Ptolus: ведение кампании — назад, назад в подземелье
ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 24C: Первая гончая Гула
Вернувшись в тоннели под домом Грейсона, они осторожно миновали место, где теперь была погребена яма хаоса. Камень над ней уже заметно коробился и выгибался, так что стало ясно: попытка запечатать бассейн продержится от силы ещё несколько дней.
Вскоре, однако, опасения по поводу неизвестных чужаков рассеялись. Приблизившись к бывшим гнёздам кровавых умертвий, Ти без труда различила характерное звучание эльфийских голосов. Выйдя на открытое место, она убедилась, что это отряд рабочих и учёных из дома Эртуо.
В этой сессии персонажи возвращаются в Лабораторию Зверя. Они уже бывали здесь раньше. Более того, в зависимости от способа подсчёта это их третья или четвёртая вылазка в эту часть Лабиринта Гула. (И не последняя.)
На этот раз их вернуло желание завершить несколько незаконченных дел. Я хотел бы обратить ваше внимание на два конкретных примера.
Во-первых, в журнале кампании на этой неделе Ти получает набор магических отмычек (magical lockpicks), позволяющих открыть двери, которые прежде не поддавались героям.
Во-вторых, в следующей части журнала кампании вы увидите, как они придумывают способ вынести из лабиринта несколько особенно крупных сокровищ.
Некоторые советы для Мастера учат бояться провалов. Ваши игроки не смогли открыть дверь? Не нашли тайный проход? Пропустили улику? Найдётся немало людей, которые скажут вам, что такие исходы не приносят «удовольствия», а потому допускать их нельзя.
Но это близорукий совет.
Провал редко становится концом истории. Он даёт игрокам возможность применить изобретательность и найти иной путь к успеху. А истории, которые мы обнаруживаем на таких путях, часто оказываются самыми памятными и приятными.
Отчасти дело в чувстве достижения и продвижения вперёд. Когда вы обнаруживаете, что теперь способны добиться прежде невозможной цели, это приносит удовлетворение. А когда вы находите путь к успеху, преодолевающий провал, такой успех по-настоящему принадлежит вам. Контекст провала наделяет смыслом последующий триумф.
Кроме того, последствия провала обычно увлекательны и куда интереснее последствий успеха. Особенно верно это может быть для ролевой игры. Как говорит адмирал Кирк о «Кобаяси-мару»: «Это проверка характера». То, как мы справляемся с неудачей, раскрывает нас куда лучше — и значит гораздо больше, — чем то, как мы справляемся с успехом.
ЭВОЛЮЦИЯ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Есть и другая причина, по которой испытания, возникшие из провала, часто порождают отличные истории: они заставляют вас снова вступить во взаимодействие с ситуацией.
В этой сессии подобное видно почти в чистом виде. Во взломе дверного замка самом по себе нет ничего невероятного, но возможность сделать это побуждает персонажей вернуться в подземелье. А значит, они увидят, как оно изменилось в результате их поступков.
Лаборатория Зверя — довольно стерильный комплекс, населённый главным образом остатками техномантических и некромантических экспериментов далёкого прошлого. Но даже здесь персонажи встречают исследователей из дома Эртуо. Их прежние поступки оказывают ощутимое воздействие на игровой мир.
Благодаря этому игровой мир кажется настоящим. Кроме того, происходящее наделяет смыслом поступки персонажей и решения игроков. Первое соприкосновение с чем-либо часто лишь немногим отличается от экспозиции: оно устанавливает основные факты, но редко позволяет глубоко их исследовать. История возникает при повторном взаимодействии.
Разумеется, существуют и другие способы побудить игроков, например, снова посетить подземелье. Но достаточно просто позволить провалам существовать в вашей кампании, и такое поведение естественным образом вырастет из событий игры, почти или совсем не требуя от вас усилий.
ЛОГИСТИЧЕСКИЕ ТРУДНОСТИ
Как и в случае с провалами, вам часто будут попадаться советы для Мастера, согласно которым такие логистические элементы, как нагрузка (encumbrance), «скучны», а потому их следует просто пропускать.
Безусловно, порой логистические препятствия ситуации явно преодолимы, и поэтому мелкие подробности того, как именно с ними справились, лучше опустить. Столь же несомненно существуют, например, настолько обременительные системы нагрузки, что им лучше найти альтернативу.
Но это ничем не отличается, скажем, от чрезмерно сложной боевой системы или от того факта, что вам не нужно бросать инициативу, чтобы позволить персонажам 15-го уровня запугать и поколотить уличных головорезов. Думаю, было бы ошибкой выплёскивать ребёнка вместе с водой.
В частности, D&D — это игра об экспедициях. Убирая из экспедиции логистику, вы убираете большую часть или вообще все её испытания. И я говорю не только об игромеханической стороне. Если убрать из повествования невзгоды, обычно лучше оно от этого не становится!
В текущей сессии видно, как логистическая проблема — необходимость вынести из подземелья громоздкие, но ценные предметы — заставила игроков придумывать альтернативные решения. Одним из них стало приглашение в подземелье исследователей из дома Эртуо: «Если мы не можем перевезти оррерий и продать его в другом месте, то можем продать доступ к нему там, где он стоит». Эта проблема также создала условие провала (failure state), из-за которого игроки снова вернулись в подземелье.
Другой пример, вообще-то, можно увидеть в «Вотердип: Драконий куш». После того как игроки находят огромный тайник с монетами — главную награду этой кампании, — возникает по-настоящему интересный вопрос: как они собираются вынести золото, когда его могут попытаться утащить у них из-под носа сразу несколько фракций?
(Почти без спойлеров: «Криптономикон» Нила Стивенсона представляет собой головокружительное исследование схожей головоломки.)
ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 24D — ведение кампании: списки желаемых магических предметов
«В тени Шпиля»: оглавление
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



