Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мастер-архитектор: как импровизировать фэнтезийные здания

Мастер-архитектор: как импровизировать фэнтезийные здания

Автор: Bartoneus
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Таверна «Гарцующий пони» ночью

Продолжая помогать начинающим и опытным рассказчикам настольных НРИ импровизировать и проектировать локации, я начал с разговора об открытых городских пространствах и предложил для этой цели то, что назвал набором инструментов проектирования. В этой статье — и, скорее всего, в нескольких следующих — я попытаюсь создать обширный и простой в использовании набор инструментов для «фэнтезийных зданий». Какие именно здания относятся к этой категории, ещё не высечено в камне. Поэтому приглашаю вас написать в комментариях или предложить в Twitter — отметив меня как @Bartoneus — те виды фэнтезийных зданий, которые я здесь не охватил, но которые, по вашему мнению, следует рассмотреть в будущих статьях.

Классический постоялый двор или таверна

С чего же начать, как не с шаблонной и классической отправной точки большинства групп D&D? Обычный фэнтезийный постоялый двор или таверна строится вокруг главного общего зала. Он может иметь любую форму, но проще всего начать с прямоугольника — из-за конструктивных ограничений на длину пролёта. Длину прямоугольника выбирайте как угодно, а ширину легко определить на месте по количеству столов, которые вы хотите вместить. Для простоты большую часть проекта я буду рассчитывать по клеткам со стороной 5 футов, поскольку последняя версия Dungeons & Dragons использует этот стандарт. Но постараюсь говорить о футах, а не клетках, чтобы всё было понятнее.

Обычно классический фэнтезийный стол имеет ширину 5 футов и любую нужную длину — чаще всего 10–15 футов. Затем нужно учесть сидящих по обе стороны. Если отвести с каждой стороны по 5 футов для мест, стол займёт полосу шириной 15 футов. Следующий важный вопрос — сколько пространства оставить для движения вокруг него. Если постоялый двор должен казаться тесным, считайте, что стулья задвинуты под стол, а движение происходит в пределах тех же пяти футов вокруг него. Если хотите больше простора, добавьте ещё по 5 футов с каждой стороны: тогда одному столу понадобится полоса шириной 25 футов.

Следующее крупное решение определяет общий размер постоялого двора: сколько столов бок о бок должно помещаться поперёк здания. В очень маленьком заведении в каждом поперечном ряду будет всего один стол, поэтому ширина здания, вероятно, составит 20–25 футов. Я не стал бы делать её 15 футов, если только речь не идёт о крошечном строении: полезно хотя бы с одной стороны оставить пятифутовый проход мимо столов. Очень большой постоялый двор может вмещать три стола в ряд, что даёт ширину от 55 футов, или 11 клеток — три стола по 15 футов и два крайних прохода по 5 футов, — до 65 футов, или 13 клеток: три стола по 15 футов, два крайних прохода и ещё два пятифутовых прохода по сторонам среднего стола.

Когда ширина приближается к верхней границе диапазона, советую добавить несколько небольших деревянных колонн. Они сделают постоялый двор убедительнее и реалистичнее, а заодно немного интереснее.

Ладно, постоялому двору и таверне одного раздела мало

Определив ширину заведения, решите, насколько длинными будут столы и сколько рядов поместится внутри. Если вы проектируете большой пиршественный зал, подойдут три стола в ширину и пять рядов — всего 15 столов, за которыми одновременно смогут разместиться как минимум 90 человек, если считать примерно по шесть за каждым. Небольшой постоялый двор с одним столом в ширину и двумя-тремя рядами с удобством обслужит от восьми до двенадцати человек и будет ощущаться совершенно иначе.

Теперь, когда всё кажется славно решённым, я вставлю палку в колёса и предложу поэкспериментировать с формой. Согните прямоугольник, превратив здание в Г-образное, или возьмите другие столы — например, маленькие квадратные либо круглые. Ещё один прекрасный способ придать локации характер — смешивать размеры и формы. В реальности большинство фэнтезийных постоялых дворов вряд ли располагает одинаковыми фабричными столами через идеально равные промежутки. Однако описанные выше расстояния подходят для любых форм и размеров. Просто учитывайте пространство для самих столов и стульев, а также оставляйте вокруг столько места для движения, сколько считаете нужным.

Пожалуй, трёх разделов хватит

Помимо общего зала, в типичном постоялом дворе или таверне есть стойка и/или кухня, образующие служебную часть заведения. Если при чтении вам казалось, что главный зал получается совершенно неправдоподобно большим, вы правы! Я намеренно советую давать общественным и ориентированным на действие помещениям дополнительное пространство для движения, характерного для обычной НРИ. Но остальные комнаты вполне можно делать реалистичных размеров. Тогда по мере перехода игроков между помещениями будет возникать ощущение расширения и сжатия. Этот приём часто используется в других медиа, например в кино: герои бегут через огромные залы, а затем внезапно врываются в тесную, людную, гремящую и шумную кухню, продолжая погоню. Удобный троп подражает настоящему проектированию: в общественных пространствах ради удобства оставляют больше места, тогда как служебные помещения делают почти ровно настолько большими, насколько требуется для работы.

Если добавляете стойку, разместите её прямо у спроектированного первым главного зала — со скамьями вдоль неё или без. В кухню следует попадать непосредственно из-за стойки или рядом с ней. Если стойки нет, оставьте в одном из углов либо у края главного зала небольшое свободное от стола место и устройте дверь или простой коридор к кухне и кладовым. Такие участки часто имеют ширину всего 5–10 футов, а вся служебная часть занимает лишь четверть или половину площади главного зала. Здесь же удобно добавить заднюю дверь — из кухни или заднего коридора — и несколько кладовых в соответствии с размером заведения. Если главный зал прямоугольный, служебные помещения, скорее всего, сделают всё здание Г-образным. Если же зал уже имел форму буквы Г, задние помещения могут идеально заполнить пустоту и превратить общий план в квадрат или прямоугольник.

Последняя важная особенность типичного фэнтезийного постоялого двора — лестница, если вы хотите второй этаж. Её следует поставить сбоку, неподалёку от парадной двери. Да, добавьте зданию и парадную дверь: прямо в главный зал, часто рядом со стойкой и кухней, тогда как основная часть зала простирается в противоположную от них сторону. Ширина лестницы должна составлять не меньше 5 и не больше 10 футов — в зависимости от общего размера здания. Если предпочитаете простоту, используйте стандарт D&D: 5 футов длины лестницы на каждые 5 футов высоты. Ради реализма сделайте её вдвое длиннее: 5 футов по горизонтали дают подъём лишь на 2,5 фута. Значит, простая лестница на один этаж высотой около 10 футов будет длиной 10 футов, или две клетки, а реалистичная — 20 футов, или четыре клетки. Я предпочитаю реализм — просто потому, что я такой, но ещё и потому, что обычная лестница превращается в заметную деталь и сильнее разделяет этажи здания, а это хорошо.

Если вы проектируете простую таверну, второго этажа может не быть. Но у постоялого двора весь первый этаж, скорее всего, отведён общественным помещениям, работе заведения и, возможно, одной-двум отдельным комнатам, тогда как второй занят в основном жилыми комнатами. Проще всего точно повторить наверху план первого этажа, проведя посередине — или вдоль одной стороны — коридор шириной 5–10 футов и расположив комнаты по его сторонам. Комнаты могут иметь почти любые размеры, пока хотя бы одно измерение составляет не меньше 10 футов. Квадрат 10 на 10 футов — наименьший разумный вариант. В зависимости от размера постоялого двора вполне можно убрать часть верхнего этажа, оставив участок первого без комнат над ним. Это добавит зданию отличительную особенность, а ещё создаст крышу, на которую игроки — или враги — смогут выпрыгнуть из окна либо с которой смогут проникнуть в комнату.

Идите, проектируйте постоялые дворы и таверны — и веселитесь!

Очень надеюсь, что для кого-то статья оказалась полезной и познавательной. Мне трудно понять, нова ли эта информация для большинства или, прочитав её, вы просто думаете: «Ну да, кто этого не знал?» — и идёте дальше. Но я надеюсь, что в будущем, когда вам потребуется спроектировать подобное здание для игры — импровизируя на месте или заранее готовя приключение, — вы вспомните изложенные здесь рекомендации. Пусть они помогут создавать локации для НРИ проще, быстрее и лучше — и для вас, и для игроков.

Остальные статьи цикла «Мастер-архитектор».


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост