Спроси Злого: прицельные удары и лазание по колоссам
Пора выпускать очередную часть моей ежемесячной колонки советов «Спроси Злого».
Хотите задать Злому ГМ вопрос? Отправьте короткий вопрос по адресу ask.angry@angry.games и недвусмысленно укажите, как вас называть.
Fguatimosim спрашивает…
Мне нужна система прицельных ударов для D&D 5E, чтобы игроки могли в духе Shadow of the Colossus карабкаться по гигантским врагам и бить в слабые места или атаковать ноги, сбивая их с ног. Как бы ты это сделал?
Будет трудно. В первом же предложении два здоровенных красных флага, из-за которых хочется нажать Delete и притвориться, будто письма не было. Первый — выражение «прицельный удар», второй — слово «система».
Ненавижу говорить с игроками о прицельных ударах. Чертовски ненавижу. Игроки относятся к ним невероятно глупо, и это сводит меня с ума.
Если честно, люди вообще глупы в таких вопросах. Большинство считает, будто ударить, порезать или выстрелить точно в определённую часть тела до смешного легко. Поэтому говорят глупости вроде «в смертельно опасных ситуациях полицейских и охранников надо учить стрелять только по коленям». А игроки, чей единственный боевой опыт — пошаговая игра, где миниатюры стоят в чётких клетках и обмениваются ударами, доводят заблуждение до особенно нелепой степени.
Но отложим реализм. Кому вообще не плевать, да? Прицельные удары ещё вызывают всевозможные споры о творчестве, умной игре и балансе. Мастера и здесь несут глупости. Недавно я буквально наблюдал, как двое обсуждали, почему удар свиной отбивной должен наносить столько же урона, сколько короткий меч. Знаете, чтобы поощрять находчивость и творчество. Творчество это, несомненно, поощряет, а вот находчивостью там не пахнет. Творчество и творческое решение задач — разные вещи. Одно ищет настоящее решение проблемы, другое просто швыряет в ситуацию всё, что вытащено из задницы. Первому место в игре, второму — на Wattpad.
Но я отвлёкся.
Я поднял эту дрянь, потому что сейчас скажу об ужасных вещах, связанных с прицельными ударами. Многие игроки возразят — по множеству причин. Заговорят о творчестве, балансе и реалиях смертельного боя и вывалят всё это в комментарии. Мне нужно, чтобы вы — не только Fguatimosim — просто их игнорировали. Спасибо.
Раз уж речь о вещах, которые я ненавижу обсуждать с Мастерами, перейдём ко второму флагу: системам. Мастерам постоянно нужны системы — хитроумные, идеально сбалансированные наборы правил с математикой на каждую ситуацию, чтобы никогда не пользоваться грёбаным мозгом. Дайте им пару простых правил, которые легко запомнить и менять на лету, — и они немедленно раздуют их в пятнадцатистраничное абстрактное механическое чудовище, не имеющее отношения ни к вашим словам, ни к происходящему в мире с точки зрения персонажей.
Вам вообще нужна система прицельных ударов? Разве мозг Мастера не справится, когда игрок захочет вскарабкаться по волосам на груди пятнадцатифутового циклопа и ткнуть его в глаз? Разве я только что не написал длиннющую тираду о том, что Мастера так боятся полагаться на себя, что полностью упускают грёбаный смысл НРИ по сравнению с видеоиграми? Кажется, написал.
Тем не менее расскажу, как провожу прицельные удары. Если игрок объявляет такой удар — и он хотя бы разумно возможен, — атака совершается с помехой (disadvantage). При попадании она наносит урон, потому что именно это происходит при попадании. Кроме атаки свиной отбивной — имейте совесть, мать вашу.
Всё. Это вся механическая система. Обычная атака предполагает некоторую долю приспособления к возможности. Боец пытается нанести смертельнейший удар, но вынужден принимать реальность и бить по частям врага, в которые надёжно попадёт: центру массы или тому, что противник подставил, двигаясь вокруг. Пытаясь сделать нечто иное, вы намеренно снижаете шанс успеха. Значит, получаете помеху. Легко. Просто. Других правил не нужно.
«Но, Злой, — слышу я, — по этим правилам ни у кого нет причины совершать прицельный удар!» Верно. Молодец, что заметили.
В общем случае прицельные удары глупы: вы намеренно усложняете себе жизнь. Делать это стоит лишь по убедительной причине — если пытаетесь добиться чего-то помимо максимально эффективного убийства.
Тут упомянутые зануды готовы усложнить мой блистательный дизайн абзацами якобы тщательно сбалансированных эффектов: «удар по ногам наносит меньше урона, но замедляет», «удар в голову наносит двойной урон». Мастера обожают списки и системы.
А если, ударяя по ногам, я хочу не замедлить, а сбить врага? Или знаю о больном колене и намерен покалечить? А если ударом в голову хочу не нанести урон, а оглушить?
Такие списки уничтожают всё творческое веселье прицельных ударов. Во-первых, я не вижу хорошей причины менять урон в зависимости от места попадания. Руки, ноги и головы постоянно получают удары. Обычная атака может попасть куда угодно и где угодно задеть вскользь или покалечить. Именно для этого существует бросок урона. Можно оцарапать ногу на один пункт или глубоко рассечь бедренную артерию, начав смертельное кровотечение. Можно ткнуть в глаз, попасть в надбровную дугу, от которой клинок соскользнёт вверх, пока человек отдёргивается, и оставить лишь порез на один пункт. А можно нанести критическое попадание, провести клинок сквозь глаз, задний мозг и затылок.
Я не утверждаю, что аргументов за изменение урона нет. Их составит любой идиот — поверьте, я обсуждал это со многими. Я утверждаю, что есть довод и против. Он побеждает, поскольку упрощает систему и избавляет от страниц правил, которые никто, мать его, не запомнит.
А особые эффекты? Зачем вообще бить прицельно? Пусть игроки сами придумают. Мне не нужен список эффектов, потому что после объявления действия я могу просто его разрешить. Если у игрока есть веская причина — например, полностью ослепить одноглазое существо, — я способен решить, возможно ли это. Когда говорят: «Хочу пустить арбалетный болт в сустав крыла виверны и посадить её» или «Хочу ударить бехолдера в большой центральный глаз и отключить антимагическое поле», мой мозг справляется. Возможно, потому, что это гениальный мозг, способный понимать все шутки о какашках и пуках в «Рике и Морти». Я могу сказать: «Да, это может сработать; совершай прицельную атаку с помехой». Увидев урон: «Ты лишь задел виверну; она неустойчива в воздухе, и до начала следующего хода атаки по ней совершаются с преимуществом». Или: «Отличный удар. Сустав ранен: она не может набирать высоту и до следующего отдыха атакует с помехой в воздухе». Или: «Прекрасный крит. Крыло искалечено. Виверна падает, получает 15 урона от падения, лежит ничком и точно больше не летает».
Короче говоря, я слушаю, чего добивается игрок, смотрю на урон, а затем…

…действую на лету.
Простите.
И мой удивительный мозг способен не только на это. Он ещё — приготовьтесь, мать вашу, — способен менять характеристики на лету. Если тяжеловооружённая рыцарша по глупой причине снимает шлем, а герой пытается раскроить ей тыкву, я считаю незащищённую голову небронированной целью, что, вероятно, компенсирует помеху. Если герой перекатывается под оборчатого шипобронца и бьёт в живот, я игнорирую часть природного доспеха.
Прицельные удары ситуативны — такими и должны быть. Обычно это плохой выбор, но в правильной ситуации и составе умного плана они очень эффективны. Средний игрок будет применять их редко, потому что для правильного использования нужен мозг. Так и следует.
Поэтому правила должны быть очень простыми — максимум два предложения.
Совершая атаку оружием (weapon attack), персонаж может прицельно атаковать определённую часть более крупной цели, получив помеху к броску атаки. На основании заявленного намерения и броска урона разрешите эффект при помощи собственного мозга.
Проблема ситуативных правил в том, что они редко возникают и потому не запоминаются. Все помнят проверки характеристик (ability checks), броски атаки, урон и даже общие правила заклинаний, потому что это происходит постоянно. А с захватом (grappling) мучаются: недостаточно практики.
Кстати, именно ради ситуативных вещей Мастер был изобретён как игровая механика. Правила никогда не охватят всех возможностей — поэтому создатели добавили человеческий мозг.
Общее правило «получи помеху и объясни, какой трюк хочешь провернуть» охватывает подсечки, обезоруживание, разрушение предметов, несмертельный урон, оглушение, увечья, прибивание плаща к стене стрелой и почти всё остальное. Это универсальное «я хочу сделать атакой что-то помимо эффективного нанесения урона».
Иногда я намеренно создаю ситуации, где прицельный удар возможен и, вероятно, оптимален. Порой прямо закладываю их в характеристики чудовища: «если персонаж отрубит человекоскорпиону хвост, тот теряет атаку жалом». Я хочу, чтобы игроки догадались сами, но это не значит, что не подаю сигналов. Обязательно подаю. Однако всё остаётся ситуативным. Если у конкретного чудовища есть конкретная атака и конкретная часть тела буквально кричит «слабое место», я заранее готовлюсь.
Кроме того, я намеренно создаю чудовищ, которых трудно победить обычным способом. Не просто с высоким Классом Защиты (Armor Class) или кучей хитов, а мешающих привычной тактике и способностям игроков.
Возьмём человекоскорпиона. Помимо оружия в мощных человеческих руках, у него длинный скорпионий хвост. Я хочу, чтобы он менял правила игры. Во-первых, чудовище бесплатно атакует хвостом всякого, кто входит в соседнюю клетку, помимо обычных провоцированных атак (opportunity attacks). Во-вторых, каждый раунд получает бонусную атаку (bonus attack) хвостом.
Грязный секрет: две атаки оружием и бонусная хвостом ничем не отличаются от «Мультиатаки» (Multiattack) с тем же набором. Математика создания чудовищ позволяет сбалансировать урон, включая бесплатную провоцированную атаку хвостом. Ниже я объясню, почему, вероятно, не стал бы балансировать.
Бонусные атаки нужны потому, что объявление Мастера о них создаёт ощущение: чудовище умеет нечто недоступное другим, почти жульничает. Именно так игроков заставляют думать и действовать творчески.
Мастера часто жалуются, что игроки не проявляют творчества, и отчаянно пытаются это исправить — поэтому и возник разговор об уроне отбивной. Но большинство не понимает как. Дополнительные варианты не делают игроков творческими. Творчество рождается из отчаяния.
Раз уж я далеко ушёл от темы, открою секрет творческой игры — и более частого применения расходуемых предметов, на что Мастера тоже жалуются. Думайте как убийца или хотя бы человек, пытающийся избежать наказания. Думайте о мотиве, средствах и возможности.
Мотив — причина изменить тактику и проявить изобретательность. Помните: играть творчески трудно и рискованно. Гораздо легче и безопаснее применять базовые действия с листа персонажа. Игра сбалансирована так, что нажатие кнопок листа почти всегда приносит победу. Собственные идеи сложнее и рискованнее.
Когда-то творческая игра была единственным стилем, потому что баланса и вариантов на листе не существовало.
Человекоскорпион получает бонусные атаки, когда к нему приближаются, перемещаются рядом или просто стоят поблизости. Бойцу ближнего боя с ним конец.
В общем случае чудовище, нарушающее правила, обладающее опасной способностью или мешающее привычным приёмам, создаёт мотив для творчества.
Теперь возможность. Она появляется, когда в ситуации есть элемент, с которым можно взаимодействовать и всё изменить. Бонусные атаки, яд и увеличенная досягаемость человекоскорпиона явно связаны с хвостом — длинным тонким отростком, далеко выступающим от тела. Возможность не очень сильная, и скоро мы это обсудим, но она есть: конкретный элемент столкновения создаёт проблемы.
Средства — реальная способность игроков что-нибудь с проблемой сделать. У ледяного дракона само ледяное тело создаёт возможность: огонь плавит лёд. Заклинание огненные ладони (burning hands) или длинный меч огненного языка +1 (+1 flametongue longsword) на листе — средства. Для человекоскорпиона средством служит правило прицельных ударов.
Создавать ситуации, на которые большинство игроков ответит творчески, — искусство, требующее практики. Если всё слишком очевидно, как с ледяным драконом и огнём, это не творчество, а нажатие кнопок. Не нужно думать, чтобы применить всем известную слабость средством, заранее встроенным в аватар. Это половина причины, почему списки эффектов прицельных ударов портят идею: результат запрограммирован. Вторая половина — их ограниченность. В моей игре список эффектов бесконечен. В вашем — дюжина. Потому что мой мозг.
Однако игроки должны заметить возможность и понять, как её использовать. Чем менее очевидны возможность и средства, тем меньше шанс найти решение вовремя. Чем труднее воспользоваться ситуацией, тем сильнее нужен мотив.
Это сложный баланс трёх ручек: мотив, средства и возможность.
Важнее всего мотив. Игроки не склонны к творчеству, а игра говорит: «Ничего, не напрягай маленький мозг, я сама справлюсь». Мастера боятся крутить эту ручку, потому что фактически приходится прижать игроков настолько, чтобы они начали изобретать. Не придумают или не смогут — им конец. Персонажи потеряют множество ресурсов, будут вынуждены бежать или умрут.
Кстати, отступление идеально укладывается в модель мотива, средств и возможности, как прицельные удары и избиение людей отбивными. Игроки не отступают, во-первых, потому что почти никогда не чувствуют достаточной угрозы: игра приучила, что каждое столкновение победимо. Во-вторых, игра обычно не даёт разумного шанса уйти.
Опасность — самый простой способ поднять мотив, но не единственный. Работает и смена цели. Если врага нужно взять живым, а не эффективно убить, приходится проявлять изобретательность. Точнее, приходилось бы, если бы грёбаная D&D 5E не говорила: «Просто реши не убивать, когда протыкаешь человека; никакого штрафа, расслабься, дружище». Если в городской таверне начинается драка с не злыми противниками и игроки не хотят совершать убийство, менять тактику не надо: достают оружие и наносят несмертельные колотые раны.
Ручка возможности связана с подачей — привлечением внимания к тому, с чем можно взаимодействовать. Одни возможности очевидны, другие нет, особенно если механики не выделяют их. D&D стала игрой конкретных правил и исключений и приучила всех думать: если нечто прямо не упомянуто, его не существует. Поэтому показать возможность трудно. Большинство Мастеров боится говорить слишком очевидно и в итоге делает всё слишком тонко.
В недавно выпущенном модуле The Fall of Silverpine Watch я советовал повторять всё важное не меньше трёх раз. Хотите, чтобы игроки заметили, — скажите трижды. Столько повторов требуется, чтобы они услышали один раз. Я очень повторяющийся Мастер: снова и снова употребляю одни слова. В бою с человекоскорпионом упомянул бы его длинный, тонкий, хлыстоподобный хвост, протянувшийся на десять футов от тела, не меньше трёх раз — в первом грёбаном раунде. Те же слова: длинный, протянувшийся, тонкий. Хвост почти кричал бы: «Смотри, я торчу далеко от тела и жду, когда меня отрубят». Для усиления мотива он выглядел бы очень опасно: шипастый, кроваво-красный, с каплями чёрного яда. Отравление причиняло бы невероятную боль. Казалось бы, игроки сражаются со скорпионьим хвостом и его помощником-человекоскорпионом.
Настройка ручки средств определяется тем, сколько деталей надо сложить вместе. Для игрока с огненной магией против ледяного дракона она стоит низко. Для игрока с флаконами лампового масла — повыше. Но именно в средствах живёт чувство достижения. Если средство — «нажмите X для использования возможности», никакого творчества и особой гордости не будет.
Поэтому я именно так провожу прицельные удары. Мне нужно испытание, а не упражнение в творчестве — игра в творческое решение задач. Я сосредотачиваюсь на мотиве, иногда повышаю заметность возможности и в основном позволяю игрокам самим найти средства. Иногда создаю ситуацию с сильным мотивом, сам не зная решения.
Моя работа — создавать проблемы и стимулы их решить. Решения создают игроки. Конечно, при высоких ставках я хотя бы обеспечиваю лёгкий выход. Не лёгкую победу, а выход: путь к бегству, возможность сдаться или отказаться.
Возвращаясь к мотиву и балансу: я сказал, что урон человекоскорпиона можно полностью сбалансировать, даже используя бонусные действия и бесплатные реакции вместо провоцированных атак и «Мультиатаки». Можно. Но, вероятно, я бы не стал — зависит от цели.
Есть разница между «обычный бой, который творческая смекалка облегчит», «бой вас изрядно потреплет, если творческая смекалка его не облегчит» и «без творческой смекалки бой почти невозможно выиграть». Для настоящего решения задач надо быть готовым выйти за пределы первого варианта к «опасно или чертовски смертельно без умной игры».
Я не говорю, что человекоскорпион совсем несбалансирован. Он идеально сбалансирован — если хвост отрублен. До того это грёбаный кошмар.
Так мы возвращаемся к вашему вопросу, Fguatimosim. В игре о сражениях с гигантскими колоссами я держался бы в части бассейна «опасно или смертельно без умной игры». Простых правил прицельных ударов достаточно для средства, но мотив тоже надо поднять.
Лично я хотел бы систему масштабирования урона. Она вообще нужна D&D. Существо вдвое выше человека примерно вчетверо сильнее и в восемь раз тяжелее. Оно не просто сильно бьёт, а наносит урон совершенно другого порядка. D&D ужасно справляется с масштабами. Я хочу, чтобы урон выходил за пределы баланса — особенно потому, что осадные орудия, корабли и здания используют те же правила хитов и урона, что люди.
Я сделал бы так: если источник атаки оружием — обычно атакующее существо, а для автономных механических орудий вроде требушетов, катапульт и ловушек само устройство — отличается от цели больше чем на одну категорию размера, размер всех костей урона атаки увеличивается или уменьшается за каждую лишнюю категорию. Формулировка корявая; для книги правил я бы её отполировал.
Если Среднее существо, осадное орудие или ловушка атакует Маленькое, Среднее или Большое существо, всё обычно. Атакуя Огромное, оно уменьшает размер всех — всех — костей урона на одну ступень, атакую Громадное — на две. Раздавливая Крошечное — увеличивает на одну.
Правило простое. Оно нарушает баланс ровно настолько, чтобы колоссы пугали, но не превращались в безумную смерть. Главное, дисбаланс виден игрокам. Каждый раз, когда им велят уменьшить кости, а Мастер говорит: «Колосс Огромный, поэтому я увеличиваю его кости урона», они вспоминают: правила ломаются так же, как скоро сломаются их персонажи, если не придумают умный план.
Поэтому нельзя просто включить увеличенный урон в характеристики или дать сопротивление. Всё дело в подаче.
«Но, Злой, — слышу я, — при строгом прочтении полурослики и другие Маленькие герои пострадают в бою с Большими существами». Верно. Молодец, что заметили.
Теперь у вас есть три компонента хорошей D&D в духе Shadow of the Colossus, где для убийства существа размером с собор игрокам придётся быть чертовски умными.
Во-первых, система прицельного удара: персонаж атакует любую часть цели с помехой. Одного общего правила без дополнительных эффектов достаточно, чтобы дать средства использовать слабости колосса — точнее, начало средств, потому что остальную дрянь ещё надо придумать. Конкретные эффекты можно прописать для каждого колосса или определять по ходу.
Во-вторых, масштабирование урона делает бой с гораздо более крупным существом опасным. Колоссы наносят больше урона несбалансированным способом, нарушая правила, и получают меньше.
Но я добавил бы к прицельным ударам исключение: если существо настолько мало, что ваш урон увеличивается, прицельный удар по нему невозможен. Если настолько велико, что урон уменьшается, прицельный удар не получает помеху. Надеюсь, логика и связь с ручками мотива и средств очевидны.
В-третьих, у вас есть собственный грёбаный мозг. Он поможет обратить внимание на возможности во время боя или заложить их в столкновения и характеристики: единственный огромный глаз, крылья, тонкие ноги, бронзовые затычки в пятках или светящиеся красные слабые места для огромного урона. Мозг позволит менять характеристики на лету или назначать слабым местам отдельные показатели: разные КЗ, уязвимости и сопротивления. Возможно, одной уязвимости слабого места ко всему урону хватит, чтобы компенсировать масштабирование. Можно определять особые эффекты очень хороших ударов и даже усложнить всё порогами урона для частей тела, если необходимо.
Сама система остаётся простой. Два запоминающихся правила дают базовые мотив и средства для творчества. Остальное — применение правил и мозга к конкретным столкновениям и чудовищам. То есть та часть создания игр, которая действительно приносит грёбаное удовольствие.
Надеюсь, вам хватит такой системы. Если нет, вы наверняка найдёте способы без нужды всё усложнить. В конце концов, вы игрок.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.