Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Процедура для блуждающих монстров

Автор: John Bell
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Предчувствие беды вызвать трудно, но оно делает блуждающих монстров в приключенческих играх гораздо интереснее. Эта процедура предназначена для их использования в D&D старой школы. Я применял один из её вариантов в Эмерне, а здесь привожу доработанную версию.

Пример таблицы блуждающих монстров с существами из Necrocarcerus.

Что понадобится

  • Таблица блуждающих монстров, разбитая на строки и столбцы, как в примере выше.
  • Пустая таблица с таким же числом строк и столбцов.
  • 3к6, причём одна кость должна отличаться от двух остальных.

Процедура

Назначьте одного персонажа «часовым» или «стоящим на страже»: бросать кости будет он. Каждый раз, когда нужно проверить случайное столкновение, часовой берёт 3к6 и бросает их. Отличающаяся кость определяет столбец — то, с чем встретилась группа, — а остальные 2к6 указывают строку с соответствующим монстром. По мере выпадения результатов часовой заполняет сетку.

У каждого из шести столбцов свой эффект:

1 — Монстр. Группа встречает монстра или монстров. Проверьте внезапность и начальную дистанцию.

2 — Логово. Группа обнаруживает логово монстров. Проверьте внезапность и начальную дистанцию. Если персонажи застали монстров врасплох, а монстры персонажей — нет, логово пусто.

3 — Следы пребывания. Монстры неподалёку. Следующий бросок отличающейся кости получает −3; результат ниже 1 считается равным 1.

4 — Следы. Монстр недавно прошёл здесь. Персонажи, способные выслеживать, могут пойти по следу и начать охоту. Если они это делают, бросьте отличающуюся кость и вычтите 2 из результата; всё ниже 1 считается единицей. Вместо этого персонажи могут свернуть прочь от следов и получить +2 к следующему броску отличающейся кости.

5 — Приметы. По приметам можно опознать монстра.

6 — Приметы. По приметам можно опознать монстра.

Замечания о составлении таблиц

Очевидно, это региональные таблицы. В них вполне может быть больше одиннадцати результатов, распределённых по колоколообразной кривой. Главное в методе — столбцы и возможность получить при броске не один из двух исходов, а нечто более разнообразное.

При такой схеме чуть меньше 33% проверок случайных столкновений дают возможность встретить монстра. Если хотите снизить вероятность, возьмите к8 или к10 и добавьте столбцы со следами пребывания, следами и приметами.

Приметы

У каждого монстра должно быть по две отличительные приметы. Повторы допустимы, но по возможности размещайте одинаковые результаты в разных столбцах, а не в одном — если только вы намеренно не хотите сбить персонажей с толку. Если в вашей игре есть навык, отвечающий за знания о монстрах, можно разрешить проверку и назвать несколько существ, которые способны оставить такие приметы. Если подобного навыка нет, подбирайте приметы так, чтобы вместе они указывали на сравнительно короткий и ясный список кандидатов.

Когда я использовал процедуру в Эмерне, среди результатов были гигантские электрические ящерицы. Персонажи повсюду находили чешую и отпечатки когтей, а электрическая способность оставалась сюрпризом до самой встречи.

Следы

Главное назначение следов — помочь персонажам определить местонахождение монстра, не видя его напрямую. Классические варианты — отпечатки на земле и примятая растительность, но мне нравится использовать и далёкие повторяющиеся звуки. Иногда я добавляю в результаты пустые ячейки или слово «Нет» для монстров, которых невозможно выследить: это создаёт тревожное предчувствие. Однако я не советую автоматически делать неотслеживаемыми всех бестелесных, летающих и подобных существ. Например, Летающие слизи оставляют в небе химические следы от реактивных ранцев.

Если вы увеличите число столбцов, при выпадении следов можно тайно бросать 1к6. При результате 1–3 персонажи неверно определяют направление: думая, что удаляются, они в действительности приближаются к монстру, и наоборот.

Следы пребывания

Мои любимые следы пребывания — покинутые логова и лагеря, добыча или жертвы. Обычно я считаю их сравнительно свежими, но можно бросить 1к6: результат 1–3 означает свежие следы и даёт −1 к следующему броску, а 4–6 — старые и даёт +1.

Это также хороший результат для введения подсказок и других подробностей мира или сюжета, поскольку он показывает место, где монстр ненадолго останавливался. Следы пребывания могут создавать небольшие ловушки или небоевые столкновения. В приведённой выше таблице Нищенствующие паразиты оставляют за собой безумцев, выкрикивающих бессмыслицу, которых персонажи могут попытаться допросить.

Логово

Обнаружение логова не должно автоматически приводить к встрече, однако, если персонажи не хотят сражаться или зачищать его, им нужно немедленно принять решение и действовать: искать укрытие, убегать и так далее. Чтобы определить число встреченных монстров, используйте показатель «Количество в логове» (No. in Lair). Именно в логове обычно хранится большая часть сокровищ — они не лежат в кошельках или желудках монстров, случайно бродящих по окрестностям.

В зависимости от вида монстра я иногда разрешаю персонажам после уничтожения или ликвидации логова удалить соответствующий результат из таблицы блуждающих монстров или оставить ячейку пустой, тем самым частично очистив район. В дальнейшем этот результат больше не создаёт случайных встреч. Это подчёркивает разницу между уникальными существами, которые занимают одну повторяющуюся ячейку — во всём регионе есть лишь один Гнойный дракон, — или неустойчиво закрепившимися захватчиками и монстрами, которые живут роями, ордами либо исконно обитают в этой местности.

Монстр

Собственно монстр — здесь всё очевидно.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост