Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Руководство по гекскраулу, часть 2: новая механика

Руководство по гекскраулу, часть 2: новая механика

Автор: Tomás Giménez Rioja
Перевод: Антон "Palant" Палихов
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Карта Баровии с гексагональной сеткой без спойлеров для игроков

Иллюстрацию для обложки создали WotC, а пользователь windup на Reddit убрал с неё спойлеры для игроков. По ссылке могут быть спойлеры.

Итак! Я провёл небольшое исследование, кое-что подсчитал и теперь хочу показать вам созданный мной новый метод, который поможет лучше проводить кампании и приключения в формате гекскраула (hexcrawl) по правилам D&D 5e. Моя годичная кампания Waterdeep: Dragon Heist наконец подходит к завершению, и мне не терпится опробовать этот метод в полноценном приключении!

Если вы пропустили первую статью, где я рассказывал, что такое гекскраулы и гексы (hexes) и чем они полезны для игры, обязательно её прочтите. Будем считать, что теперь вы знаете, что такое гекс, и сразу перейдём к главному: как сделать гекскраул рабочим и увлекательным в D&D 5e.

Путники возле водопада в дикой местности

Иллюстрация Фердинанда Ладеры.

Недостатки

Чтобы понять, что именно людям не нравится в гекскраулах, я изучил мнения в интернете и вспомнил игру в Tomb of Annihilation, в которой участвовал. Я собрал несколько претензий и решил проверить, сможет ли моя новая механика гекскраула их устранить. Вот некоторые из них:

  • Случайные встречи (random encounters) никак не продвигают ни игру, ни сюжет.
  • Передвижение фишки по карте на одну клетку за раз слишком напоминает видеоигру и разрушает погружение.
  • Путешествие всего на два-три гекса за игровую встречу (session) не даёт ощутить значимого продвижения.
  • Изменение скорости движения и использование транспорта слишком сложно отслеживать.

Конечно, в Tomb of Annihilation WotC решили часть этих проблем с помощью нескольких дополнительных — и действительно хороших — механик. Однако я считаю, что созданный мной метод превосходно абстрагирует расстояние. Судите сами:

Сравнение пути по крупным и мелким гексам

Механика гекскраула

В D&D обычный человек способен за день пройти пешком около 24 миль в нормальном темпе. Проведя расчёты, я получил результат, похожий на приведённый на странице 242 Dungeon Master’s Guide. Чтобы игроки ощущали, что за игровую встречу проделали значительный путь, а перемещение с разной скоростью по-прежнему было легко отслеживать, нужно уменьшить размер каждого гекса.

Точное значение зависит от масштаба конкретной карты. Тем не менее я считаю идеальным решение, при котором путь за один день всегда составляет 4 гекса. При движении по сложной местности (difficult terrain) — например, через джунгли или продуваемую ветрами пустыню — размер гекса в милях придётся скорректировать; для ориентира используйте таблицы ниже. На обычной местности длина каждого гекса составляет 6 миль.

Таблица дневного пути: четыре гекса пешком и восемь верхом

Обратите внимание: верхом персонаж преодолевает вдвое большее расстояние, чем пешком в нормальном темпе. Дело в том, что скорость (speed) большинства персонажей игроков (player characters) равна 30 футам, а скорость лошади — 60 футам. Таблицу легко подстроить под другие способы передвижения, увеличивая или уменьшая количество гексов, которые можно пройти за день. Старайтесь использовать целые числа: так всем за столом будет гораздо проще вести подсчёты.

События, изменяющие скорость

Разные биомы могут влиять на путешествие и даже делать передвижение верхом или на повозке невозможным. Погода и характер местности также способны заметно изменить скорость группы. Именно в таких случаях простые числа для расстояний и гексов особенно полезны. Если снег замедляет идущих в нормальном темпе персонажей игроков, разрешите им проходить лишь 3 гекса в день — или даже 2, если приходится двигаться против ветра. И наоборот, таблицу можно изменить в пользу игроков: например, на плоту, который несёт течение, они смогут преодолеть за день 5 гексов. Ниже приведены примеры, на которые можно ориентироваться, меняя дневное расстояние группы.

Примеры влияния снега, встречного ветра и речного течения на дневной путь

Случайные встречи

С проблемой случайных встреч мало что можно сделать. Я люблю их и создаваемое ими ощущение правдоподобия, но понимаю, почему некоторые считают, что они замедляют игру. Впрочем, один способ есть — просто он потребует от Мастера (Dungeon Master) немного больше усилий. Добавьте в таблицу встречи, которые каким-либо образом связаны с будущим событием. Допустим, персонажи останавливают разбойников и находят у них ключ от храма, который обнаружат лишь несколько игровых встреч спустя. Почему бы не дать разбойникам записку, раскрывающую часть злодейского плана? Эти бандиты — или даже обезьяна, укравшая чью-то сумку, — могут сообщить достаточно, чтобы заинтересовать игроков, которым не хватает сюжетных эпизодов.

В рамках нового метода я предлагаю работать со встречами так: совершайте бросок на случайную встречу (random encounter roll) за каждый пройденный гекс. Это определит, в какой момент дня она произойдёт. Путешествие на транспорте уменьшает вероятность встречи вдвое или втрое, а местность, замедляющая темп, может потребовать вдвое больше бросков. Следующая таблица поможет понять, как часто следует проверять случайные встречи.

Таблица частоты бросков случайных встреч при разных способах и условиях путешествия

Как заблудиться

Если персонажи путешествуют по незнакомому месту, где легко сбиться с пути, раз в день просите их совершить бросок, определяющий, не заблудились ли они. Для этого один член группы совершает проверку Мудрости (Выживание) (Wisdom (Survival) check). Сложность проверки зависит от места и от того, насколько хорошо персонажи с ним знакомы. В обычных условиях Сложность (Difficulty Class, DC) должна составлять около 13 (Сл 13), тогда как в туманных джунглях, где персонажи прежде не бывали, она может достигать Сл 17. При провале персонажи сбиваются с пути, но игрокам необязательно сразу об этом сообщать. Если вашим игрокам хватит смелости, предложите им доверить броски Выживания вам. Тогда они никак не смогут удостовериться, что идут верной дорогой, и, возможно, поймут это лишь тогда, когда будет уже поздно.

Провал проверки Выживания, позволяющей не сбиться с пути, означает, что персонажи либо блуждают настолько долго, что преодолевают лишь половину ожидаемого расстояния, либо уходят в случайном направлении. Определите результат броском к4 за ширмой: при 1–2 группа проходит половину ожидаемого количества гексов, а при 3–4 движется в случайном направлении. Направление можно определить броском к6 по приведённой ниже схеме. Другой вариант — бросать по одному к6 за каждый гекс пути, чтобы выяснить, где группа окажется к концу дня.

Схема определения случайного направления на гекс-карте броском к6

Успешная проверка Выживания показывает истинное местоположение группы на карте и позволяет без происшествий добраться до намеченного гекса — если, конечно, по пути не случится случайная встреча.

Осложнения

Я обнаружил ещё две трудности, требующие особого подхода. Первая состоит в том, что эта механика не сделает игру менее похожей на видеоигру, хотя выше я назвал такое сходство недостатком. Однако многим игрокам оно как раз нравится — об этом я говорил в предыдущей статье о гекскрауле. Распечатайте или нарисуйте карту местности, по которой предстоит путешествовать. Пусть игроки сами отслеживают своё положение и переживают о том, не заблудились ли. Эти чувства мгновенно вернут в игру тех, чьё погружение немного ослабло при взгляде на карту, и заставят их обдумывать следующий шаг. Как я писал в статье о картах, игровой реквизит значительно усиливает погружение — и карты превосходно справляются с этой задачей.

Наконец, как подобрать масштаб большой карты континента, если путь персонажей должен равняться четырём гексам? Ведь гексы получатся микроскопическими! Эта механика подходит не для всякой карты. С её помощью нельзя должным образом размечать ни территории, которые можно пересечь менее чем за день, ни исполинские пространства. Как бы я ни дорабатывал метод, размеры карт могут отличаться от приведённых мной примеров бесчисленным множеством способов. Я дал вам основу — теперь ваша очередь подстроить её под карты совершенно иного масштаба. Возможно, количество гексов, которое здесь соответствует целому дню пути, на вашей карте будет равно часу или месяцу путешествия. Если сомневаетесь, можете показать мне свою карту и спросить, как лучше определить её масштаб.

Большая карта континента с гексагональной сеткой

Заключение

Вот и вся моя подробно изложенная новая механика для простого и абстрактного управления гекскраулом. Мне очень понравилось исследовать эту тему, и я с нетерпением жду возможности применить метод в своей игре. Было увлекательно знакомиться с историей старых редакций, узнавать, как в них работали похожие системы, и изучать построенные вокруг них стили кампаний — например, West Marches. Сообщите, если вам интересно продолжение этой серии, и смело предлагайте новые темы для следующих статей.

Что вы думаете об этой новой механике? Собираетесь её использовать или останетесь верны методу WotC? Поделитесь в комментариях положительным и конструктивным мнением: расскажите и о том, что вам понравилось, и о том, что не понравилось!


Другие статьи и переводы про гекскраул доступны по поиску по соответствующему тегу (прим. Паланта)


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост