Ptolus: ведение кампании — смена облика
ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 25A: Второй конец Лабиринта Гула
Они шагнули в убежище Элестры. Стена сомкнулась за их спинами и превратилась в камин, где уже весело потрескивал огонь. Прямо над ним висело зеркало.
— Что это за место? — спросила Ти.
— Тайна, — ответила Элестра, оглядываясь по сторонам: её захлестнуло смутное чувство узнавания. — Думаю, я смогу открыть сюда дверь, где бы мы ни находились. Здесь мы должны быть в безопасности. Снаружи вход никто не увидит.
Элестра — городской друид (urban druid).
Зерно этого авторского класса (custom class) заронила статья в журнале Dragon № 317. И хотя первоначальная пачка фотокопий всё ещё покоится в папке игрока, за прошедшие годы мы внесли в класс множество изменений.
Изначально участница, игравшая Элестру, хотела выбрать друида, но для кампании, целиком проходившей в городе, тот подходил не очень хорошо. Она предложила сыграть городским аналогом друида, а я сумел извлечь из своих архивов статью из Dragon.
Пожалуй, отсюда следует первый урок для тех, кто хочет изменить игру под себя: проверьте, не выполнил ли эту работу кто-нибудь до вас.
Впрочем, продолжая переделывать класс — подстраивая его и под её, и под моё представление о том, каким должен быть «городской друид», — мы по большей части поступали точно так же. Единственное отличие состояло в том, что ради нужного эффекта я часто менял облик уже готового материала.
«Смена облика» (re-skinning) в системе НРИ означает, что вы берёте механический элемент, созданный для моделирования одного явления игрового мира, и используете его для моделирования чего-то другого. Например, в этой сессии видно, как мы изменили облик заклинания фокус с верёвкой (rope trick), придав ему колорит городского друида: персонаж раскрывает стену города и буквально забирается внутрь.
Я большой поклонник смены облика. Более того, самая первая опубликованная мной статья о НРИ была посвящена изменению облика магических заклинаний. (Она вышла в электронном фэнзине, распространявшемся через старую сетевую службу Prodigy.)
До недавнего времени мне смутно помнилось, будто с этой идеей меня познакомила целая посвящённая ей статья в Dragon № 162 — первом выпуске журнала, который мне попался. Но, вернувшись к нему для проверки, я обнаружил, что речь в действительности шла всего об одном предложении из статьи Найджела Д. Финдли об отыгрыше разумной нежити:
Наконец, лич, которого больше занимают эстетика и тонкости магии, чем её конечный результат, может пользоваться эксцентричными вариантами знакомых заклинаний: например, его волшебные стрелы (magic missile) выглядят как разноцветные искры, а огненные шары (fireball) взрываются в сопровождении музыкального тона.
Возможно, воспоминания о собственной статье для фэнзина смешались у меня с мимоходом высказанным предложением Финдли, однако это по-прежнему превосходный приём смены облика. Я даже применяю его на ходу, когда веду НИП: вижу в его списке самое обычное заклинание, а непосредственно в игре описываю его с совершенно иными спецэффектами. (Иногда после этого игроки специально разыскивали книгу заклинаний вражеского заклинателя, чтобы изучить заинтересовавший их вариант.)
Гибкость смены облика становится ещё очевиднее, когда понимаешь, что одновременно можно вносить небольшие изменения. Возьмите статблок (stat block) гоблина и добавьте ему +2 к броне, чтобы смоделировать человекоподобного муравья. Или дайте ему скорость полёта (fly speed) и атаку жалом (stinger attack), чтобы получить человекоподобную пчелу.
В какой-то момент такой работы вы, вероятно, поймёте, что различие между сменой облика и созданием авторского материала с нуля представляет собой скорее спектр, чем чёткую границу. Использовать готовые элементы системы как ориентир для определения того, как должен работать создаваемый вами новый элемент, — скорее необходимость, чем один из возможных вариантов. Прелесть простой смены облика в том, что она фактически позволяет создавать авторский материал прямо посреди сессии, не сбивая темпа.
И последнее замечание. Почему-то, когда я говорю о смене облика механик, некоторые путаются и решают, будто это каким-то образом означает, что механика диссоциирована. Их довод, по-видимому, таков: если одна механика способна моделировать два разных явления игрового мира, значит, она не ассоциирована ни с одним из них. Но это неверно. Если атаки мечом и булавой разрешаются по одним и тем же правилам бросков атаки (attack rolls), из этого вовсе не следует, что ваш персонаж не понимает разницы между мечом и булавой.
Я упоминаю об этом главным образом потому, что различие между мечом и булавой помогает понять смену облика. В некоторых НРИ меч и булава могут немного различаться механически, но даже самая подробная ролевая игра всё равно остаётся невероятно абстрактной моделью «реальности» игрового мира. Не стоит удивляться, обнаружив, например, что подъём на дерево, осыпающуюся стену и отвесную скалу во всех трёх случаях описывается проверкой Атлетики со СЛ 15 (DC 15 Athletics check).
ДОБАВЛЯЕМ ТАЙНУ В МАГИЮ
Здесь можно заметить и ещё кое-что: изменив облик применённого Элестрой фокуса с верёвкой, я ещё сильнее углубил метасценарий, построенный вокруг тайны амнезии персонажей игроков. Её заклинание создаёт место, которое они одновременно помнят и не помнят.
Этот приём согласуется со статьёй «Как добавить „магию“ в магические предметы», где я писал:
Все эти советы можно свести к простой максиме: жизнь — в деталях.
Отличие холодного, безжизненного статблока от памятного мифа заключено в живых деталях, которыми вы наполняете игровой мир.
Если позволить заклинанию вроде фокуса с верёвкой существовать в кампании как чисто механической конструкции, обычно оно будет выполнять лишь самую пресную утилитарную функцию. Но когда заклинание по-настоящему живёт в игровом мире, оно может выражать индивидуальность, служить уликой, ведущей к более глубокой тайне, обретать множество смыслов и создавать сколько угодно ярких воспоминаний.
А смена облика помогает раскрыть весь этот потенциал.
ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 25B — ведение кампании: векторы, инициированные игроками
«В тени Шпиля»: оглавление
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



