Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Всегда сообщайте мне шансы: переосмысление случайных столкновений. Часть 1

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Проблема Мастеров — точнее, одна из многочисленных проблем — в том, что они считают себя умнее абсолютно всех остальных. Ну, это одна из многочисленных проблем большинства Мастеров. Очевидно, ко мне она не относится. Я действительно умнее всех. Поэтому ничего плохого в такой уверенности нет. А вот вы — нет.

Почему я это говорю? По двум причинам. Во-первых, я читал книгу правил Dungeon Crawl Classics от Goodman Games. Когда игра только вышла, она меня заинтересовала, но я отверг её из-за нескольких дизайнерских решений, в которых не удосужился разобраться и потому счёл глупыми. А теперь, читая книгу, я обнаружил, что текст буквально УМОЛЯЕТ Мастеров хотя бы раз попробовать игру в написанном виде, прежде чем менять вообще всё. Дизайнеры действительно сделали каждую вещь не просто так, и если вы хотите именно того опыта, который обещает DCC, и относитесь к тем поклонникам, которые купят эту игру, то получите его, просто следуя правилам. Даже если причины не сразу очевидны. Поэтому, пожалуйста, попробуйте игру как есть, прежде чем её ковырять.

Такая просьба не понадобилась бы, если бы большинство Мастеров не были придурками, уверенными, что разбираются лучше дизайнеров и не желающими ничему дать шанс. Слава богу, я не такой. Представляете, насколько бесполезными были бы мои советы?

Во-вторых, недавно я обсуждал с несколькими людьми случайные столкновения. И всякий раз, когда опытные Мастера заводят о них речь, они лишь самодовольно заявляют, что случайными столкновениями не пользуются, что это пустая трата времени и что всё, не продвигающее сюжет, нужно безжалостно вырезать из игры. А затем те же Мастера ноют, что баланс не работает при одном сражении в день, не понимают, почему путешествия скучны, и не могут создать в приключении ставки, заставляющие игроков принимать значимые решения о способе исследования, времени отдыха и прочей ерунде.

Элитарная всезнайская позиция заставляет Мастеров принимать не одно, а два глупых решения. Во-первых, они отказываются пробовать всё, чья польза не видна сразу. Во-вторых, просто вырывают элементы из игры вместо экспериментов. Представьте, что вам дали рецепт торта. Но вы считаете себя куда умнее Бетти Джемаймы или как её там. Увидев чайную ложку соли, вы думаете: «Соль? Какого чёрта соль делает в торте? Торт сладкий, не солёный. Она не нужна. Не стану класть». Вы не добавляете соль, торт выходит дрянным, а вы не понимаете почему.

Потому что роль соли не очевидна, но чрезвычайно важна.

Эта статья не о соли. И не о Dungeon Crawl Classics. На самом деле она о случайных столкновениях в играх вроде Pathfinder и Dungeons & Dragons и о том, почему Мастера правы: случайные столкновения в основном отстой. Я могу утверждать это категорически, потому что сам ими пользуюсь. И вам следует. Просто сначала их нужно исправить.

Сырые столкновения

Случайные столкновения были частью приключенческих НРИ с момента изобретения всего этого дурацкого жанра. Они настолько неотделимы от настольных ролевых игр, что, когда разработчики видеоигр захотели перенести этот опыт на компьютеры и приставки, они позаботились о том, чтобы персонаж не мог сделать по карте мира и двух шагов, прежде чем на него набросится покемон.

Хотя у них было множество воплощений и названий, основной принцип случайного столкновения или блуждающего чудовища (wandering monster) почти не изменился. Пока игроки странствуют по миру, существует случайная вероятность, что они наткнутся на нечто, тоже странствующее по миру. И им придётся с этим разбираться. Как подсказывает старое название, блуждающее чудовище, обычно это живое существо. Но не обязательно то, с чем придётся сражаться. В самые ранние дни D&D столкновения были напряжёнными, но не автоматически враждебными. Начальное отношение блуждающего существа зависело от того, как представилась группа, от численности, боевого духа и прочего. А ещё от того, застала ли одна сторона другую врасплох. При преимуществе неожиданности столкновения можно было избежать или устроить засаду. Если стороны встречались, они могли вступить в переговоры. В конце концов, бой был смертельно опасен, и никто не хотел вляпываться в него чаще необходимого. Если отряд гоблинов просто проходил мимо, а численность и сила сторон были примерно равны, обе могли согласиться разойтись. Если у одной было преимущество в силе или численности, она могла потребовать плату. Или сведения. А при дружелюбном отношении стороны могли даже торговать. Иногда я отдавал магические сокровища блуждающим чудовищам: вещи, которыми те не могли пользоваться, но могли продать дружелюбной группе. Иногда случайные столкновения превращались в барахолки. Волшебники получали свитки волшебника у блуждающего клирика, которому они не нужны, и могли обменять на них магическую булаву, которой никто в группе не хотел пользоваться.

Бла-бла-бла, раньше всё было лучше. Вообще-то, да. Потому что примерно во времена третьей редакции Dungeons & Dragons всё изменилось. Просто это трудно заметить: сами таблицы блуждающих чудовищ — или случайных столкновений — почти не изменились.

Вот основной принцип. Через определённые промежутки игрового времени Мастер бросает кость и сравнивает результат с вероятностью появления блуждающего чудовища. Если оно появляется, Мастер бросает по большой таблице столкновений для этой местности, типа ландшафта или чего-то подобного. Обычно в такой таблице от двенадцати до двадцати строк. А в строках — только названия чудовищ. Иногда ещё случайное число, определяющее размер стаи. Это не изменилось.

Изменились все остальные правила. Таблицы реакций, правила преследования и ухода — какими бы скудными они ни были — и вся прочая ерунда, ясно показывавшая, что не каждое столкновение является боем. Изменились и определения «чудовища» и «столкновения». Я не шучу. Когда-то правила буквально определяли чудовище как «любое существо с неизвестными намерениями, которое может повстречаться группе». Теперь твёрдого определения почти нет, а между «чудовищем» — противником — и NPC проведена широкая граница. NPC могут быть друзьями или врагами, но враги обычно оказываются важными злодеями и вдохновителями. А «столкновение» теперь означает «бой».

Если кажется, будто я придаю огромное значение семантике и педантичным тонкостям, за которые обычно на всех ору, — так и есть. Но на этот раз они действительно важны. Потому что случайные столкновения превратились из «случайной встречи двух сторон с неизвестными намерениями» в «список случайных боёв, которые выскакивают и нападают на группу». По мере развития D&D сражения становились масштабнее, сложнее и продолжительнее. Когда-то за игровую встречу можно было провести дюжину боёв. Теперь — три или четыре. Игра сильнее сосредоточилась на сюжете. На отыгрыше. На принятии решений. И я НЕ жалуюсь. Но в результате, глядя на случайные столкновения, вы думаете: «О, отлично, можно потратить часы игры на бессмысленные бои, истощающие ресурсы игроков и ничего не добавляющие к истории».

Неудивительно, что большинство Мастеров говорит: «Зачем класть соль в торт? Да ну её, оставлю без соли».

Но проблема не в блуждающих чудовищах или случайных столкновениях. Они выполняют в игре полезные, хотя и неочевидные функции. Просто развивались не в том направлении. Их свели к сути, и вслед за видеоиграми эта суть стала выглядеть как эффект перехода к бою, расстановка фигур и бросок инициативы. Но их свели не к той сути. И дизайнеры сосредоточились не на том. Вы никогда этого не узнаете, если при виде случайных столкновений просто скажете: «К чёрту их».

Правильный ответ — некоторое время ими пользоваться, понять, что они делают для игры, сохранить полезное и отсечь дрянь. И лишь выделив полезные функции и убрав мусор, надстраивать новые, нужные вам. Например, сосредоточенные на решениях и отыгрыше.

В защиту случайных столкновений

Я начну с защиты случайных столкновений. Представлю, будто вы — читатель — один из тех ужасных Мастеров, которые не видят в них никакой пользы и решили вырезать из игры. И объясню, почему вы неправы, плохи и должны чувствовать себя плохо. Отчасти потому, что я люблю спорить, а спорить гораздо легче, когда можно играть за обе стороны. Но главным образом для того, чтобы докопаться до полезной сердцевины случайных столкновений.

Представим, что вы начинаете со слов: «Я не использую случайные столкновения». Я отвечаю: «А стоило бы, они полезны». Вы говорите: «Нет. Это просто куча не связанных с сюжетом боёв, возникающих случайно. Зачем мне случайные драки, не имеющие отношения к сюжету?»

У убеждения, будто всё в игре обязано продвигать сюжет, две проблемы. Если считать сюжетом последовательность событий от завязки приключения до его разрешения в финале, то, конечно, кажется, что всё происходящее должно двигать игроков по этой цепочке. Но истории устроены не так. К сюжетным событиям относятся и перевороты, и неудачи. На самом деле большинство событий направляет сюжет в разные стороны. К тому же сюжет — лишь один аспект истории. Сцены и столкновения могут служить ей множеством способов. Сцена, дающая игроку возможность принять важное решение, развивает персонажа, даже если сюжет почти не движется. Сцены и столкновения помогают управлять темпом и напряжением истории. Захватывающие или напряжённые сцены заставляют сердца игроков биться быстрее и нагнетают волнение перед важными сюжетными событиями.

«Ладно, — говорите вы, — соглашусь. Но я могу заранее подготовить такие сцены и переставлять их не хуже случайных столкновений. Если они не случайны, то лучше послужат истории. Чем полезна случайность?»

Случайность — одна из тех странных вещей, которые Мастера понимают совершенно неправильно. Одни её любят, другие ненавидят. Одним нравится бросать случайные столкновения, сокровища и прочую ерунду. Им нравится непредсказуемость. Планировать всё — утомительно и скучно. План не даёт Мастеру удивляться, а думать на ходу приходится лишь в редких случаях, когда игроки совершают нечто действительно неожиданное и трудное. Другие Мастера ненавидят случайность, потому что она будто не служит полезной цели и обычно удваивает работу. И потому что способна всё испортить. Игра, в которой герои из последних сил ползут к финишу, может закончиться гибелью всей группы из-за одного тяжёлого случайного столкновения в неудачный момент. Случайное столкновение с такой же вероятностью испортит темп, как улучшит. А ради случайности Мастеру приходится готовить множество дополнительных столкновений, которые никогда не увидят света. В среднем подземелье на две игровые встречи группа может пережить три-четыре случайных столкновения. Если Мастер подготовил простую таблицу из десяти, шесть-семь пропадут. А поскольку случайным столкновениям обычно уделяют меньше подготовки, чем постоянным, они получаются дрянными.

Но и любители, и ненавистники упускают причину, по которой случайность случайных столкновений особенна.

Случайная природа создаёт видимое различие между запланированными и случайными столкновениями. Игроки знают, когда Мастер проверяет случайные столкновения. Если он бросает кость каждые десять минут игрового времени, а после третьего броска вдруг кривится и начинает готовить бой, каждый игрок понимает, что случилось. Сейчас на них набросится случайное столкновение. Мастер этого не планировал. Оно нарушит тщательно спланированную структуру приключения. И, возможно, дорого обойдётся игрокам.

Игроки ЗНАЮТ, что игра спланирована и сбалансирована и что Мастер, по сути, хочет их победы. Но случайные столкновения иные. Конечно, Мастер тоже их подготовил. Однако они могут возникнуть в любой момент. А полоса невезения способна привести к большему числу столкновений, чем игроки выдержат. С ними нужно справляться хорошо, потому что каждое выпавшее случайное столкновение нарушает баланс против игроков. Случайные столкновения автоматически напряжённее — а значит, увлекательнее, — именно потому, что случайны. Поэтому ставки выше, даже если само столкновение не особенно опасно.

Но кроме того, игроки ЗНАЮТ, что вызывает случайные столкновения. Или хотя бы что вызывает проверки случайного столкновения. Такие проверки — бомба с часовым механизмом. Они ведут время приключения. Если игроки тянут время и мешкают, им придётся пережить больше проверок. Не говоря уже о дополнительных бросках Мастера, если группа шумит, поднимает тревогу или ломает дверь вместо взлома замка.

Всё вместе показывает игрокам, что их действия имеют последствия и что от подхода ко всем аспектам приключения зависит успех или провал. В эпоху тщательно подготовленных и сбалансированных столкновений и приключений игроки могут сомневаться, что провал вообще возможен. Многие Мастера сегодня жалуются, что игроки бесстрашны. Никогда не отступают. Не сдаются. Не воспринимают угрозы всерьёз. Чувствуют себя неуязвимыми. А чего вы ждали, если вся игра сильно перекошена в их пользу и ничто вне контроля Мастера или дизайнера не способно оказать дополнительное давление?

В сущности, случайные столкновения — если их случайность видна — говорят игрокам, что мир динамичен, постоянно меняется и не полностью подконтролен Мастеру. Игрокам придётся справляться с неожиданностями.

«Отличные доводы, — отвечаете вы. — Вы очень умны. Соглашусь, что случайные столкновения могут обогащать историю, не продвигая сюжет, и что их случайность важна. Но я давно вожу без них, и всё работает. Я обогащаю историю другими способами. Добавляю динамику и напряжение разумными последствиями действий игроков. Я научился это делать. Но что бы вы ни говорили, случайные столкновения всё ещё остаются кучей разрозненных боёв, требующих дополнительной подготовки. Поэтому я продолжу по-своему».

Не виню вас. Вы правы. В D&D и Pathfinder системы случайных столкновений дрянные. Это разрозненные кучи боёв, требующие составлять глупые списки и выполнять лишнюю работу за столом. Но что, если сохранить только хорошее — динамику, напряжение, акцент на субъектности игроков и способность обогащать историю — и избавиться от дополнительной работы, списков и дряни?

«Всё равно проще пользоваться запланированными столкновениями и другими способами хорошо вести игру».

Конечно. Но избавившись от дряни, мы ещё отполируем случайные столкновения, чтобы они справлялись с прочими задачами даже лучше.

«Похоже на кучу работы. Зачем?»

Потому что…

«Делайте что хотите. Я ненавижу случайность и не нуждаюсь в костях, чтобы рассказывать историю. Я могу хорошо вести без случайных столкновений».

Да, но я могу вести не хуже с ними. А те, кто не настолько великолепно создаёт динамику, управляет напряжением и делает всё прочее, как вы УТВЕРЖДАЕТЕ, получат полезный инструмент, позволяющий добиться этого без необходимости быть ВЕЛИКИМ ЧЁРТОВЫМ СВЕРХГЕНИЕМ, каким вы, НЕСОМНЕННО, ЯВЛЯЕТЕСЬ.

«Вы ведёте себя как придурок».

Я резина, ты клей. Что ни скажешь…

«Я ухожу».

Суть случайных столкновений

Так, выпустил пар. Мы определили, что действительно важно в случайных столкновениях. Во-первых, они случайны, и игроки это знают. Ещё важнее — игроки знают, что их действия изменяют вероятность столкновений. Они видят причинную связь между выбором и шансом встречи. А это создаёт интересные решения. Потратить время на тщательное исследование каждого сантиметра комнаты вместо беглого осмотра — повысить вероятность нападения. Проверять каждый сантиметр коридора на ловушки безопаснее, но тогда группа тратит много времени на переходы. Медленное движение по дикой местности позволяет добывать пищу и сохранять бдительность, но продлевает странствие по опасным землям, полным чудовищ. Если убрать случайные столкновения, исчезнут многие причины не заниматься этим постоянно. Почему персонажи НЕ берут 20 при каждом броске? Почему НЕ ищут ловушки и тайные двери в каждой клетке карты? Почему НЕ путешествуют всегда медленно?

Но вы могли заметить: важен сам шанс случайного столкновения, а не случайность его содержания. Таблицы из двадцати возможных встреч не делают ничего полезного. Запомните.

Кроме того, точная вероятность случайного столкновения обычно неизвестна. Мастер бросает за ширмой. Игроки знают, что их действия сильно влияют на шансы, но не знают самих шансов или точного эффекта. Им достаточно понимать причинную связь между действиями и возможностью события.

При этом ставки случайных столкновений всегда выше именно благодаря их случайности. Чтобы напугать группу, они не обязаны быть особенно опасными. Но они добавляют игре напряжение и неопределённость. Делают её страшнее и заставляют группу меньше верить в успех. Именно этим они и должны заниматься.

Повышенный риск случайного столкновения почти всегда является ценой желательного действия. Разумная группа хочет проверить каждый сантиметр коридора на ловушки. Хочет обыскать каждую комнату. Но не делает этого из-за возросшей вероятности случайной встречи. И тогда группе придётся с ней справиться. Если она справится плохо, шансы успешно закончить приключение уменьшатся.

Как делать случайные столкновения хорошо

Итак, мы знаем, что хотим от случайных столкновений. Они должны быть явно случайными, а вероятность должна прямо зависеть от того, тратит ли группа время или совершает ли действия, способные привлечь неприятности. Неосторожная группа, скорее всего, попадёт в случайное столкновение. Неэффективная — тоже. Это создаёт интересный выбор. Случайные столкновения не обязаны продвигать сюжет, но должны обогащать историю. Они автоматически делают это как инструмент напряжения и прямое воплощение субъектности игроков, но также должны предлагать интересные решения и возможности для отыгрыша. При хорошем подходе столкновение должно минимально навредить игрокам. При плохом — поставить под угрозу их успех и даже выживание.

При этом, как и любая механика, случайные столкновения должны быть максимально просты в подготовке и ведении. Они не могут создавать для Мастера кучу дополнительной работы. Любая работа или сложность должна оправдываться тем, что добавляет игре. Хорошая цель дизайна. Приступим.

И разберём вопрос в двух частях. Первая — как определить, происходит ли случайное столкновение. Вторая — как строить сами столкновения.

Задаём шансы и оставляем сложность там, где она нужна

Основное правило определения случайной встречи уже довольно простое. Но, на мой взгляд, недостаточно простое. И недостаточно видимое. В зависимости от опасности обстановки существует небольшая вероятность, что за определённый отрезок времени произойдёт столкновение. Поэтому через десять минут вы бросаете определённую кость и сравниваете результат с числом, зависящим от враждебности или безлюдности места. В некоторых системах применяются модификаторы. Проверку также можно совершить, когда игроки делают нечто способное привлечь встречу: стоят и спорят, сильно шумят, вваливаются в гнездо визгунов или устраивают серию взрывов.

Разумеется, бросок совершается за ширмой.

Технически это работает. Система делает всё необходимое. Но вместе с тем делает массу лишнего. Помните: случайность нужна игрокам, не Мастеру. Поэтому «опасность» области и применяемые модификаторы не приносят игре пользы. Игроки не видят бросков и целевых чисел, а даже если бы видели, редко проводят в одном месте достаточно времени, чтобы определить шансы. Или чтобы захотеть это делать. Всё, что они знают: «Каждые X минут происходит бросок». И ещё: «Если мы сильно шумим и тупим, происходит бросок».

Так вырежьте всю прочую ерунду. Она бесполезна. Нужен один бросок, на который явно влияют решения игроков. Один. Большей сложности не требуется.

«А как же, — спросите вы, — более опасные области, повышенная вероятность опасных столкновений и всё такое? А реалистичность мира? Как её отразить?»

Никак. Потому что это дерьмо не важно. Важно, чтобы случайные столкновения происходили с в основном приемлемой частотой, не отвлекали от основной игры, а их вероятность прямо и явно связывалась с действиями игроков. Опасность области — часть фоновой симуляции. Игроки её не увидят. Следовательно, она не важна. А попытка сделать её важной не даст ничего хотя бы немного полезного.

Если только даст. Но это другая история.

Лично я предпочитаю не больше одного-двух случайных столкновений на каждые четыре-шесть запланированных. Это хорошо заполняет четырёх- или пятичасовую встречу: я могу проводить по столкновению каждые тридцать минут, оставляя время для всего, что столкновением не является. Очень-очень общая базовая структура моей игры — игровой цикл — выглядит так: игроки переходят в новую область, проходят столкновение, если оно там есть, а затем один-два раза исследуют область или взаимодействуют с ней. Примерно в половине или двух третях областей есть столкновения.

Прежде чем все начнут кричать, насколько это шаблонно, что я вожу только зачистки подземелий, не забочусь об истории и всякое такое: это ОЧЕНЬ ОБЩАЯ СХЕМА. Я постоянно от неё отклоняюсь. Но это базовая структура моей игры. Более того, это базовая структура D&D. Игроки входят в комнату, разбираются со столкновением, если оно есть, — боем, разговором, ловушкой или чем угодно ещё, — а затем некоторое время тыкают и ковыряют комнату.

Грубо говоря, на каждое столкновение приходится от двух до трёх действий вне столкновения. Переход между областями — одно. Исследование комнаты, возня с интерактивными объектами и поиск ловушек занимает ещё одно-два. Если считать, что любое действие вне столкновения расходует десять минут, на комнату приходится примерно тридцать минут. А если столкновения есть в половине комнат — примерно шестьдесят минут на столкновение.

Если в среднем я хочу одно случайное столкновение примерно на два-три запланированных и хочу прямо связать его с действиями вне столкновений, получается примерно один шанс из шести каждые десять минут. Таким образом, за час вероятность хотя бы одного столкновения составляет около 66 процентов.

Поэтому каждые десять минут я беру d6 и бросаю. На единице происходит случайное столкновение. Также я могу бросить кость случайного столкновения, если группа совершает нечто шумное или безрассудное и я хочу показать, что это шумно или безрассудно. Всё настолько просто.

Возможно, вы слышали, как я рассказывал о системе, которую называю Запасом времени или напряжения (Time or Tension Pool). Я продолжаю о ней говорить, потому что она отлично работает. А я этого даже не понимал. Мне понадобилось, чтобы другие люди попробовали её и убедили меня в пользе. И убедили в том, что она вообще что-то делает. Теперь я начал её совершенствовать. В этой системе всякий раз, когда игроки тратят десять минут вне столкновения, я кладу d6 в видимый запас. Они буквально видят, как накапливается потраченное время. Когда в запасе оказывается шесть костей, я их бросаю. Заодно это сообщает мне, что прошёл час. И я бросаю весь запас всякий раз, когда игроки совершают что-нибудь безрассудное или привлекающее внимание.

«Но разве ЭТО не добавляет сложности? Разве это проще, чем бросать d6 каждые десять минут или за каждое глупое действие?» Да, добавляет. И нет, не проще. Я такого не утверждал. Но система кое-что мне даёт.

Во-первых, видимый запас сильнее связывает действия игроков с вероятностью случайного столкновения. Они буквально видят, как накапливается растраченное время. И понимают, сколько времени съедают их действия. Если они тридцать минут переворачивают комнату вверх дном, я добавляю три кости. Если с шумом выбивают дверь, я беру кости и бросаю. Это даёт им ощущение хода времени и нарастающей тревоги, подобной тревоге персонажей. Я уже об этом рассказывал.

Во-вторых, запас ведёт время, поэтому мне не нужны засечки. Я могу отслеживать им продолжительность эффектов и прочее. Об этом я тоже говорил.

В-третьих, повествовательное напряжение, бла-бла-бла, это мы уже обсуждали.

Но, в-четвёртых, запас ограничивает частоту случайных столкновений. Если проверять их каждые десять минут, несколько неудачных бросков могут привести к тому, что за один час группу растерзают толпы блуждающих гоблинов. А ещё запас подготовленных случайных столкновений быстро закончится. Мне это не нужно. Я хочу, чтобы они появлялись один-два раза на каждые четыре-шесть обычных. Это нормальное количество. Столько группа должна выдерживать. Поэтому по умолчанию я бросаю лишь раз в час. И сколько бы единиц ни выпало, это означает только одно столкновение. Больше одной случайной встречи за час возможно лишь тогда, когда группа начинает ломиться напролом, шуметь и вести себя опасно. Или когда проверку вызывает событие приключения, которое игроки могли предотвратить.

Например, если гоблин сбежит из боя и начнёт орать во всё горло, я брошу запас костей. Со временем игроки поймут, что именно поэтому бегущие враги опасны, и изменят тактику. Особенно если до этого некоторое время бродили без происшествий. Если они активируют сигнальную ловушку, я брошу запас. Так у меня появляется механика, на которую можно навешивать последствия. Последствия действий, ошибок и провалов игроков.

Но, честно говоря, всё это необязательно. Можно просто раз в час бросать d4 и устраивать случайное столкновение на единице. Это тоже сработает. Или выбрать другую частоту в соответствии со структурой приключений. Главное — определить нормальный, стандартный стиль игры и среднее число случайных столкновений, которыми игроки должны рисковать. Затем задать подходящие шансы. После этого решить, как игроки могут отклонить их от нормы и как сделать изменения заметными. Ровно как сделал я.

Потому что случайные столкновения на самом деле делают именно ЭТО. И больше им ничего не нужно. Они связывают действия игроков с вероятностью того, что случится плохое дерьмо и испортит приключение.

Но как создавать сами столкновения? Как не готовить десятки? Как сделать их чем-то большим, чем цепочка неожиданных боёв, спроектированных хуже остальных? Как пользоваться случайными столкновениями в приключениях, которые не сводятся к боевой зачистке подземелий? Как обогащать ими историю?

Теперь, когда цели дизайна установлены, мы можем этим заняться. Но не сегодня. Возвращайтесь через несколько дней за продолжением. Верно: на этой неделе будет две статьи. Потому что я выбросил случайное столкновение.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост