Ptolus: ведение кампании — разделение группы в городе
ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 26A: Обучение Тора
Несколько скорбных минут прошли почти в полном молчании. Затем герои быстро решили, что кто-то должен вернуться на поверхность и сообщить дому Эртуо о гибели Фаэлиэля и остальных.
Доминик и Рантир взяли эту тяжёлую обязанность на себя. Тор отправился вместе с ними: позже тем же утром ему предстояло явиться на назначенную встречу.
Обратный путь на поверхность занял чуть больше двадцати минут. Затем они сели в экипажи и разъехались в противоположных направлениях: Тор — обратно в Мидтаун, а Рантир и Доминик — в Дворянский квартал.
В «Искусстве темпа» я объясняю, что ведение НРИ для разделившейся группы — фактически простой режим управления темпом для Мастера. Теперь, чтобы переключаться между группами, не нужно ждать окончания сцены. Благодаря этому у вас не только появляется целый набор новых приёмов управления темпом, но и отпадает необходимость соблюдать структуру текущей сцены, ведь позднее вы к ней вернётесь.
В статье «Случайный совет Мастеру: разделение отряда» я чуть глубже разбираю практическую сторону разделения группы и делюсь основными полезными приёмами.
Но если разделение группы — простой режим управления темпом, то разделение группы в городе — простой режим самого разделения группы.
Прежде всего, по моему опыту, в городе группу куда легче убедить вообще разделиться. Даже те, кто непреклонно заявляет: «Никогда не разделяйте группу!», обычно спокойно делают это в городской среде, где, во-первых, риск кажется минимальным, а во-вторых, обычные дела легко выполнять параллельно. («Ты продай отмеченные магией мечи, которые мы забрали у бандитов, я договорюсь насчёт комнат, а волшебник купит реагенты. Потом встретимся в „Ониксовом пауке“».)
КТО ПЕРВЫЙ?
Когда группа разделилась, чью сцену следует кадрировать первой?
Как правило, вам нужна та группа, чья сцена, вероятнее всего, быстрее потребует паузы. Поводом может стать:
- сложное решение;
- проверка навыка (skill check);
- какой-либо логистический расчёт;
- драматически уместный момент;
- неожиданная необходимость свериться с правилами.
И так далее. По сути, подойдёт любая причина, по которой вы обычно переходите от одной сцены к другой.
Причина довольно проста: вы лишь слегка погружаетесь в первую сцену, а затем как можно быстрее переключаетесь на другую группу. Это не только удерживает внимание всех игроков, но и позволяет быстрее воспользоваться экономией времени благодаря параллельным действиям: группа 1 продолжает разбираться с делами своей сцены, пока вы обращаетесь к группе 2.
Чуть более продвинутый приём — сначала проверить, не возникнет ли между сценами значимых пересечений, то есть моментов, когда элементы или результаты одной сцены влияют на другую, а затем правильно их состыковать.
Например, в этой сессии я знал, что стражники дома Эртуо, скорее всего, наткнутся на Ти, Агнарра и Элестру рядом с телами исследователей Эртуо. Отсюда естественным образом складывалась следующая последовательность:
- Рантир и Доминик прибывают в дом Эртуо.
- Стражники дома Эртуо обнаруживают Ти, Агнарра и Элестру, и сцена обрывается на клиффхэнгере.
- Мы уходим с клиффхэнгера обратно в дом Эртуо, где появляется Корделия и объясняет, что стражники делают в подземелье.
- Мы возвращаемся в Лабиринт Гула и доигрываем столкновение.
КАК ДОЛГО?
Начав жонглировать несколькими сценами, которые разворачиваются в разных частях города, вам придётся решить, как все они соотносятся друг с другом во времени.
Прежде всего помните: вам не обязательно поддерживать идеальную синхронизацию времени между группами. Более того, почти всегда вы захотите этого НЕ делать.
Например, возможно, стражники Эртуо появились за тридцать минут до того, как Рантир и Доминик прибыли в дом Эртуо, и всё взаимодействие стражников с группой в подземелье «на самом деле» завершилось до того, как с Рантиром и Домиником произошло что-либо интересное. Но с драматической точки зрения это было бы куда менее увлекательно. И что ещё важнее, вам следует масштабировать внутриигровое время так, чтобы уравновесить время за столом.
Главное — не заходить настолько далеко, чтобы персонажи игроков не могли реагировать на события, на которые по логике должны успеть отреагировать. (Например, если бы Рантир и Доминик могли предупредить остальных о приближении стражников Эртуо, было бы нечестно выстроить сцены в последовательность, которая лишила бы их этой возможности.) Но в целом у вас остаётся довольно большой запас для манёвра, а игроки обычно помогут, не совершая намеренно действий, нарушающих уже установленную причинность.
(А если что-то всё же пойдёт наперекосяк, небольшой реткон редко чему-нибудь повредит.)
К слову о запасе для манёвра: одновременно вести несколько занятых своими делами групп обычно проще, если разбивать время на блоки. Это можно представить как ситуативные ходы (ad hoc turns), в каждом из которых отдельная группа обычно успевает сделать что-то одно.
Обычно я мыслю следующими отрезками:
- час;
- стража (4 часа);
- полдня (утро или время после полудня).
Какой мысленной моделью удобнее воспользоваться, зависит от того, насколько содержательны запланированные действия персонажей. Если кто-нибудь собирается поискать сведения в Доках, я могу подумать: «На это уйдёт примерно полдня». Тогда главным становится вопрос: чем все остальные заняты эти полдня?
Собрав все заявки, нетрудно выстроить порядок их разрешения.
И последний совет: если группа распалась на три, четыре или ещё больше частей — часто отдельные персонажи просто разбегаются кто куда, — запишите их заявки. Просто набросайте их в блокноте. Не нужно усложнять или вдаваться в подробности: достаточно напоминания из одного-двух слов.
- Ти / Агнарр / Элестра: сборы
- Тор: обучение
- Р / Д: Эртуо
Этого хватит, чтобы в конце каждой сцены с одного взгляда вспомнить, кто чем занят.
ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 26B — ведение кампании: логистика сокровищ
«В тени Шпиля»: оглавление
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



