Песочница за гроши
Иногда хорошая идея настолько проста, что люди просто не могут её не усложнить. Обычно всё происходит так. Одни открывают — или заново открывают — нечто хорошее. Другим это тоже нравится, и каждый привносит собственную особенность. Намного позже появляется третья группа и видит эзотерическую, непроницаемую мешанину противоречивых идей. Но так быть не обязано. Простую кампанию-песочницу (sandbox campaign) создать очень легко.
Сколько бы мы об этом ни говорили, в сущности песочница — всего лишь кампания, в которой игроки обладают большой свободой влиять на ход событий. Эта свобода вырастает снизу вверх: от отдельных решений — «Выполним приказ ярла или выдадим его замысел Гильдии убийц?» — через приключения — «Мы хотим вступить в Гильдию убийц. Наверняка там платят больше. Попробуем заслужить их расположение, выполнив это задание» — к решающему влиянию на тон, содержание и направление всей кампании: «Мы хотим стать новыми владыками Ортила и его рудников. Может, приберём к рукам и соседние земли. Пусть ярл и Гильдия убийц попробуют нас остановить!» Песочница означает выпустить компанию игроков в игровой мир, чтобы они в своё удовольствие разнесли его — или сами об него разбились.

Соляные копи.
Если следовать трём опорам песочницы — выбору, контексту и последствиям, — кампания растёт благодаря взаимодействию. Чем активнее игроки с ней соприкасаются, тем больше глубины, подробностей и связей могут обнаружить. Если группа продолжит выступать против ярла и Гильдии убийц, то раскроет сеть их влияния по всему полуострову. Если же игроки не станут взаимодействовать с этим элементом, он останется на заднем плане, описанным лишь в общих чертах. Гильдия по-прежнему таится в тенях, но нам незачем знать ни о загадочной женщине, которая ею руководит, ни о том, где и как её люди ведут дела. Имя ярла звучит часто, но персонажи встречаются только с его солдатами и чиновниками.
В конечном счёте нужно просто отпустить контроль. Если игроки отвергли одну сюжетную линию, придумайте другую. Если они подружились с NPC, которого предполагалось убить, используйте этого NPC в новой роли. Если обстоятельства оборачиваются против игроков, позвольте им самостоятельно найти выход и отступить из приключения. Важно избегать чрезмерной подготовки, но даже если вы уже вложились в подробное описание бандитского логова, эта работа пригодится позже в другом контексте — а может, и в другой кампании.
Некоторые из самых увлекательных игр, в которых я участвовал, строились на том, что Ведущий и игроки перебрасывались идеями и позволяли им превратиться в сложный взаимосвязанный мини-сеттинг. Большая часть этой сложности возникала шаг за шагом благодаря исследованию и взаимодействию, а часть — благодаря обычным игровым процедурам: например, подробным таблицам опасных случайных встреч в дикой местности из первой редакции AD&D или простым правилам расходования припасов во время путешествий.
Сам рецепт рабочей песочницы предельно прост и требует не больше усилий, чем написание одного-двух начальных приключений. Создавая новую песочницу за гроши, я сосредоточился бы на следующих составляющих:
- Карта местности, изображающая мини-сеттинг, где разворачивается действие: с разнообразным рельефом, природными преградами и более или менее удобными маршрутами через дикую местность, которые побуждают делать интересный выбор в игре.
- Несколько соперничающих центров силы — от небольших городов-государств до деревень и крепостей. Каждому достаточно нескольких рукописных страниц с упором на то, как здесь попасть в неприятности или отправиться навстречу приключениям.
- Несколько несложных мест приключений: возможно, два-три небольших подземелья и россыпь маленьких руин и логовищ на карте. У вас есть подборка одностраничных подземелий по вкусу? Вот отличная возможность ими воспользоваться.
- Несколько организаций, способных вмешаться в события: религиозные секты, купеческие гильдии и даже одна-две соперничающие группы искателей приключений.
- Слухи, направляющие действие и подсказывающие игрокам идеи, а также несколько более масштабных легенд, которые могут стать центральными тайнами и раскрываться постепенно.
- Любимые игровые процедуры и дополнительные правила, благодаря которым приключения в вашем сеттинге постоянно бросают вызов игрокам.
Вот и всё. Задача выглядит пугающе, но необязательно писать всё разом: просто писать нужно немного иначе, чем привыкли многие. Некоторые выводы, сделанные мной из более и менее успешных кампаний-песочниц, хорошо показывают эти различия.
- Во-первых, песочнице полезнее множество небольших модульных сценариев, чем один крупный. Конечно, центральное подземелье (tentpole dungeon) или главный город-государство могут пригодиться, но основой кампании прежде всего служит разнообразие.
- Во-вторых, приключения часто пишут с явными предположениями о том, как именно ими пользоваться, и для эпизодической игры это нормально. Однако песочница раскрывается лучше всего, когда группа искателей приключений может столкнуться с каждым её элементом несколькими способами. Деревня викингов может быть местом отдыха и пополнения припасов, рынком для сбыта корабельного груза нечестно добытых сокровищ, источником неприятностей в длинном доме или целью тайного проникновения.
- Отсюда следует третье: возможность повторного использования. Когда элементы кампании возвращаются снова и снова, возникает непрерывность и открываются новые способы смотреть на них и взаимодействовать с ними. Вы сражаетесь не просто с вооружёнными людьми, а с приспешниками ярла, которые идут по вашему следу с тех пор, как вы освободили рабов. Взаимодействуя с персонажами и друг с другом, все элементы заставляют песочницу расти.
- Хотя непрерывность и взаимосвязанность важны и для других структур кампании — например, путешествия или квеста, — по-настоящему они оживают в ограниченном сеттинге. Его границы может задавать география, интерес игроков — например, к многочисленным встречам с демонами в кампании об охоте на них, — или любой другой фактор.
- В-шестых, даже относительно простые идеи способны создавать странные сочетания. Во многом ценность песочницы заключена в пространстве между отдельными элементами сеттинга и в том, что вырастает в этих промежутках. Близость порождает связи, а связи намекают на взаимодействие. Жители деревни рядом с гигантским муравейником наверняка захотят изгнать муравьёв. Воин (Fighter) 5-го уровня со свитой, занявший башню в лесу, может замышлять захват власти над деревней и заинтересоваться руинами заросшего амфитеатра неподалёку.
- В-седьмых, путешествие — важная часть игры. Оно помогает связать всё воедино, обозначает близость и расстояние, а используемые для него игровые процедуры сами добавляют содержание. Я выбрал бы систему гексов кампании, хотя поинткроулы (pointcrawls) и другие подходы тоже могут работать хорошо.

До странности знакомый пейзаж.
У подробного описания мест, людей, организаций и прочего есть как преимущества, так и недостатки, но в начале разумнее всего оставить большинство вещей в общих чертах. Развить идею всегда можно позже; главное, чтобы она уже существовала и могла связываться с другими идеями и расти. Возвращение к уже существующим элементам песочницы придаёт ей цельность и порождает новые возможности для приключений лучше почти любого другого приёма.
Со временем нетрудно собрать небольшую папку модульных фрагментов для песочницы. Достаточно писать к каждой сессии один-два маленьких сценария или места и время от времени добавлять что-то крупнее. В одной из наших кампаний-песочниц, проходившей в Wilderlands of High Fantasy от Judges Guild, мои материалы выглядели так:
- Резня в Соляных копях: деревня и её соляные шахты под властью злого Клерика (Cleric) и его приспешников. Одно из центральных мест; в итоге игроки захватили его в ходе кровавого восстания.
- Волчий Камень: соперничающая шахтёрская деревня под властью законопослушных огнепоклонников; здесь жили волшебница, а также находился торговый пост, где появлялось немало интересных предметов.
- Арма: деревня викингов, две страницы.
- Караваны: описание нескольких крупных купеческих караванов, встречавшихся на полуострове.
- Налоги и смерть: если вы завоёвываете небольшую деревню, случайные встречи сами приходят к вам. Рекомендации для подобных ситуаций.
- Страбонус: место упокоения древнего военачальника, ныне занятое гноллами-налётчиками. Подземелье, которое позднее приобрело большое значение в кампании.
- Атака растительных чудовищ: заполненная болотами долина с логовами чудовищ — место, где удобно разместить цели небольшого задания.
- Гноллья стража: несколько страниц о крепости, посвящённой изгнанию гноллов с полуострова, но в основном скатившейся к разбою; почти не проработано.
- Контрабандисты Утёсного мыса: скрытые пещеры под властью шайки контрабандистов.
- Принц Рафазин, владыка грифонов: горное гнездовье принца, отправлявшегося в набеги со стаей обученных грифонов.
- Зартстоун: небольшой город, где господствуют культ Афины Паллады и посвящённая ей ярмарка, но под благопристойной поверхностью у него скрывается тёмная изнанка. Несколько мини-приключений с участием воров.
- Замок Одо Рагнарёка: замок лорда-вампира, которому служит отряд развращённых крестоносцев; почти не проработано.
- Храм Одина: место крайне неудачной попытки убийства; почти не проработано.
- Под водой: город, поглощённый озером; дальше общей идеи не проработан.
- Таман Хал, Невидимый тиран: крупная легенда о роскошном подводном дворце наслаждений и одновременно гробнице; только идея и слухи.
Выглядит как огромное количество материала и работы, но в действительности это лишь конечная точка одной сюжетной дуги кампании. К тому времени, когда песочница выросла до полного размера, в ней сложились достаточно развитые политические конфликты, местная история, легенды, возвращающиеся персонажи и даже ощущение цельности — несмотря на склонность Wilderlands радостно сваливать в эклектичную кучу греков, викингов, конных кочевников, Толкина и множество ещё более странных вещей. Подобно Риму, она была построена не за один день и не возникла в моей голове сразу в готовом виде. В каждый отдельный момент материалов у меня обычно было «ровно столько, сколько нужно», чтобы убегать вперёд, пока игроки не догнали меня и не разоблачили как мошенника, который понятия не имеет, что находится в конце того переулка. Некоторые заметки я дописывал уже после сессий, на которых игроки с ними столкнулись. Ещё больше оставалось в виде грубых идей, так и не получивших развития, потому что игроки до них не добрались. Всё это — лёгкий хаос, едва держащийся вместе, написанный главным образом в спешке или во время долгих поездок на поезде между двумя моими домами. Просто набор разрозненных элементов, сваленных вместе. Говоря «за гроши», я именно это и имею в виду.
Когда-то, примерно в 2006 году, я подумывал превратить свою песочницу в полноценное дополнение — Blackmarsh до появления Blackmarsh: улучшенное, расширенное и очищенное от узнаваемых деталей. Этого так и не произошло, если не считать публикации отдельных компонентов в разные годы — и это был не первый подобный случай. Я часто задавался вопросом почему. Лень? Переход к другим идеям, которые увлекали меня сильнее? Слишком много противоречий внутри мини-сеттинга, которые я уже не мог примирить? Все эти причины сыграли свою роль. Но теперь я понимаю, что дело было в другом.
Магия той кампании заключалась в трудноуловимой динамике, которая связала довольно статичные и часто шаблонные элементы, собрав из них нечто гораздо большее, чем сумма частей. Всё определялось тем, как отдельные элементы взаимодействовали и сталкивались, пока персонажи пробивались сквозь них. Важны были непосредственность, неожиданности и наше общее желание играть с идеями. Вот почему дополнение не было и никогда не будет создано. Возможно, вместо него появится нечто другое: что-то, поощряющее столкновение множества различных и на первый взгляд несовместимых идей; мешок мозаичных кусочков, которые каждый сможет подбросить в воздух, чтобы сложить собственные дикие узоры. «Средство для творчества, а не его замена». Встряхните, приспособьте для себя и не относитесь слишком серьёзно.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.