Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Проблема Battletoads

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Вчера — буквально вчера — я потчевал вас шестью тысячами слов достойной диссертации психологии игроков, объясняя, почему ваши тупицы-игроки так ведут себя, исследуя подземелья. Сегодня мне нужна передышка. Поэтому будет день ерунды. Короткое, хлёсткое и бессвязное эссе о штуке, о которой мне захотелось написать короткое, хлёсткое и бессвязное эссе. Без структуры и заголовков — просто моя болтовня о ледяных многоножках, охоте на чудовищ, ограблениях, тайнах, Battletoads и о том, почему вам не следует быть Battletoads.

Вот предыстория…

Участники Клуба быстрых и грязных подземелий из Discord Злого устроили один из своих маленьких творческих джемов или как они там это называют. Я не знаю настоящего названия. Клуб быстрых и грязных подземелий — не моё дело, а их. Но как Великий верховный надзиратель Discord Злого я вижу всё, знаю всё, а иногда даже во всём участвую.

Вообще-то, этой предыстории тоже нужна предыстория…

Несколько лет назад я опубликовал цикл из двух частей о том, как на скорую руку собирать достаточно хорошие приключения: Мастера-самодельщики вечно всё переосмысливают и усложняют, хотя им стоило бы стремиться к рабочему веселью. Вот ссылки…

«Давайте построим первое подземелье малыша» (часть 1 из 2)
«Давайте построим первое подземелье малыша» (часть 2 из 2)

Несмотря на снисходительный заголовок, изложенный там шаблон проектирования приключений стал известен как «Быстрое и грязное проектирование подземелий».

Щедрый давний сторонник @NoxAeturnus подумал, что было бы весело завести нечто вроде клуба с журнальной рассылкой. Я выделил ему место в Discord Злого, и с тех пор каждые несколько месяцев он собирает присланные работы в сборники быстрых и грязных подземелий.

Как я сказал, это его дело, не моё. Он руководит, собирает материалы, проводит творческие джемы и составляет электронный журнал Adequate Adventures. Я всего лишь создал само сообщество, вдохновил весь проект и, по сути, написал его программное заявление и правила подачи материалов. Так что это дело Нокса. Его и участников.

Кстати, я пробую новую штуку под названием скромность, и она мне совсем не нравится.

И ещё кстати: Нокс написал несколько довольно крутых модулей и выложил их на своей странице Ko-fi. Стоит посмотреть. Парень отлично умеет проектировать приключения.

Итак, это была предыстория предыстории. Вернёмся к предыстории…

Темой обсуждения, за которым я следил вполглаза, были реморжопы. Ну, знаете, реморазы (remorhazes) — парадоксально огненные ледяные многоножки, ради которых мне слишком наплевать, чтобы искать правильное написание? Вот эти. И тут мне пришлось вмешаться и накричать на всех за то, что они всё делают неправильно. Именно за это мои сторонники мне и платят.

Клуб пытался написать приключение, где игрокам надо поймать реморхренозавра для волшебника, смотрителя зверинца или кого-нибудь ещё. Большая часть обсуждения касалась жара и копучести ремор, а значит, игрокам понадобились бы планы, хитрости или инструменты, чтобы со всем этим справиться. Но всё сводилось к одному: «Получи преимущество, затем сразись с размазнёй и остановись за миг до настоящего убийства».

Но Нокса это не устраивало, а приключение было его детищем. Он хотел настоящую охоту на чудовище. Хотел, чтобы игроки действовали как охотники и участвовали в настоящей охоте на настоящее чудовище, которая ощущалась бы именно охотой. Кажется, его вдохновила какая-то серия видеоигр, но название вылетело у меня из головы.

Увидев это, я подкинул несколько идей о том, как крупных существ ловили и ловят в реальности. Например, как Ганнибал поймал своих слонов? Как пещерные люди ловили мамонтов? В конце концов я предложил следующую структуру охоты на чудовище.

Сначала находите логово или след существа. Затем выгоняете его или привлекаете внимание. Потом ведёте к заранее выбранному месту засады — возможно, такому, где местность загонит его в ловушку. Не будь оно демонической роющей многоножкой, можно было бы загнать его в большую яму — очень распространённый способ, — но здесь он не сработает. Доставив чудовище в засаду, изматываете его. Доводите до состояния «ранен» (bloodied) или «ошеломлён» (staggered), если, как я, используете такие правила. Просто истощаете. Когда оно достаточно ослабеет, подаёте сигнал дюжине-другой крепких йоменов, сидящих в укрытии: те набрасываются на тварь с крюками, цепями и ловчими шестами, чтобы она не сбежала и не зарылась. Затем продолжаете изматывать, пока не перестанет сопротивляться.

Это не единственный способ охотиться на крупное чудовище, но вполне стандартный. Можно не выгонять его, а выманить приманкой — и даже накачать приманку снадобьем. А чтобы немного набить объём приключению, которое неизбежно состоит из одного длинного трёхчастного столкновения, добавьте внезапный поворот. Возможно, пока крепкие йомены связывают чудище, появляется его пара. Или нападает друид-активист ОЭЛЧ и пытается его освободить.

Проблема большого прекрасного плана в том, что большинство игроков в Dungeons & Dragons и похожие настольные ролевые игры о фэнтезийных приключениях сами до него не додумаются. Скажите большинству игроков в D&D-и-похожие-фэнтезийно-приключенческие-НРИ поймать рамаламадингдонга, и они просто подойдут к первому встреченному, начнут бить и остановятся, когда тот отключится. Не помогает и то, что во многих современных системах D&D-и-похожих-фэнтезийно-приключенческих-НРИ последний удар можно задним числом объявить несмертельным. Я называю это правилом «Шучу, я хотел его вырубить, лол» (JK I Meant To Knock It Out LOL), и оно дерьмовое.

В данном случае решение проблемы большого прекрасного плана очевидно: не просите игроков придумать его целиком. Поручите им ту часть, которая подходит приключенцам. Не отправляйте их работать на Заззикса, зоолога из Зантии. Пусть нанимателем будет Бобберт Дулмун — бывший охотник на чудовищ, а ныне смотритель Зантийского зоологического парка, заповедника и палатки с кренделями. Общий план у него уже почти готов, крепкие йомены наняты, но ему нужны здоровенные храбрые тупицы, которые выгонят чудовище, заманят в ловушку и побьют, не сломав, пока его команда удерживает тварь путами.

Или пусть Заззикс предложит группе начать задание с того, чтобы убедить величайшего и опаснейшего охотника Бобберта Дулмуна в последний раз выйти из отставки и помочь игрокам с планом. В самом деле, ловить огромную хрень живьём — не работа для четырёх убийц-бродяг и не область их компетенции.

Легко забыть, сколь многое в обучении игре никак не связано с бросаемыми костями, нажимаемыми кнопками или игровой механикой. Возьмём, к примеру, некую серию видеоигр об охоте на гигантских чудовищ, название которой я вечно забываю. Обучение такой игре состоит из двух частей.

Во-первых, надо понять механику: узнать действие разных усилений, научиться обращаться с контроллером, активировать природные опасности и выяснить, какая кнопка выпускает ядовитого шершня из алебарды-улья, чтобы он плевался в чудовищ красками. Потому что да, алебарда с ульем плюющихся краской ядовитых шершней в этой серии считается самым обычным оружием. Серьёзно. На её фоне мастеровые охотники из Bloodborne кажутся здравомыслящими. Даже сдержанными. По сравнению с такой алебардой размахивать вращающейся пилой на палке совершенно не безумно. «А что, если не вытаскивать меч из камня и просто бить этим оборотней?» Конечно! Вполне рациональная мысль.

Извините… о чём я?

Верно. Обучение Monster Hunter состоит из двух частей. Сначала вы осваиваете механику: наборы приёмов оружия, инструменты, природные опасности и бонусы от еды, покрытой кошачьей шерстью. Это легко объяснить с помощью нашего самого лучшего дружочка — обучающих текстовых окошек. «Когда чудовище окажется под чем-нибудь, появится значок, предлагающий сбросить опасность ему на голову и оглушить. Попробуйте сейчас ударить по сталактиту». «Нажмите X, чтобы шершень из алебарды плюнул фиолетовым». Ну, обычная хрень.

Вторая часть — научиться действительно играть в саму игру. Освоить игровой цикл (gameplay loop) и разные этапы успешной охоты. Выучить основную стратегию, чтобы позднее развивать её. Надо научиться начинать охоту с размышлений о цели и подбора полезных расходников и ловушек в рюкзак, а возможно, и создания снаряжения с нужной стихийной связью. Затем выбрать предохотничью трапезу с хорошим бонусом к характеристикам для грядущего задания.

После этого вас высаживают на карту. Потратьте время на исследование. Познакомьтесь с местностью. Высматривайте добычу, но не нападайте сразу. Изучите маршрут патрулирования, найдите логово, понаблюдайте за привычками. Отметьте природные опасности на каждом участке. Запомните планировку. Вступив в бой с чудовищем, вы попадёте в цикл «схватка — погоня — схватка»; придётся быстро ориентироваться и без промедления использовать возможности оглушить, обездвижить или ослабить чудовище. Возможно, стоит расставить ловушки в удобных местах, куда оно, скорее всего, побежит.

Затем вступайте в бой. Начните с быстрого решительного удара и постарайтесь сразу нанести большой урон. Когда чудовище оправится, возможно, придётся обороняться или броситься в погоню. Защищайтесь, пока не создадите новое окно для решительной атаки. Преследуйте, пока не нагоните; попробуйте перехватить чудовище и примените опасность или ловушку, чтобы снова его обездвижить и резко нанести большой урон.

Или как-то так. Не знаю. Я не играю в Monster Hunter. Кажется, суть именно в этом. Звучит, мать его, убедительно, правда?

Обучение способно объяснить и это, но обычно охватывает лишь самые основы. Игровые циклы и последовательность этапов игроки осваивают на практике. Разобравшись с основами, они, скорее всего, сумеют справиться с брошенным в механизм гаечным ключом, потому что понимают фундаментальное течение игры. Продолжая играть, они встретят более сильных чудовищ и придумают, как победить каждого, поскольку знают общую форму происходящего.

У каждого игрового жанра есть глубинная структура. Охота на чудовищ устроена определённым образом. Именно эта структура заставляет занятия ощущаться тем, чем они должны ощущаться. Когда Нокс говорит: «Давайте спроектируем приключение об охоте, которое ощущается охотой на чудовище», — он хочет, чтобы игроки чувствовали себя как в Monster Hunter или в другой вдохновившей его игре либо симулируемом занятии. Значит, приключение должно передавать глубинную структуру.

То же относится к детективным, шпионским приключениям и ограблениям. Приключение-ограбление должно следовать примерно такой структуре: «разведать место, найти узлы защиты, найти слабые места, собрать специалистов, добыть ресурсы, разработать план, выполнить план, приспособиться, когда план развалится, устроить мексиканскую дуэль, переиграть крота с помощью переписывающего прошлое флешбэка, уехать навстречу закату». Если игроки ничего такого не делают, они не играют в ограбление — даже если куда-то вламываются, что-то крадут и кто-нибудь их предаёт.

В последнее время я много думаю о детективных приключениях. В основном потому, что их хотят вести другие. Я — нет. Если бы мне хотелось вести детективы, я не стал бы использовать D&D-и-похожие-фэнтезийно-приключенческие-НРИ. Вообще-то сейчас я веду детективное приключение в системе для детективных приключений, поэтому не могу притворяться, будто совсем уж их презираю, но это всё-таки не мой любимый жанр. Однако вопросов о нём приходит много, и потому мне пришлось пообещать сторонникам двухчасовую прямую трансляцию — скоро будет — о том, как на самом деле работают загадочные истории. И ох же как разросся объём этого обещания.

Но вернёмся к огромной огненной ледяной многоножке в комнате. Как построить «Поимку реморхаза»? Возможно, для начала игроки найдут приманку. Затем — волшебный силок, мешающий зарыться. Потом соберут компоненты волшебной жаростойкой мази. Заполучив всё это, отправятся к логову, набросятся на тварь и изобьют до беспамятства. Именно так большинство Мастеров подходит к подобным задачам. Они превращают приключение в перечень предметов или последовательность шагов, завершающуюся финальным столкновением. Получается бой с боссом и несколько промежуточных целей, делающих его проходимым.

Это не настоящая охота, но и не худший подход. Худший встречается у умных, творческих и сообразительных Мастеров с огромным слепым пятном на месте невидимых глубинных слоёв, которые делают игровые жанры играбельными.

Допустим, вы почти так же умны, как я. Достаточно умны, чтобы понимать, благодаря чему охота ощущается охотой. Значит, вам нужна большая, но всё же ограниченная область, несколько намеренно устроенных мест для засады, маршрут патрулирования чудовища, его логово и доступные игрокам хитрости и ловушки. Вы даёте им всё, что даёт Monster Hunter. По крайней мере, вам так кажется. Ведь вы сами научились играть в Monster Hunter, значит, и игроки разберутся, если выдать им инструменты.

Но на деле вы бросаете группу идиотов, ни разу не игравших в Monster Hunter, в Лавовые пещеры со словами: «Здесь есть всё необходимое, добудьте себе базельгейса». Не удивляйтесь, когда игроки найдут базельгейса, попытаются забить его насмерть и будут терпеть поражение за поражением. Именно так поступает каждый новичок в Monster Hunter, поэтому игра начинает с Руин святилища и охоты на великого изути.

Мастера-самодельщики любят разнообразие. Они любят менять игровые жанры. Честно говоря, я такой же, хотя и кажусь другим. Мне часто достаётся за то, что я сосредоточен на традиционных приключениях вдали от цивилизации, привязанных к месту или заданию. Но я делаю это именно потому, что понимаю проблему, которую сейчас объясню. Проблему Battletoads.

Помимо любви к разнообразию Мастера-самодельщики сильно подвержены модным новинкам. Если бы это было моё предыдущее длиннющее эссе, я назвал бы явление тягой к новизне, но сегодня день ерунды, поэтому будут модные новинки. Вы начинаете играть в Monster Hunter Rise, отлично проводите время — и вдруг хотите устроить игрокам охоту на чудовище. Затем запускаете Return of Oprah Deen и желаете создать детективную головоломку с путешествиями во времени. Много лет назад, перепройдя Metroid Prime 2: Echoes, я построил огромный комплекс подземелий вокруг ограниченной телепортации между двумя версиями одного и того же места в разных реальностях. Который так и не довёл до конца, чёрт побери.

Как я уже отмечал, под каждым игровым жанром лежит фундаментальный слой. Без него вы не получите желаемого ощущения жанра. Но если он есть, игроки всё равно не смогут по-настоящему играть, пока не поймут устройство игры и её отличие от обычного исследования подземелья или приключенческого задания.

Это и есть проблема Battletoads.

Я испытываю сильную личную привязанность к Battletoads. К настоящей, изначальной Battletoads от Rare, вышедшей в 1991 году для Nintendo NES Entertainment System. Это первый картридж, который я купил на собственные, самостоятельно накопленные деньги. Не подарок и даже не покупка на подаренные деньги. Я выполнял домашние дела за карманные деньги, копил и купил Battletoads. Потому что Nintendo Power сказала, что это покрытое шоколадом четырнадцатикаратное золотое великолепие.

Вернувшись в тот день домой из Kaybee Toys, я усвоил немало суровых уроков, уж поверьте.

Видите ли, Battletoads печально прославилась своей сложностью в эпоху, когда игры Disney невозможно было пройти. Battletoads была тем, относительно чего прежде определяли другие сложные вещи. Знаете, как говорят: «Cuphead — это Dark Souls среди игр “беги и стреляй”»? Люди моего поколения называли Dark Souls «Battletoads среди ролевых экшенов».

При этом игру целиком я так и не прошёл, но победил и до сих пор могу победить на третьем уровне — печально знаменитом Турботуннеле. Более того, каждый день рождения я играю в Battletoads: если однажды не смогу пройти Турботуннель, то пойму, что состарился.

По состоянию на 18 января 2026 года я всё ещё не стар.

Так вот…

Battletoads была настолько сжимающе-задницу и ломающе-контроллеры сложной, потому что ни разу не позволяла освоиться с управлением. Первый уровень — сайд-скроллинговая мордобойка в духе Double Dragon или большинства игр про Teenage Mutant Ninja Turtles. На втором вы спускаетесь по шахте на тросах в подобии вертикального автоскроллера с другим набором приёмов и мгновенно убивающими опасностями. Затем начинается Турботуннель — быстро прокручивающаяся гонка на спидербайках, где надо уворачиваться от стен и прыгать с трамплинов. Потом — двухмерный платформер с жестокими прыжками, падающими платформами и ловушками с шипами. Ах да, это ещё и ледяной уровень, потому что пошли вы нахрен, вот почему. И так далее, и так далее, и так далее. В Battletoads двенадцать уровней, охватывающих около девяти разных игровых жанров.

Не то чтобы кто-нибудь это знал: никто ведь не мог пройти Турботуннель. Забавно ещё и то, что карты мира были разделены, поэтому многие даже не подозревали, что в игре больше трёх уровней. Думаю, из поздних переизданий просто выкинули всё после Турботуннеля, чтобы сэкономить место на картридже.

Понимаете, к чему я веду? Погнавшись за новизной игровых жанров, Мастера-самодельщики часто становятся жертвой проблемы Battletoads. Игроки не успевают освоиться ни в одном виде игры и научиться играть хорошо. Хуже того, игровой процесс не успевает раскрыть весь свой потенциал.

Если вы достаточно умны, чтобы не просто запихнуть новый жанр в перчатку из столкновений, лабиринт или список задач, то сможете заставить самостоятельную смену жанра работать. Вспомните предложенное выше решение для «Поимки ре… огненной ледяной многоножки». Возьмите целевой жанр, выделите лучшую часть опыта, поручите её игрокам, а со всем остальным разберитесь за них. Именно поэтому Бобберт Дулмун нанимает героев исполнить одну роль в его грандиозной охоте.

Но большинство Мастеров-самодельщиков такой подход не удовлетворяет. Ведь по сути каждый новый жанр вы начинаете с обучающего уровня. Проводите «Первую охоту малыша», потом «Первое ограбление малыша», потом «Первый шпионский триллер малыша», затем «Первую метроидванию малыша» и так далее. Могут ли игроки получать от этого удовольствие? Конечно. Разнообразие — это весело.

Настоящая проблема в том, что при таком подходе вы никогда не проведёте третий уровень игры. И это отстой.

Смотрите…

Первая охота на чудовище — обучающая, верно? Вы ведёте игроков за ручку, позволяете заниматься самым увлекательным и показываете стратегию всего остального. На второй охоте они самостоятельно проходят совершенно обычную охоту. Вы проверяете, усвоили ли они урок. И лишь на третьей охоте можно всё перевернуть. Только убедившись, что игроки сами справляются с охотой, вы сможете подбрасывать им неожиданные трудности. А именно такую охоту Мастерам и хочется проводить.

«Поимка огнеледяножки» — великолепная третья охота. Чудовище сопротивляется некоторым инструментам вроде верёвок и сетей, потому что истекает огнём, а умение зарываться делает его неуловимым и мешает прижать к месту. За такой тварью идут, когда уже умеют надёжно брать лютого кабана живьём, а не в первый раз.

Я должен похвалить сторонника и поставщика стикеров для Discord @Whoosh: во время обсуждения в Клубе быстрых и грязных подземелий он первым заметил эту хрень. Он предложил сделать в приключении две охоты: обучающую на зверя для приманки или кого-то подобного, а затем главное событие. Или что-то в этом духе. Я плохо запоминаю чужие слова.

Но если честно, Мастеру-самодельщику лучше не поддаваться песне сирен разнообразия и погоне за новинками. Танцуйте с той, с кем пришли, как говорится. Тогда вы проведёте не только третье приключение, но и четвёртое, пятое, шестое и сколько угодно следующих. Очень здорово, когда игроки действительно дорастают до охоты на базельгейса в Лавовых пещерах. Или до ограбления Пентагона. Неважно.

Я обожаю разнообразие и сам постоянно чувствую зов модных новинок, но знаю: ничто не сравнится с шестым или десятым приключением, даже если это всего лишь десятое подземелье. С десятым подземельем можно сделать то, чего никогда не сделать с третьим.

Если любите разнообразие, выберите несколько жанровых вкусов, которые отлично сочетаются, и чередуйте их. Когда я веду D&D-и-похожие-фэнтезийно-приключенческие-НРИ, то не ограничиваюсь подземельями. А если вы всё же поддались соблазну более молодого и горячего жанра, не делайте из него целое приключение. Лучше найдите способ добавить несколько лучших элементов модной новинки в игру, которую и так провели бы в своей кампании. Я не веду детективных приключений, но приправляю лёгкой загадочностью многие задания и подземелья. Во многих моих приключениях есть капля тайны.

И если вы всерьёз привержены разнообразию, возможно, не стоит вести долгие кампании. Ведите короткие. Или разделяйте кампании на отчётливые сюжетные арки, каждая в своём жанре. Пусть, например, три месяца игроки живут в городе Monster Hunter. Этого достаточно, чтобы добраться до третьего приключения, прежде чем вы погонитесь за следующей красоткой.

Но, пожалуйста, прекратите менять игровые жанры через приключение. Не заставляйте игроков на этой неделе проходить мордобойку, на следующей — ледяной платформер, а затем — Турботуннель. Особенно Турботуннель. Не заставляйте игроков проходить Турботуннель.

Если только я не за столом. Потому что я ещё не стар.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост