Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Правила городского исследования

Правила городского исследования

Автор: Ben L.
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Русско-турецкие бани в Ист-Виллидж

Расскажу об игре, в которую отец играл со мной в детстве. Всё началось зимой, когда мы шли из начальной школы через Гринвич-Виллидж в Ист-Виллидж, где я жил с матерью в шестиэтажном доме без лифта напротив церкви Святого Марка. Отец натягивал мне шапку на глаза. Делал несколько быстрых поворотов и водил кругами, пока я не «терялся» — переставал понимать, где нахожусь. Потом ставил перед чем-нибудь, приподнимал шапку и ладонями закрывал остальной обзор, чтобы я видел только предмет прямо перед собой.

Мы никогда не уходили далеко, а по каждой из этих улиц я проходил десятки раз, но показанных вещей прежде не видел — то есть не замечал. Мраморный бюст польского генерала. Дом колониального вида с огромными римскими колоннами. Однажды отец завёл меня в магазин, поднял шапку — а внутри стоял самолёт. По правилам игры потом он никогда не говорил, где мы побывали. Полностью оторванные от знакомой мне карты улиц, эти мгновенные виды создавали ощущение совсем иного, скрытого города — палимпсеста под известным мне городом, местами проступающего, когда поднимается шапка. Что ещё оставалось делать воображению, кроме как строить из этих проблесков целый альтернативный город вещей, которые на самом деле прятались у всех на виду? Этот другой Нью-Йорк занимал огромное место в моих фантазиях.

Скрытое место города

В конце концов игру пришлось прекратить: моё чувство направления стало достаточно хорошим, и отец уже не мог заставить меня «потеряться», даже если крутил на месте волчком и быстро сворачивал много раз подряд. Став старше, я играл сам, намеренно теряясь в менее знакомых местах — и немало от этого выигрывал. Ещё я обнаружил, что могу, образно говоря, сам приподнять шапку: достаточно разглядеть то, что прямо перед носом, поискать причудливые укромные уголки, скрытые миры и странные манящие тропинки городской жизни. Оказалось, другой город всегда рядом, потому что города — бездонные хранилища тайн, переполненные чудесами, стоит лишь остановиться и посмотреть.

Модель исследования подземелья

Городская стража

Я давно размышляю, как проектировать и вести города в духе ретроигровой песочницы. Годами то и дело читаю старые городские материалы для НРИ. Иногда провожу для своих детей и их двоюродных братьев и сестёр игры в City State of the Invincible Overlord. А теперь одна из двух моих групп наконец поднялась в Верхний Зайан ради настоящих приключений. Пора свести всё это в какую-нибудь методику.

Как я уже писал, City State of the Invincible Overlord предлагает одну модель фэнтезийного города — я бы назвал её «уличным» подходом. В CSIO улицы обычно имеют собственные названия, а многие — особые встречи. По улицам перемещаются, как по коридорам подземелья, и встречи тоже проверяются по ходам. И всё это сопровождает великолепная карта. Здесь есть та же открытость, что в приключениях по локациям, но в гораздо большей степени: городское «подземелье» менее смертельно и куда свободнее. Из-за внимания к улицам отдельные районы не получают описаний — масштаб слишком мелкий. Подобным образом в подземельях тематически разные части часто обозначены лишь приблизительно.

Мне нравится, что этот подход берёт испытанную модель открытой игры и переосмысляет её для городского исследования. Он хорошо поддерживает открытия и разведку. В подземелье я исследую карту, иду по коридорам и открываю комнату за комнатой; точно так же я исследую карту города. Как и другие продукты Judges Guild, CSIO снабжался картами и для игроков, и для Ведущего, чтобы игроки могли заполнять свою, отмечая найденные храмы, гильдии, заведения и прочее.

Карта City State of the Invincible Overlord

Если продолжить аналогию с подземельем, этот пока неиспользованный подход намекает и на способ открывать скрытые городские места: ведь для поиска тайных дверей и областей в подземельях существуют процедуры. Можно расширить модель и применить здесь нечто подобное.

Но для моих целей у подхода есть несколько проблем. Во-первых, я не смогу построить город достаточно большой, чтобы удовлетворить мою мечту о мегаполисе Страны грёз, если стану описывать его так исчерпывающе. Вся карта CSIO равна лишь части одного района воображаемого мной города.

Во-вторых, карты города у меня пока нет, а нарисовать её самому мне не по силам. Эта методика почти целиком зависит от красивой, интересной карты.

В-третьих, ориентированный на карту подход не содержит правил блуждания. Самый простой и увлекательный вариант, вероятно, потребовал бы дать игрокам собственную карту, чтобы не погрязнуть в перечислении её деталей. Но тогда игроки всегда знали бы, где находятся.

В-четвёртых, улица как единица анализа отнимает часть городской фактуры. Мне нужен подход, подчёркивающий разный характер районов. Я хочу, чтобы они отличались друг от друга так же сильно, как Ист-Виллидж отличается от Вашингтон-Хайтс, Ред-Хука или Астории; или, если взять другой город, как Френдшип отличается от Полиш-Хилл или Маунт-Лебанона. Разумеется, это можно вернуть хорошо спроектированной картой, но можно и выбрать подход, в котором район сразу становится основной единицей.

Модель процедурной генерации

Обложка Cities

С самых ранних времён с исчерпывающей данжен-краульной моделью CSIO соперничала другая — процедурная генерация, непосредственно во время игры или при подготовке. Наверняка у неё были предшественники, но я знаю два сравнительно ранних продукта, применивших к городам знакомые по созданию подземелий процедуры. Если знаете другие, расскажите в комментариях.

Первый — система Midkemia, впервые, насколько я понимаю, представленная во втором издании Cities. Это содержательная методика случайного «заселения» улицы разнообразными лавками и домами при помощи кубиков, с интересными правилами скопления похожих предприятий. Здесь методы случайного создания и наполнения комнат из Dungeon Master’s Guide применили к улицам.

Второй — Lankhmar: City of Adventure, позаимствовавший у подземелий генерацию с помощью геоморфов: вырезанных фрагментов, специально устроенных так, чтобы из соединяющихся плиток складывалось множество комбинаций. В Ланкмаре городской геоморф изображал путаницу трущобных переулков между зданиями — своего рода город внутри города. Составители решили, что наносить их на карту бессмысленно: самодельные постройки часто меняются, а процедурная генерация лучше передаёт бесконечный изменчивый лабиринт. Великолепная карта Ланкмара оставляла пустоты в местах входа в пространство геоморфов. Погоню по улицам за карманником можно было создавать таким образом, а игроки заранее видели, когда вступают в область с особой процедурой.

Городской геоморф Ланкмара

Здесь снова берутся испытанные приёмы исследования и проектирования подземелий с открытым миром и приспосабливаются к городской среде.

Ранний OSR ухватился за подобные методы городского исследования, сосредоточившись на процедурном создании городской среды, хотя почти не помнил о предшественниках раннего хобби. Vornheim задумывался как бесконечный город. Его автор, абьюзер Зак Смит, нехотя нарисовал карту на внутренней стороне обложки — и велел читателю ею не пользоваться. Вместо этого улицы процедурно создавались при помощи чересчур хитроумной системы написания слов, а здания и улицы — отдельным броском кубиков на поверхность. Всё остальное делали многочисленные случайные таблицы и примеры зданий. Новые экземпляры книги больше не продаются, поэтому её обсуждение не приносит автору прибыли.

Как бы ни были гибки и замечательны такие приёмы, для меня этот подход не годится. Создавая места прямо во время игры, вы систематически лишаете игроков удовольствия обнаружить скрытое, потому что всё возникает на ходу. Я как игрок — не персонаж — могу найти нечто, только если оно существовало до находки. Более того, если карта бесконечна и создаётся на лету, её нельзя постепенно узнать. А моя любовь к городам связана именно с их познанием — это я и хочу передать правилами городского исследования.

Модель поинткраула

Схема поинткраула

Ещё одна применимая здесь модель — поинткраул (pointcrawl). Термин придумал Крис Куталик для методик, где достопримечательности представлены точками, соединёнными абстрактными маршрутами. Поинткраул абстрагирует движение через большое пространство, где не всё одинаково интересно, а пристальное внимание к каждому клочку среды утомительно. Он также отражает то, как люди ориентируются в дикой местности: по приметным объектам, тропам и путям наименьшего сопротивления.

Подход многообещающий: он позволяет исследовать город, а Ведущему — сосредоточить подготовку на ограниченном числе примечательных мест, каждое из которых может содержать несколько объектов. Такой точкой может быть одна знаменитая баня, целая театральная улица или оживлённая площадь с множеством заведений. Если хочется подчеркнуть разницу районов, каждый можно превратить в отдельный поинткраул. Эта модель абстрактно передаёт расстояния и не требует великолепной карты, способной сама по себе захватить игроков. Ещё один плюс.

В городе есть препятствие: почти в любое место обычно можно попасть в обход, не проходя через какую-либо обязательную точку. У городов нет «бутылочных горлышек», характерных для схем поинткраула. Но достаточно позволить игрокам не взаимодействовать с точками, через которые они проходят.

Также нужны правила блуждания по поинткраулу и способ моделировать в каждом районе места в стороне от проторённых путей — «скрытые» не буквально, а потому, что их легко не заметить. К счастью, для исследования канализации в третьем выпуске Through Ultan’s Door я разработал систему плавающих скрытых узлов поинткраула. Здесь я приспособлю её заново.

Моя система городского исследования, версия 1

Фантастический город

Размер города

Количество районов и мест в каждом зависит от размера города. Скрытых мест в районе столько же, сколько обычных, и их число должно соответствовать размеру кубика: 4, 6, 8, 10, 12, 20 и так далее, если только вы не пользуетесь необычными кубиками DCC. Скрытые места перечисляются по номерам от самых лёгких до самых трудных для случайного обнаружения.

  • Малый город: 3–5 районов; по 4 узла и 4 скрытых места в каждом.
  • Средний город: 4–6 районов; по 6 узлов и 6 скрытых мест.
  • Большой город: 5–7 районов; по 8 узлов и 8 скрытых мест.
  • Мегаполис размером с Зайан: 6–8 районов; по 10 узлов и 10 скрытых мест.
  • Мегалополис: 7–10 районов; по 12 узлов и 12 скрытых мест.

На нижней границе получается город из трёх районов, 12 примечательных и 12 скрытых мест. На верхней — ошеломляющие десять районов со 120 примечательными и 120 скрытыми местами. Зайан довольно велик: шесть районов, 60 примечательных и 60 скрытых мест. Подготовить такой гигантский город трудно, но он способен поддерживать годы игры — целую кампанию в одном городе. А случайным гостям хочется сказать: «Ничего себе! Вот это настоящий город Страны грёз». По-моему, числа подходящие.

Встречи

При входе в район проверяйте встречу. Делайте то же при переходе от одного узла к другому. Городские встречи несколько менее опасны — хотя опасность возможна; они нужны не столько для давления на исследователей, сколько для колорита, знакомства с НИП и новых приключенческих зацепок. Вероятность встречи — 2 из 6.

Поиск скрытых мест

Во время перехода между узлами группа в любой момент может образно приподнять шапку с глаз: отклониться от известных улиц по пути к цели или внимательнее приглядеться к тому, что находится прямо перед носом. Тогда она проходит дополнительную проверку встречи и с вероятностью 1 из 6 обнаруживает скрытое место.

Если место найдено, бросьте кубик, размер которого равен числу скрытых мест в районе. Вычёркивайте открытые места из списка. Если повторно выпало уже открытое, выберите оставшееся место с наименьшим номером — то есть самое лёгкое для поиска. Нанесите его в нынешнем положении группы как новый узел поинткраула.

Что мешает игрокам злоупотребить системой и бесконечно искать тайные места? Ничего. Если они хотят провести целую сессию среди городских встреч и малоизвестных уголков — по-моему, это прекрасная сессия! Скрытое место — не тайная комната с сокровищами, а скорее зацепка для приключений и исследования. Если игроки хотят открыть их побольше — дай бог здоровья.

Как заблудиться

При входе в район и переходе между его локациями проверяйте, не заблудилась ли группа. Бросьте кубик, соответствующий числу локаций в районе: к4 для четырёх, к6 для шести и так далее. Начальная вероятность заблудиться очень высока — n−1 из n, то есть 3 из 4, 5 из 6, 7 из 8 и так далее. Уменьшайте её на 1 за каждое место, уже посещённое группой в этом районе. Когда вероятность упадёт до нуля, герои освоятся достаточно хорошо и больше не смогут там заблудиться. Для каждого района придётся вести минимальный учёт — показатель числа посещённых мест.

Заблудиться не обязательно плохо. Сначала дайте группе бесплатный бросок поиска скрытого места: сбиться с дороги — лучший способ отыскать что-то в стороне от проторённых путей. Затем проверьте встречу. Наконец, если скрытого места не найдено, случайно определите обычную локацию, куда группа пришла и где может спросить дорогу и сориентироваться.

Наём транспорта или проводника

Способы передвижения по Зайану я уже обсуждал. В целом транспорт позволяет добраться до любого известного — не скрытого — места в городе без проверок встреч по дороге. Возможно, я заменю их единой вероятностью происшествия 2 из 6, с отдельной таблицей для каждого транспорта: парома, паланкина, кареты или небесной барки. Транспорту можно дать указания и к известному вам скрытому месту.

Кроме того, можно нанять проводника. Чтобы найти его, бросьте 2к6 с модификатором +1 в оживлённом месте и −1 в тихом. При результате 7 и более находится проводник, который за плату знает нужный район. Определите его по таблице проводников. В моей версии таблица будет учитывать богатство района, и некоторые проводники, разумеется, окажутся сомнительными личностями.

Проводник знает все обычные места района и способен отвести игроков к любому из них либо провести экскурсию, открывающую всю схему поинткраула. С проводником группа не заблудится. У некоторых проводников из таблицы будет процентная вероятность знать скрытое место.

На этом пока всё. В следующей статье я, вероятно, расскажу о действиях простоя, связанных с исследованием города.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост