Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — об использовании обвалившихся тоннелей

Ptolus: ведение кампании — об использовании обвалившихся тоннелей

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ТЕНИ ШПИЛЯ

Сессия 16A: к концу Лабиринта

Обвал в водопропускном тоннеле рудника Гринкл

Источник фотографии — Wikimedia Commons

Прямо напротив зала, из которого они вышли, находился ещё один, однако уже через несколько десятков футов он заканчивался сплошным завалом. (Тщательное изучение карт Рантира позволило предположить, что это была часть того же обвала, который преградил им путь на верхнем уровне.)

В Лаборатории Зверя я использую обвалившиеся тоннели прежде всего для создания иллюзии масштаба. Хотя этот комплекс и без того был довольно большим (более 60 помещений), мне хотелось создать впечатление, что изначально он был ещё больше. Поэтому я просто обрушил часть комплекса.

Есть пара приёмов, которые, на мой взгляд, помогают сделать эту иллюзию убедительной.

Во-первых, комплекс уже должен обладать некоторым масштабом. Как я заметил, если просто нанести на карту две-три комнаты, а затем обрушить тоннель, который якобы вёл в огромный, ныне утраченный комплекс, игроки этого толком не почувствуют.

Во-вторых, добавьте небольшие завалы, другую сторону которых герои смогут обнаружить, обойдя их кружным путём. То, что за этим обвалом что-то есть, укрепит иллюзию, будто за всеми остальными обвалами тоже находились огромные залы.

Небольшое отступление: почему я решил, что более 60 помещений достаточно, а остальную часть комплекса обозначил обрушенными коридорами?

Всё просто: у меня закончились идеи.

Когда я сел проектировать Лабораторию Зверя, то устроил мозговой штурм, просмотрел первоначальные заметки с идеями, составленные в начале кампании, и бегло пролистал несколько бестиариев в поисках чего-нибудь занятного. Затем начал чертить карту, попутно отмечая, какие идеи в какие комнаты попадут. По дороге мне пришло в голову кое-что новое, а от кое-чего я отказался, поняв, что идея мне на самом деле не нравится или не вписывается в развитие остального комплекса.

А потом где-то на втором уровне мой список идей почти иссяк. Поэтому я обрушил оставшиеся тоннели. После этого вернулся на первый этаж и подправил карту так, чтобы обвал распространялся ещё и по вертикали.

ЗАЧЕМ?

С точки зрения проектирования главная причина использовать этот приём возникает тогда, когда замысел конкретного подземелья требует определённого масштаба — «огромный город дворфов», «раскинувшаяся военная лаборатория», «окаменевшие останки демона, настолько огромного, что его вены служат коридорами», — но на практике вам не хочется тратить время, необходимое для исследования всего этого пространства.

То же самое может быть верно и во фрактальном смысле. В этом комплексе должны были находиться казармы на 500 человек. Нанести их на карту нетрудно, но обыскивать 500 ничем не примечательных кроватей скучно. Поэтому обрушьте потолок над большей частью казарм, и дело с концом. Герои всё равно поймут, как функционировало подземелье («Полагаю, здесь были казармы»), а вы избавитесь от потенциально нудной работы.

В целом обвалившиеся тоннели также указывают на древность и подразумевают опасность. Они способны создавать ощущение тайны. (И порой эта тайна получит разгадку, если через обвал удастся пробраться или обойти его.)

В подземельях замка Блэкмур Дэйв Арнесон использовал обвалы, чтобы менять саму топографию подземелья и тем самым тактические и стратегические свойства мегаподземелья (megadungeon). Проще всего применять этот приём в кампанийных структурах, где герои неоднократно возвращаются к одному и тому же комплексу, но можно изредка прибегать к нему и тогда, когда герои всё ещё находятся внутри подземелья. Помимо непосредственной опасности самого обвала, перед героями встанет новая задача: понять, как теперь выбраться наружу. (В журнале Dungeon № 83 есть сценарий Дж. Д. Уайкера Depths of Rage, в котором используется этот приём. Я с большим успехом провёл его в своей первой кампании по третьей редакции.)

Обвалы также могут открывать прежде не существовавшие проходы. И в любом из этих качеств они способны служить спусковыми крючками: тёмные дворфы вторгаются во внешние поселения сородичей, потому что их собственные владения уничтожил катаклизм; в древней мистической темнице возникает брешь; глубинные гоблины находят новые пути на поверхность. И так далее.

А ЧТО, ЕСЛИ?..

Используя обвалившиеся тоннели, следует учитывать возможность того, что герои придумают, как их раскопать или обойти. (Это становится особенно вероятным на высоких уровнях, когда у персонажей появляются магические средства, способные сделать такую задачу всё более тривиальной.)

Поэтому полезно иметь хотя бы общее представление о том, что находится «там, с другой стороны», — на случай, если игроки вынудят вас это выяснить. Если честно, это, вероятно, хороший общий совет по проектированию, что видно на приведённых выше примерах. Я знал, что за завалами находятся другие лаборатории, посвящённые зверям. Обрушая потолки над казармами, мы знали, что это были казармы. Эти комплексы представляли собой не просто случайные нагромождения случайностей: их строили (и населяли) с определённой целью. Если вы понимаете эту цель, то естественным образом будете знать, что находится за обвалом.

Разумеется, слишком много размышлять об этом — ловушка. Вероятность того, что герои решат расчистить какой-нибудь случайный завал, на самом деле довольно мала. Поэтому сколь-нибудь подробная подготовка того, что находится за ним, почти наверняка окажется напрасной, и её следует избегать. (Кроме того, она, скорее всего, лишит смысла саму причину, по которой вы обрушили эти тоннели: чтобы не готовить всё это.)

НО ПОСТОЙТЕ!

А что, если вы хотите, чтобы герои раскопали тоннель и нашли за ним множество интересных вещей?

Надёжно провернуть такое бывает непросто. Естественная реакция большинства людей при виде преграды из сплошного камня — отправиться куда-нибудь ещё. Кроме того, большинство игроков будет руководствоваться метазнанием: за обвалами в подземельях редко что-либо нанесено на карту, поэтому тяжкий труд по расчистке всей этой породы, скорее всего, встретит со стороны Мастера настоящую каменную стену.

(Игра слов намеренна.)

Чтобы преодолеть эту естественную и привитую неприязнь, вам придётся превратить область за обвалом в аттрактор (attractor): создать у героев конкретное желание или потребность расчистить завал. Для этого стоит применить Правило трёх улик: старые карты с изображением области за обвалом; иссохшая нежить, бормочущая об утраченных богатствах; и так далее. Возможно, станет ясно, что цель, вообще приведшая героев в подземелье, непременно должна находиться за завалом.

За лопаты!


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост