажем так: у слова кампания нет единственного, фиксированного, точного определения. Если не считать «продолжающейся игры в D&D». Это определение неполно, и дополнить его должны вы.

Но… Бесконечное приключение. В чём суть?

Суть в том, что D&D — как и великое множество похожих и совсем не похожих на неё ролевых игр — устроена так:

  • Мастер описывает ситуацию.

  • Игрок объявляет и описывает действие, которое его персонаж предпринимает в этой ситуации.

  • Мастер определяет и описывает результат действия.

Пока всё понятно?

Это описание верно. Но неполно. Все правила, системы и формулировки подразумевают, что Мастер описывает не просто ситуацию, а непосредственную ситуацию. Он описывает то, что персонажи воспринимают прямо сейчас, в этот самый момент и из конкретной точки, где находятся. А игроки не просто объявляют и описывают действия персонажей. Они объявляют и описывают непосредственные и в основном мгновенные действия: то, что персонаж делает прямо сейчас и в ближайшие несколько мгновений.

Это прекрасно работает, когда отряд исследует подземелья. Принимает решения ход за ходом, сражается с дикими орками, обезвреживает отдельные ловушки и занимается подобной х$&%нёй. Но для трёхдневного перехода через местность это совершенно не подходит. Как и для нескольких часов бесцельных прогулок, за которые герои знакомятся с новым городом. И большинство Мастеров это знает. Интуитивно понимает, что с непосредственными описаниями и мгновенными действиями эта х$&%ня не работает. Но ничего другого у них нет.

А ещё есть вопрос происходящего между приключениями. Поминутная, походовая, непосредственная игра требует, чтобы перед игроками всегда стоял выбор. Что-то всегда должно происходить. Поэтому между приключениями ничего нет. Они не начинаются и не заканчиваются. Они перетекают друг в друга. А вся х$&%ня, которой логически место между приключениями, — покупки, продажа добычи, кутежи, приобретение связей — происходит как часть той же непрерывной цепочки мгновений, что и остальная игра. Если на неё вообще находится время.

Понимаете, Мастера настолько настроены на то, что всегда должно быть какое-то занятие, что ни на миг не оставляют игроков без цели. Одна цель ведёт к другой, та — к третьей. НИП-покровители постоянно говорят: «Спасибо, что сделали это, теперь сделайте вот то». В каждом приключении есть семя следующего. У каждого отряда — целый список дел.

Поэтому Мастера не представляют, как обращаться с простоем (downtime) и ремеслом. Стоит мне заговорить об этой х$&%не, как Мастера начинают тревожиться: сколько времени выделять между приключениями? Как определить — и сообщить игрокам, — сколько времени у них есть? А потом появляется идиотская х$&%ня вроде абстрактных часов простоя, которые выдают и тратят как валюту.

Всё сводится к структуре. В этом настоящая проблема. Кампания? Приключение? Встреча? Сцена? Путь приключений? Всё это структурные термины. Они описывают устройство игры: из каких частей она состоит и какие части складываются из других.

Однако — и это именно та вещь, которую должен принести Мастер, потому что игровые системы ему не помогут, — сами эти термины ничего не значат. Можно обвести границами разные части игры. «Вот это, — говорите вы, раскладывая листы, — второй акт». «А вот это, — говорите вы, широко указывая на стопку бумаг, — седьмое приключение!» «А это, — тычете в полстраницы заметок, — встреча B12». Но если игроки не чувствуют никаких перемен, переходя от бумаг первого акта к бумагам второго, и не замечают, что покинули стопку заметок под названием «Седьмое приключение», ваши термины — лишь педантская х$&%ня об определениях.

Только не поймите меня неправильно. Говоря о том, что игроки могут почувствовать, я не имею в виду осознанное понимание. Осознанность неважна. Можете даже сказать: «Итак, народ, первый акт окончен, переходим ко второму». Если ощущения не совпадают, они вам не поверят.

Человеческий мозг постоянно ищет структуру и закономерности. Он пытается складывать истории.

В каждой компании есть тот самый друг, который совершенно не умеет рассказывать истории. Вы знаете, о ком я. Он говорит: «Послушайте, что вчера случилось», — и все внутренне стонут. Или закатывают глаза. Или ищут повод уйти. Его рассказы — бесконечная вереница случившихся событий. И ненужных подробностей. Никогда не понятно, к чему он ведёт. А когда он заканчивает, не понятно, в чём вообще был смысл. Слушать его невыносимо. Даже сосредоточиться трудно. Вы не знаете, что он делает не так. Не знаете, почему его истории отстойны. Но они отстойны.

Вот как работает — или не работает — структура.

Однако даже Мастера, которые кое-что знают о структуре, всё равно ф$&%ово проваливают всю эту кампанийную штуку. Почему? Потому что все зациклены на повествовательной структуре. Если вы хоть раз строили собственную авторскую кампанию, я знаю — знаю, — что вы потратили кучу времени, размышляя, как развернётся её сюжет. Будет ли это единый эпический поход, разбитый на сюжетные арки, а те — на приключения? Или ряд переплетённых личных историй, каждая из которых понемногу продвигается вперёд? Или большой поход станет сюжетом A, а личные истории будут по очереди давать сюжеты B? Или вы просто выбрали эпизодическую кампанию с подземельем недели?

Но даже Мастера, которые всё это продумывают, — хотя продумывать надо не это, — могут создать Бесконечное приключение. Потому что в последнее время медиа тяготеют к Бесконечным историям. Слышали о сериалах для запойного просмотра? Сейчас это модно, верно? Так вот, в таком сериале события просто не перестают происходить. Каждая серия — цепочка событий, цепочка а потом…, — и от следующей её отделяет лишь то, что серия обычно заканчивается на чуть более крупном а потом. Только оно на самом деле не крупнее. Если склеить все эпизоды такого сериала в одно длинное видео, гарантирую: без часов вы не определите, где заканчивался один и начинался другой.

Эти истории нехороши. Они не запоминаются. Они вызывают зависимость. Именно потому, что не дают вашему мозгу того, что ему отчаянно нужно, чтобы сложить из них хорошую или памятную историю. Поэтому вы не можете прекратить просмотр. Но поэтому же почти ничего не помните, когда всё заканчивается. Или хотя бы спустя полгода. Эта х$&%ня выветривается из головы, как сон после пробуждения.

Но, как я уже сказал, мы в любом случае сосредоточились не на той х$&%не. Речь не о структуре повествования. Потому что в НРИ:

История — это то, что мы помним об игре, в которую сыграли.

Вы не играете в историю. И не рассказываете историю. Ни совместно, ни как-либо ещё. Вы играете в игру, из которой возникает история. Если игра не приносит удовольствия, люди перестают играть. Они либо скучают и уходят, либо просто откладывают игровые части и сочиняют истории, не заботясь об игре. И это, кстати, нормально, если именно этого вы хотите. Но если кости, книги, правила и прочее пылятся в углу, пока вы с друзьями плетёте историю, вы больше не играете в ролевую игру.

Поэтому Бесконечное приключение и работает. Не поэтому оно хорошо. Оно не хорошо. Но оно способно поддерживать само себя. Люди продолжают играть. Всегда есть чем заняться, а непосредственный поминутный игровой процесс вполне приличен. Достаточно, чтобы вы не бросили игру. Но история? Она просто выцветает. Игра не оставляет стойкого впечатления. Оглянувшись назад, вы не можете вспомнить, что на самом деле происходило в игре полгода назад.

А если такая игра тянется слишком долго, рано или поздно вам станет скучно. Но вы можете не понять почему. Захочется сменить кампанию или персонажей или ещё что-нибудь. Что-нибудь освежающее. Потому что в Бесконечное приключение невозможно играть вечно.

В общем…

Я заговорил о структуре игрового процесса потому, что историю вы рассказываете потом. А игра — то, чем вы заняты сейчас. И от ощущений во время игры зависит, какой позже будет ощущаться история.

На самом деле структура игрового процесса задаёт структуру истории. Если игровой процесс — бесконечное однообразное месиво происходящей х$&%ни, то постепенно игра станет походить на байки вашего не умеющего рассказывать друга. Просто заметите вы это не сразу.

Структура игрового процесса — форма, в которую заливают историю. Если игроки принимают задание, выполняют его, побеждают главаря и получают награду, это не только хорошая структура игры, но и хорошая структура истории. Здесь есть завязка, мотивация, нарастающее действие, кульминация и развязка. Ну, я называю это хорошей структурой истории. По крайней мере, минимально хорошей.

Но структура игрового процесса не только формует историю. Она помогает людям играть. Подсказывает, что и когда делать. Если игра состоит в том, чтобы брать задания, выполнять их и возвращаться за наградой, игроки всегда знают следующий шаг. Нет задания — ищут. Есть задание — выполняют. Выполнили — сдают.

Это простой пример. Настолько простой, что может показаться, будто никакой структуры вообще нет. Просто… ну, именно так играют. И именно так структура и работает. Она невидима. Вы даже не замечаете, что она делает. Можете заметить. Но не обязаны. Она всё равно работает.

Вы когда-нибудь играли в одну из тех стратегий? Civilization, StarCraft или во что там нынче играют корейские дети. Их называют играми 4X. Почему? Потому что для победы надо следовать четырёхэтапному процессу: explore, expand, exploit и exterminate — исследовать, расширяться, эксплуатировать и уничтожать. И дело не только в стратегии. Сама игра заставляет действовать именно так. Без ресурсов ничего не построишь. Но сперва ресурсы надо найти. Потом присвоить. Только после этого можно добывать и строить всякую х$&%ню. А хорошую х$&%ню не построишь без множества ресурсов и целой кучи плохой. Поэтому вы исследуете в поисках ресурсов, расширяете зону контроля, чтобы их присвоить, эксплуатируете их, наращивая мощь, и лишь затем можете уничтожить соперников.

Системы игры — правила и механики — и её общая структура подпитывают друг друга. Это система обратной связи.

А в играх с открытым миром структура даёт игрокам власть. Как? Допустим, до встречи у вас осталось полчаса и вы хотите поиграть в любимую игру с открытым миром. Или просто устали после д$&%мового рабочего дня. Вы говорите: «Загружу сохранение и накопаю боксита. Я как раз собирал боксит для одной штуки».

Или, допустим, вы понимаете, что приближаетесь к финалу длинной цепочки заданий. Впереди решающий поход в подземелье и последний главарь. Вам не терпится всё закончить. Поэтому вы освобождаете вечер пятницы, заказываете пиццу и устраиваетесь поудобнее.

В любой момент вы можете выбрать, в какую игру хотите сыграть. Потому что игр больше одной. И каждая обведена яркой, чёткой границей. Сбор ресурсов и ремесло не доступны в тех же частях игры, что и завершение грандиозных цепочек заданий. Исследование местности — не то же самое, что поход по подземелью. Бесцельно шататься по городу, растворяясь в мире, — не то же самое, что путешествовать между провинциями.

У каждой игры — свои приёмы и стратегии. Свои ресурсы. Свои способы подготовки. Если вы садитесь на полчаса добывать боксит, то выбросите из рюкзака всё, кроме кирки и, возможно, одного оружия на случай нападения бродячего паука. Наденете шлем старателя и сапоги чувствительности к руде. Вся такая х$&%ня.

Но всё это держится на различиях. Если у вас нет хотя бы двух разных игр — двух разных режимов игры, — неважно, как вы организуете игру. Или историю. Если бы все акты были совершенно одинаковыми, трёхактная структура не значила бы ни х$&%а. Нужно уметь делить игру — или историю — на фрагменты и решать, чему в каком фрагменте место.

Как это связано с приключением и кампанией? Надеюсь, теперь это чуть ф$&%овее очевиднее, чем раньше. Проще говоря, эти слова задают основную структуру игры самого верхнего уровня. Кампания состоит из приключений. Из нескольких приключений. А чтобы чего-то было несколько, каждая такая вещь должна начинаться и заканчиваться. И чтобы это имело значение, игроки должны чувствовать начало и конец каждой. Значит, как минимум вам нужны и приключения, и пространство между приключениями.

Более того, поскольку структура определяет, какие вещи попадают в какие фрагменты, должно существовать то, что происходит в приключениях, и то, что происходит между приключениями.

Само по себе это ещё не образует структуру игрового процесса. Но говорит, что структура должна существовать. Мастер, который знает, что приключения начинаются, заканчиваются и сменяются новыми, уже способен вырваться из Бесконечной кампании. Но ему всё ещё нужны навыки, чтобы отличать приключения друг от друга. Он должен уметь делать их отдельными на ощупь. Уметь вставлять между ними пространство.

Я сказал, что прежде в D&D были механики, поддерживавшие такую структуру, а теперь их нет. Это правда, но одновременно ложь, хотя неважно, что это ложь. Потому что на практике это фактически правда.

Да, я пользуюсь джедайской истиной.

Например, когда-то исцеление занимало время. Если вас сильно ранили, можно было проваляться в городе неделю. А в приключениях ранили почти всех. Значит, каждому иногда приходилось отлёживаться в городе. Раны получали в приключениях. Выздоравливали между приключениями. Или, по крайней мере, для выздоровления приходилось на время прекращать приключаться.

Большинство групп на самом деле с этой х$&%нёй не связывалось. У большинства были целители. Целитель мог полностью восстановить потрёпанный отряд: проснуться утром, потратить все заклинания на исцеление, снова лечь и восстановить заклинания. Приключение останавливалось на один игровой день. Максимум на 36 часов. Но даже этого хватало, чтобы обозначить ритм приключения — промежуток между приключениями.

Это лишь один пример.

И, надо отдать должное, Руководство Мастера D&D 5e признаёт дихотомию приключение — между приключениями. Прямым текстом. Оно буквально говорит, что кампания — не просто непрерывная череда приключений. Почему вы этого не знали? Потому что Руководство Мастера больше никто не читает. Отчасти потому, что непонятно, зачем его вообще читать. Разделение на Книгу игрока и Руководство Мастера тупо. Но ещё и потому, что правила вообще никто не читает. Книга игрока — та книга, которую Мастера читают, чтобы изучить правила. Игроки не читают ничего. А Мастер не читает ничего другого.

Но есть ещё убеждение, что всё, что не является игрой, — всё, что задерживает приключенческую часть, — следует промотать или отодвинуть. Иногда причина в оптимизации и упрощении систем. Иногда — в том, что Мастера и игроки отмахиваются от всякой ерунды.

Возьмём повышение уровня. Когда-то уровень повышали между приключениями. Вне игрового стола. И это в те времена, когда для повышения уровня надо было изменить два ф$&%овых числа на листе персонажа. А когда персонажи повышают уровень сейчас? Разумеется, при наличии ОО. В лагере? Конечно! Посреди приключения? Безусловно! Посреди подземелья? Почему бы и нет. Посреди боя? Ладно, возможно, нет. Но, честно говоря, есть столы, где так бы и делали, если бы персонажи получали ОО за каждого добитого чудовища.

Ничто не может остановить игру. А игра и есть приключение. Значит, приключение не может закончиться. И между приключениями нет пространства. Те немногочисленные необязательные элементы, которые Мастера могут использовать как промежутки? В них ведь нет смысла, да? Скажите, друзья, какой реальной цели служат кутежи? Или управление делом?

Планирование поездок? Закупка припасов? Управление снаряжением? Продажа добычи? Эта х$&%ня нужна не только для учёта. Не только для реализма. Не только для баланса. Она ещё и создаёт пространство между одним приключением и следующим.

Чёрт, сейчас героям даже не приходится сидеть и ждать задания. Или искать его. Мастеру полагается подбросить приключение им под ноги. Желательно ещё до завершения предыдущего.

Все эти кусочки — вместе с использованием слов кампания и приключение — незаметно встраивали в кампании НРИ простейшую структуру. Начните в городе, получите задание, выполните его, вернитесь в город отдохнуть, восстановиться и развиться. Но теперь отдыхать, восстанавливаться и развиваться можно где угодно. Приключаться можно и в городе, и за его пределами. Город и дикая местность одинаковы. Подземелье тоже. Приключенческие и неприключенческие части сливаются.

Весь этот цикл город — приключение — город — лишь один пример структуры. Очень простой. Но для структуры не обязательно говорить: «Итак, дети, отправляйтесь в приключение и возвращайтесь до темноты». Или: «Грабьте мегаподземелье по восемь часов в день, а потом возвращайтесь в гостиницу хорошенько выспаться».

У игр и историй с одной большой целью — всей этой х$&%ни с эпическим походом — тоже есть структуры приключений и кампаний. Возьмём Братство Кольца. Я знаю, этот фильм уже достиг возраста, с которого в любой точке США можно покупать алкоголь, но он остаётся непревзойдённым примером классической игры в D&D про эпический поход. Это кампания. Ну, сюжетная арка внутри кампании. И вы чувствуете — пусть даже не видите, — где расположены приключения. Побег из Шира? Приключение. Путь через копи Мории? Приключение. Бегство вниз по Андуину? Приключение. А между ними — периоды отдыха в Уютном доме Элронда и Лотлориэне, а также периоды путешествия вроде перехода через глушь. Структурные разделы и чёткие, ясные режимы игры.

Чёрт, структура есть в каждой классической консольной JRPG — во всех Dragon Quest и одиночных Final Fantasy, — хотя это одно длинное приключение. Оригинальная, хорошая Final Fantasy VII? Даже первые десять часов, целиком проходившие в одном городе, чередовали классическую игру «исследуй город и поговори со всеми» с игрой «пробейся через подземелье со случайными встречами и убей главаря». А затем, исчерпав это, игра представила карту мира.

Без встроенных механик — и настоящих, внятных объяснений — Мастерам приходится самостоятельно разбираться во всей этой х$&%не. Некоторые понимают. Даже не умея объяснить, они полагаются на природное чувство игрового ритма и интуитивно выстраивают кампании. Те, кто не понимает, барахтаются в Бесконечных приключениях и постоянно спотыкаются о х$&%ню, которой не находится места. Со временем их кампании тускнеют. Поэтому они без конца начинают новые. Или игроки постоянно создают новых персонажей. Или все застревают в цикле выгорания.

Помните упомянутые разговоры с неопытными Мастерами о том, что же на самом деле значат кампания и приключение? Мы играли в игру «Кампания или приключение?». Я указывал на какой-нибудь продукт D&D, сериал, кинофраншизу или что-нибудь ещё и спрашивал: «Так, вы водите это за столом. Вы водите кампанию или приключение?»

После особенно долгой и задорной игры с Крошечной ГМ — которая продолжалась бы ещё дольше, не найди она ключи от машины и не сбеги — мы вдвоём обсудили всевозможные способы определять границы приключений, арок и кампаний. Больше всего мне понравился способ, который мы назвали «насколько отстойно будет, если здесь умрёт Мастер?». Выберите момент в фильме, книге, сериале или чём угодно и представьте, что между этой и следующей встречей Мастера убил метеорит, так что новых игровых встреч никогда не будет. Насколько это отстойно?

Совсем нет? Значит, кампания вполне могла там закончиться.

Немного, но с этим можно жить? Вероятно, вы дошли до конца крупной арки кампании. Или кампания могла там закончиться, но втайне вам очень хотелось бы продолжения.

Довольно сильно? Скорее всего, это был финал приключения.

Невыносимо? Мастер умер посреди приключения.

Например, если бы Властелин колец закончился в финале Братства, когда Фродо и Сэм вдвоём отплыли через Андуин? Или если бы FFVII завершилась на шоссе, где Клауд с товарищами после побега из «Син-Ра» решили покинуть Мидгар и искать Сефирота? Конечно, хотелось бы ещё, но вы пережили бы отсутствие продолжения. В крайнем случае можно предположить, что Фродо, Сэм, Клауд и Тифа в конце концов бросили Чёрную материю в Роковую гору и жили долго и счастливо. Конец главы. Печальное место для завершения кампании, но терпимое.

А если после того, как отряд сбежал от Балрога, а волшебник Телла остался его задерживать? Или после того, как Клауд рухнул в трущобы сектора 6, когда взорвался пещерный тролль? Это было бы гораздо отстойнее. Но всё же не так плохо, как смерть Мастера сразу после появления Балрога или Воздушного Бастера. Вот это было бы совсем отстойно.

Слушайте, это просто игра ради забавы. Не полезный инструмент. Хотя она неплохо учит замечать структурные границы повествования. Чем отстойнее финал, тем более мелкую структурную единицу прервала смерть Мастера. Если понятно, о чём я.

Почему она бесполезна? Потому что слова кампания и приключение произвольны. Любой Мастер может определить их как угодно. Но под словом «определить» я имею в виду выстроить игровой процесс и историю вокруг этих границ. Мастер решает, где заканчиваются сюжеты и меняются режимы игры. Мастер решает, где поместить начала, окончания, промежутки и продолжения. И система больше ничем не помогает. Вы — Мастер — должны самостоятельно разобраться во всей этой х$&%не. А если не разберётесь — и если не чувствуете её интуитивно настолько, чтобы структуры сами возникали по ходу игры, — получите не кампанию, а Бесконечное приключение.

Но разве это не делает весь разговор бессмысленным? Игре просто нужна какая-то структура. Подойдёт любая. А слова кампания и приключение нужны лишь как напоминание: «Не забудьте, вам нужна структура».

Но они нужны не только для этого.

Я открою вам правду. Большой секрет. Что такое кампания на самом деле. И что такое приключение на самом деле. А потом игроки выбьют из меня всё д$&%мо. Потому что я не умею так структурировать свои игры. Вот почему, какими бы великолепными ни были мои игры, игроки скажут вам: «Он водит не Dungeons & Dragons, а Dungeons that Drag On — Подземелья, которые тянутся вечно».

Хотя мои игроки не настолько остроумны. Они просто называют меня м$&%ком.

В общем, вот секрет:

Кампания — продолжающаяся игра в D&D, которая длится четыре игровые встречи или больше. Приключение — отдельный фрагмент этой игры длиной от одной до трёх встреч.

Забудьте про структуру игрового процесса. Забудьте про структуру повествования. Вот в чём всё дело. Как бы вы ни строили игру, как бы ни определяли начала и окончания, какие бы режимы игры ни использовали, как бы их ни чередовали и как бы ни отличали приключения от промежутков между ними, сделайте так, чтобы на каждые три встречи приключения приходился хотя бы один промежуток. Неважно, будут приключения главами большой истории, подземельями недели или вылазками в мегаподземелье длиной во всю кампанию. Между перерывами может быть не больше трёх игровых встреч.

И игроки должны чувствовать эти перерывы.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост