Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Песочница за гроши

Песочница за гроши

Автор: Melan
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Иногда хорошая идея настолько проста, что люди просто не могут её не усложнить. Обычно всё происходит так. Одни открывают — или заново открывают — нечто хорошее. Другим это тоже нравится, и каждый привносит собственную особенность. Намного позже появляется третья группа и видит эзотерическую, непроницаемую мешанину противоречивых идей. Но так быть не обязано. Простую кампанию-песочницу (sandbox campaign) создать очень легко.

Сколько бы мы об этом ни говорили, в сущности песочница — всего лишь кампания, в которой игроки обладают большой свободой влиять на ход событий. Эта свобода вырастает снизу вверх: от отдельных решений — «Выполним приказ ярла или выдадим его замысел Гильдии убийц?» — через приключения — «Мы хотим вступить в Гильдию убийц. Наверняка там платят больше. Попробуем заслужить их расположение, выполнив это задание» — к решающему влиянию на тон, содержание и направление всей кампании: «Мы хотим стать новыми владыками Ортила и его рудников. Может, приберём к рукам и соседние земли. Пусть ярл и Гильдия убийц попробуют нас остановить!» Песочница означает выпустить компанию игроков в игровой мир, чтобы они в своё удовольствие разнесли его — или сами об него разбились.

Вход в Соляные копи

Соляные копи.

Если следовать трём опорам песочницы — выбору, контексту и последствиям, — кампания растёт благодаря взаимодействию. Чем активнее игроки с ней соприкасаются, тем больше глубины, подробностей и связей могут обнаружить. Если группа продолжит выступать против ярла и Гильдии убийц, то раскроет сеть их влияния по всему полуострову. Если же игроки не станут взаимодействовать с этим элементом, он останется на заднем плане, описанным лишь в общих чертах. Гильдия по-прежнему таится в тенях, но нам незачем знать ни о загадочной женщине, которая ею руководит, ни о том, где и как её люди ведут дела. Имя ярла звучит часто, но персонажи встречаются только с его солдатами и чиновниками.

В конечном счёте нужно просто отпустить контроль. Если игроки отвергли одну сюжетную линию, придумайте другую. Если они подружились с NPC, которого предполагалось убить, используйте этого NPC в новой роли. Если обстоятельства оборачиваются против игроков, позвольте им самостоятельно найти выход и отступить из приключения. Важно избегать чрезмерной подготовки, но даже если вы уже вложились в подробное описание бандитского логова, эта работа пригодится позже в другом контексте — а может, и в другой кампании.

Некоторые из самых увлекательных игр, в которых я участвовал, строились на том, что Ведущий и игроки перебрасывались идеями и позволяли им превратиться в сложный взаимосвязанный мини-сеттинг. Большая часть этой сложности возникала шаг за шагом благодаря исследованию и взаимодействию, а часть — благодаря обычным игровым процедурам: например, подробным таблицам опасных случайных встреч в дикой местности из первой редакции AD&D или простым правилам расходования припасов во время путешествий.

Сам рецепт рабочей песочницы предельно прост и требует не больше усилий, чем написание одного-двух начальных приключений. Создавая новую песочницу за гроши, я сосредоточился бы на следующих составляющих:

  • Карта местности, изображающая мини-сеттинг, где разворачивается действие: с разнообразным рельефом, природными преградами и более или менее удобными маршрутами через дикую местность, которые побуждают делать интересный выбор в игре.
  • Несколько соперничающих центров силы — от небольших городов-государств до деревень и крепостей. Каждому достаточно нескольких рукописных страниц с упором на то, как здесь попасть в неприятности или отправиться навстречу приключениям.
  • Несколько несложных мест приключений: возможно, два-три небольших подземелья и россыпь маленьких руин и логовищ на карте. У вас есть подборка одностраничных подземелий по вкусу? Вот отличная возможность ими воспользоваться.
  • Несколько организаций, способных вмешаться в события: религиозные секты, купеческие гильдии и даже одна-две соперничающие группы искателей приключений.
  • Слухи, направляющие действие и подсказывающие игрокам идеи, а также несколько более масштабных легенд, которые могут стать центральными тайнами и раскрываться постепенно.
  • Любимые игровые процедуры и дополнительные правила, благодаря которым приключения в вашем сеттинге постоянно бросают вызов игрокам.

Вот и всё. Задача выглядит пугающе, но необязательно писать всё разом: просто писать нужно немного иначе, чем привыкли многие. Некоторые выводы, сделанные мной из более и менее успешных кампаний-песочниц, хорошо показывают эти различия.

  • Во-первых, песочнице полезнее множество небольших модульных сценариев, чем один крупный. Конечно, центральное подземелье (tentpole dungeon) или главный город-государство могут пригодиться, но основой кампании прежде всего служит разнообразие.
  • Во-вторых, приключения часто пишут с явными предположениями о том, как именно ими пользоваться, и для эпизодической игры это нормально. Однако песочница раскрывается лучше всего, когда группа искателей приключений может столкнуться с каждым её элементом несколькими способами. Деревня викингов может быть местом отдыха и пополнения припасов, рынком для сбыта корабельного груза нечестно добытых сокровищ, источником неприятностей в длинном доме или целью тайного проникновения.
  • Отсюда следует третье: возможность повторного использования. Когда элементы кампании возвращаются снова и снова, возникает непрерывность и открываются новые способы смотреть на них и взаимодействовать с ними. Вы сражаетесь не просто с вооружёнными людьми, а с приспешниками ярла, которые идут по вашему следу с тех пор, как вы освободили рабов. Взаимодействуя с персонажами и друг с другом, все элементы заставляют песочницу расти.
  • Хотя непрерывность и взаимосвязанность важны и для других структур кампании — например, путешествия или квеста, — по-настоящему они оживают в ограниченном сеттинге. Его границы может задавать география, интерес игроков — например, к многочисленным встречам с демонами в кампании об охоте на них, — или любой другой фактор.
  • В-шестых, даже относительно простые идеи способны создавать странные сочетания. Во многом ценность песочницы заключена в пространстве между отдельными элементами сеттинга и в том, что вырастает в этих промежутках. Близость порождает связи, а связи намекают на взаимодействие. Жители деревни рядом с гигантским муравейником наверняка захотят изгнать муравьёв. Воин (Fighter) 5-го уровня со свитой, занявший башню в лесу, может замышлять захват власти над деревней и заинтересоваться руинами заросшего амфитеатра неподалёку.
  • В-седьмых, путешествие — важная часть игры. Оно помогает связать всё воедино, обозначает близость и расстояние, а используемые для него игровые процедуры сами добавляют содержание. Я выбрал бы систему гексов кампании, хотя поинткроулы (pointcrawls) и другие подходы тоже могут работать хорошо.

Карта полуострова с поселениями и местами приключений

До странности знакомый пейзаж.

У подробного описания мест, людей, организаций и прочего есть как преимущества, так и недостатки, но в начале разумнее всего оставить большинство вещей в общих чертах. Развить идею всегда можно позже; главное, чтобы она уже существовала и могла связываться с другими идеями и расти. Возвращение к уже существующим элементам песочницы придаёт ей цельность и порождает новые возможности для приключений лучше почти любого другого приёма.

Со временем нетрудно собрать небольшую папку модульных фрагментов для песочницы. Достаточно писать к каждой сессии один-два маленьких сценария или места и время от времени добавлять что-то крупнее. В одной из наших кампаний-песочниц, проходившей в Wilderlands of High Fantasy от Judges Guild, мои материалы выглядели так:

  • Резня в Соляных копях: деревня и её соляные шахты под властью злого Клерика (Cleric) и его приспешников. Одно из центральных мест; в итоге игроки захватили его в ходе кровавого восстания.
  • Волчий Камень: соперничающая шахтёрская деревня под властью законопослушных огнепоклонников; здесь жили волшебница, а также находился торговый пост, где появлялось немало интересных предметов.
  • Арма: деревня викингов, две страницы.
  • Караваны: описание нескольких крупных купеческих караванов, встречавшихся на полуострове.
  • Налоги и смерть: если вы завоёвываете небольшую деревню, случайные встречи сами приходят к вам. Рекомендации для подобных ситуаций.
  • Страбонус: место упокоения древнего военачальника, ныне занятое гноллами-налётчиками. Подземелье, которое позднее приобрело большое значение в кампании.
  • Атака растительных чудовищ: заполненная болотами долина с логовами чудовищ — место, где удобно разместить цели небольшого задания.
  • Гноллья стража: несколько страниц о крепости, посвящённой изгнанию гноллов с полуострова, но в основном скатившейся к разбою; почти не проработано.
  • Контрабандисты Утёсного мыса: скрытые пещеры под властью шайки контрабандистов.
  • Принц Рафазин, владыка грифонов: горное гнездовье принца, отправлявшегося в набеги со стаей обученных грифонов.
  • Зартстоун: небольшой город, где господствуют культ Афины Паллады и посвящённая ей ярмарка, но под благопристойной поверхностью у него скрывается тёмная изнанка. Несколько мини-приключений с участием воров.
  • Замок Одо Рагнарёка: замок лорда-вампира, которому служит отряд развращённых крестоносцев; почти не проработано.
  • Храм Одина: место крайне неудачной попытки убийства; почти не проработано.
  • Под водой: город, поглощённый озером; дальше общей идеи не проработан.
  • Таман Хал, Невидимый тиран: крупная легенда о роскошном подводном дворце наслаждений и одновременно гробнице; только идея и слухи.

Выглядит как огромное количество материала и работы, но в действительности это лишь конечная точка одной сюжетной дуги кампании. К тому времени, когда песочница выросла до полного размера, в ней сложились достаточно развитые политические конфликты, местная история, легенды, возвращающиеся персонажи и даже ощущение цельности — несмотря на склонность Wilderlands радостно сваливать в эклектичную кучу греков, викингов, конных кочевников, Толкина и множество ещё более странных вещей. Подобно Риму, она была построена не за один день и не возникла в моей голове сразу в готовом виде. В каждый отдельный момент материалов у меня обычно было «ровно столько, сколько нужно», чтобы убегать вперёд, пока игроки не догнали меня и не разоблачили как мошенника, который понятия не имеет, что находится в конце того переулка. Некоторые заметки я дописывал уже после сессий, на которых игроки с ними столкнулись. Ещё больше оставалось в виде грубых идей, так и не получивших развития, потому что игроки до них не добрались. Всё это — лёгкий хаос, едва держащийся вместе, написанный главным образом в спешке или во время долгих поездок на поезде между двумя моими домами. Просто набор разрозненных элементов, сваленных вместе. Говоря «за гроши», я именно это и имею в виду.

Когда-то, примерно в 2006 году, я подумывал превратить свою песочницу в полноценное дополнение — Blackmarsh до появления Blackmarsh: улучшенное, расширенное и очищенное от узнаваемых деталей. Этого так и не произошло, если не считать публикации отдельных компонентов в разные годы — и это был не первый подобный случай. Я часто задавался вопросом почему. Лень? Переход к другим идеям, которые увлекали меня сильнее? Слишком много противоречий внутри мини-сеттинга, которые я уже не мог примирить? Все эти причины сыграли свою роль. Но теперь я понимаю, что дело было в другом.

Магия той кампании заключалась в трудноуловимой динамике, которая связала довольно статичные и часто шаблонные элементы, собрав из них нечто гораздо большее, чем сумма частей. Всё определялось тем, как отдельные элементы взаимодействовали и сталкивались, пока персонажи пробивались сквозь них. Важны были непосредственность, неожиданности и наше общее желание играть с идеями. Вот почему дополнение не было и никогда не будет создано. Возможно, вместо него появится нечто другое: что-то, поощряющее столкновение множества различных и на первый взгляд несовместимых идей; мешок мозаичных кусочков, которые каждый сможет подбросить в воздух, чтобы сложить собственные дикие узоры. «Средство для творчества, а не его замена». Встряхните, приспособьте для себя и не относитесь слишком серьёзно.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост