Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Возвращаясь к балансу в геймдизайне (я немного разглагольствую — вы предупреждены)

Возвращаясь к балансу в геймдизайне (я немного разглагольствую — вы предупреждены)

Автор: Jens D.
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Источник статьи
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Баланс — старая добрая тема. Люди, рассуждающие об играх, похоже, считают, будто он не нужен, потому что все проблемы решает «свобода действий игроков»; или что баланс столкновений — миф, недостижимая цель, к которой поэтому незачем и стремиться… Я понимаю. Если вы только и делаете, что водите игры, то рано или поздно должны осознать: ведущий — один из ключевых элементов, обеспечивающих баланс игры. И да, проблема эта многогранна. Но это ещё не означает, что её нельзя решить. Давайте поговорим о ней ещё раз…

Эта статья продолжает спор, который мы вели в X с моим добрым другом Эриком, известным по Methods & Madmen. Теперь я тоже там есть — найдите меня, подпишитесь, хе-хе. Эрик предложил сменить площадку и написать об этом отдельные статьи. Его взгляд можно прочесть здесь. Я также много обсуждал баланс со своим добрым другом Марком, и он указал мне на небольшой, но любопытный текст, который написал об игровом балансе. Прочесть его можно здесь.

За прошедшие годы я несколько раз подступался к этой теме, а по мере того, как всё серьёзнее занимался разработкой собственных игр, мой взгляд понемногу менялся. Одну из ранних попыток — ещё 2014 года! — можно прочесть здесь. Спойлер: теперь я продвинулся несколько дальше, так что, возможно, уже не во всём согласен с написанным тогда. Но мой сообразительный молодой «я» предусмотрел и это, оставив открытыми вопросы, ответа на которые знать ещё не мог. Ха!

Мем с Джорджо Цукалосом и подписью «Balance»

Источник изображения.

Как бы то ни было, статья получится несколько сумбурной. Мы обсуждали вопрос со всех сторон — и рассматривать его я тоже буду через самые разные призмы.

Преамбула

Баланс — это всё, и всё есть баланс. Всё, что идёт вразрез с этой простой истиной, породит некоторую дисгармонию, если вам повезёт, и катастрофу — если не повезёт. Поэтому уже на самом поверхностном уровне нелепо полагать, будто игры не нуждаются в той или иной форме баланса.

Подобное убеждение может возникнуть лишь из-за искажённого понимания того, что происходит при разработке игры или что значит играть в неё. Оно описывает нечто отличное от того, что предлагали первые ролевые игры. Своего рода смену парадигмы.

Мне кажется, я понимаю, что происходит и почему. Потребовалось время и немало споров, но в итоге ответ всё это время находился у меня перед глазами. Как обычно, его можно увидеть — если смотреть. Теперь мне нужно найти способ объяснить всё так, чтобы и другие могли прийти к тому же пониманию.

Скажу прямо: это не шутка. Мы слишком небрежно относились к тому, как обсуждаем и пишем игры и что на самом деле означает геймдизайн. В итоге — не в самом конце, конечно, но в точке, где мы оказались сейчас, — это угробило ту скудную игровую культуру, которая у нас была. Теперь мы наблюдаем, как растаскивают труп нашего увлечения.

Думаете, я преувеличиваю? Читайте дальше…

Мем о человеке, теряющем равновесие на краю лодки

Баланс: не понимаешь, что у тебя было, пока не потеряешь.

Откуда мы пришли и где оказались…

Постараюсь быть кратким. Я лишь напомню, что предлагалось в самом начале и как всё изменилось. Это важно, чтобы понять, что именно я называю «балансом».

Было несколько попыток создать ролевые игры, но прижилась именно D&D. Она породила ажиотаж, который не только прекрасно поддерживал сам себя, но и вызвал волну новаторства в новом увлечении — волну, которую ещё предстоит как следует изучить.

В чём заключалась суть этой игры? Что захватило воображение стольких игроков по всему миру? Сегодня мы знаем, что дело было не только в правилах, но и в духе начала семидесятых. То, что посеяли шестидесятые, в семидесятые расцвело в полную силу. Это было заметно по книгам, которые читали люди, и по фильмам, которые их сопровождали… Очень плодородная почва для чего-то вроде ролевых игр.

Люди были готовы сами переживать истории, которые видели, слышали и читали. Думаю, нам трудно представить, что в действительности значило расти в ту эпоху. Компьютерных игр, например, ещё не существовало. Настольные игры тоже пока не стали большим явлением. Если вы всерьёз увлекались играми и жили в США, то, скорее всего, состояли в одном из клубов варгеймеров. Это была крошечная маргинальная группа — и эпицентр зарождения ролевых игр.

Герберт Уэллс и другие игроки за настольным варгеймом

Ботаны!

Затем увлечение взлетело и до самых девяностых безумно быстро развивалось. Появились сотни и тысячи игр. К тому времени хобби стало достаточно широким, чтобы возникло общее представление о том, что значит играть, но серьёзных исследований всё ещё не было. Никто не наблюдал — все просто делали. Если упрощать. На отдельных форумах обсуждали какие-то части общей картины, но в целом это оставалось настоящим Диким Западом.

Обычно выяснить, понимал ли тогдашний геймдизайнер, что делает, можно было только одним способом: опубликовать игру и посмотреть, работает ли она. Разумеется, я упрощаю.

Конец TSR в некотором смысле положил конец и этому импульсу — даже у конкурентов. А затем Hasbro купила WotC ради Magic: The Gathering и окончательно превратила всё в корпоративное предприятие.

Тогда по-настоящему началось переосмысление — и сильнее всего оно затронуло ту самую первую игру, D&D. Третья редакция сделала то, что сделала, но люди хотели продолжать играть в первоначальную игру, и потому появились все эти ретроклоны и блоги… которые в итоге добились успеха.

Четвёртая редакция провалилась. Пятая попыталась догнать аудиторию, предпочитавшую старые игры. Отчасти это сработало, но одновременно набирало силу другое движение, вышедшее из ретроклонной среды, которую многие связывают с названием OSR: всё популярнее становились минималистичные игры.

В результате мы получили три отчётливо различимых вида игр. Во-первых, «старые» игры, с которых всё началось, и проекты, созданные в их традиции. Во-вторых, минималистичные игры: они берут основное допущение старых игр, добавляют к нему некую концепцию и полагают, что участники уже знают, что им делать. Наконец, есть корпоративное представление о ролевой игре — своего рода парк развлечений, где вы снова и снова платите за право участвовать.

Именно так я провожу границы, и эти три различия принципиальны для моего довода.

Основные принципы дизайна ролевых игр

Несмотря на происхождение от варгеймов, ролевые игры прежде всего строятся на ПЕРЕГОВОРАХ. Вы обсуждаете происходящее до тех пор, пока разногласие не заставляет обратиться к предлагаемым игрой инструментам и разрешить проблему.

Драка во время деловых переговоров

Переговоры продолжаются…

Эти инструменты образуют иерархию: простой разговор занимает в ней нижнюю ступень, а самые сложные инструменты — верхнюю. Я подробно разбираю это в разделе для ведущего в be67, говоря о столкновениях и следуя парадигме, установленной D&D Rules Cyclopedia. Иерархия выглядит так:

Столкновения нужно рассматривать не только как элементы, складывающиеся в цельное повествование, но и как интерактивные элементы. Поэтому для них существует несколько уровней возможного взаимодействия. В порядке иерархии — от самого простого к самому сложному — они таковы:

  • Поверхностный. Можно договориться без применения костей.
  • Пассивный. Можно преодолеть спасброском.
  • Ресурсный. Можно преодолеть, но придётся заплатить ресурсами.
  • Активный, основанный на характеристиках. Можно преодолеть активным применением характеристик.
  • Активный, основанный на навыках. Для преодоления нужны определённые навыки.
  • Сражение. Испытание с высокой детализацией, задействующее часть ресурсов или все сразу.

Разумеется, все эти элементы можно сочетать. Почти всегда умелые переговоры должны позволять свести столкновение к решению с более низкой ступени иерархии. Вместо сражения персонажи могут применить навыки; вместо навыков — обосновать применение характеристик или потратить доступные ресурсы. Можно предложить спасбросок, если испытание мыслимо преодолеть инстинктивно; а доведя решение до «поверхностного» уровня, можно вовсе обезвредить испытание, если игроки способны договориться и обойти его. Однако сперва ведущий должен рассмотреть их доводы, а последнее слово во всех вопросах остаётся за ним.

Это верно для самых разных проектов — потому я и называю такие положения «основными принципами». Можно что-то добавить или убрать, но геймдизайн движется вдоль этих линий, как только разговор перестаёт продвигать повествование.

В определённом смысле — и это важно понять — дизайн начинается там, где заканчиваются переговоры. Точнее, правила игры РАСШИРЯЮТ язык в направлении задуманного игрой повествования.

Именно здесь вы решаете, как должна проходить игра. Формулируете замысел. Но что же делает игру игрой?

Пора определиться с понятиями и привести аналогию

Теперь можно начать говорить о балансе. Начнём с аналогии и будем отталкиваться от неё:

Игровая система соотносится с ведущим так же, как автомобиль — с профессиональным водителем. В идеале они дополняют друг друга, образуя единое целое: если оба работают как следует, вы получаете наилучший возможный результат. Это также означает, что одно уравновешивает другое. Хороший водитель легко распознает проблемы автомобиля и поймёт, какие изменения нужны; хороший автомобиль спроектирован так, чтобы как можно лучше служить водителю.

Прежде всего, ведущий должен разбираться в системах так же, как профессиональный водитель — в автомобилях. Здесь неизбежны личные вкусы и предубеждения — и они породят новые проблемы, к которым я вернусь ниже. Но чем больше вы знаете, тем лучше способны оценить устройство игры, прежде чем сформировать к ней отношение. К слову, по этому же признаку можно распознать хорошего рецензента.

По той же причине игры нужно проектировать так, чтобы они усиливали работу хорошего ведущего. Если вся его деятельность сводится к компенсации недостатков системы, игра у вас, возможно, и останется — только не настолько хорошая, какой могла бы быть.

Следовательно, хороший дизайн должен устанавливать стандарты, на которых смогут строиться новые игры, — подобно тому, как автомобили выработали стандарты и продолжают развиваться по сей день.

В геймдизайне таким стандартом, на мой взгляд, должно стать следующее: человек, купивший игру и играющий по книге, вправе рассчитывать на тот же опыт, который удавалось создать дизайнеру во время тестирования. Справедливости ради, уже это — задача не из лёгких: дизайнер должен провести масштабное тестирование, чтобы представить игру с учётом всех возможных способов её применения — насколько это вообще возможно.

Обеспечить это можно лишь одним способом: СБАЛАНСИРОВАТЬ двигатель игры настолько, чтобы он выдерживал серьёзные нагрузки, прежде чем начнёт выдавать ложные результаты.

Представьте: у человека есть замысел игры. Во время игры она должна делать X, Y и Z. Значит, на всех уровнях детализации она должна выдавать результаты, работающие на этот замысел. Это «первый принцип» игры, её исходная линия. Допустим, тестирование обнаруживает проблему: развитие по уровням ломается, классы растут неправильно, сражения приводят к нежелательным последствиям или проявляется ещё один из множества возможных изъянов. Тогда дизайнер изучает проблему и корректирует систему, возвращая её к установленному первому принципу.

Последовательная работа такого рода порождает СБАЛАНСИРОВАННУЮ СИСТЕМУ в пределах изначально заданных параметров. А значит, в системе действительно существует мерило, позволяющее балансировать столкновения. Это всё равно что заставить спортивный автомобиль делать то, для чего создан спортивный автомобиль.

Джереми Кларксон кричит за рулём на высокой скорости

Кажется, он что-то говорит о скорости…

Так что же означает «баланс»? Например, шахматы сбалансированы. Если не считать права первого хода, у обоих участников одинаковые правила и возможности перемещения. Сыграйте две партии, поменявшись правом первого хода, — и условия для обоих окажутся одинаковыми.

Баланс заключается в симметрии игры, а также в том, как отдельные элементы перемещаются и взаимодействуют. Добиться этого — и значит спроектировать игру. «Честность» определяется не тем, какой противник вам достался, а тем, что все обладают одинаковыми шансами достичь поставленных игрой целей. Найти собственный способ воспользоваться этим шансом — задача игрока.

Вот вам и основы геймдизайна. Вы решаете, что должна делать игра, а затем любыми доступными средствами проектируете её для достижения этой цели, уравновешивая все элементы в соответствии со своим замыслом. Если удастся воплотить всё это, вы получите сбалансированную игру.

Баланс не нужен?

Почему у нас нет чётких разграничений и определений? И почему баланс считают ненужным в ролевых играх? На оба вопроса можно ответить так: игры настолько глубоко вошли в нашу культуру, что общие представления о них мешают увидеть саму необходимость в разграничениях.

Предполагается, что мы знаем игры — по крайней мере, общий принцип того, что значит «играть». От нас также ждут, что мы примем: хотя игры делятся на общие категории, наша единственная задача — понять, что нам нравится, и пойти это потреблять. Иными словами, чтобы водить автомобиль, не нужно знать, как он устроен. И даже чтобы получать удовольствие от вождения, тоже.

Поэтому как потребители мы учимся искать признаки того, что, по нашему мнению, нам нравится, а не выяснять, как это достигается и насколько продукт в действительности соответствует тому, что мы могли бы, хотели бы или даже должны были бы полюбить. Остаётся огромная серая зона, где вполне допустимо продавать и покупать иллюзию желаемого. Это потребление ради ИДЕИ чем-то заняться — без всякого намерения действительно этим заниматься.

Я купил достаточно игр, чтобы прекрасно понимать, о чём говорю. Покупал их потому, что мне нравилось оформление, почти не задумываясь, стану ли когда-нибудь играть. Покупал PDF из-за привлекательной идеи и красивой обложки. Виновен по всем пунктам. Именно поэтому такой рынок существует; именно поэтому он перенасыщен и при этом — за неимением лучшего слова — однообразен.

Но не заблуждайтесь: создавать артефакты, которые внешне навевают ощущение ролевой игры, — не то же самое, что действительно писать ролевую игру. Пересечения, конечно, возможны, но удовлетворить рынок первых куда проще, чем рынок вторых.

Та же серая зона порождает ещё одну проблему: ошибочное представление о том, что в действительности означает играть в ролевую игру. Наше метазнание об этой нише смещается в сторону развлечения, больше похожего на посещение парка аттракционов.

И вот мы снова возвращаемся к проведённому в начале различию: к трём разным подходам, которые без всякого разграничения называем «ролевыми играми». Следование первоначальной парадигме приводит к одному пониманию потребностей игры, следование минималистичной — к другому. А корпорации по-своему представляют, что им нужно от игрока. По сути, WotC хочет сделать с игрой то же, что Adobe сделала со своими приложениями.

Все три подхода предъявляют очень разные требования к дизайну — хотя местами и пересекаются. Если границы между ними неясны, неизбежно возникает путаница в представлениях о том, что вообще требуется игре.

Исходя из такой ложной предпосылки, потребитель не сможет оценить требования к хорошей игре, даже если играет во множество проектов, родившихся в той самой проклятой серой зоне. Мысль о «балансе» даже не придёт ему в голову: он не нужен играм, которым он действительно не нужен. За столом вы договариваетесь о желаемом опыте, а потом получаете его. Правила здесь больше посвящены социальному взаимодействию и нормам поведения. Это скорее LARP или театр импровизации, чем D&D.

Участники LARP в костюмах среди сражающихся людей

До сих пор моя любимая фотография LARP…

Более того, «баланс», нужный минималистичным или корпоративным играм, необязательно закреплён в системе: его перекладывают на участников, хотя в каждом случае акцент разный. Описанная выше иерархия к таким играм не относится.

Можно утверждать, что минималистичные игры сводят игру главным образом к переговорам. Значит, для работы им необходим правильный «социальный договор» между участниками. Его может обеспечить опытный ведущий, который приносит за стол своё «метапонимание» того, что представляет собой игра, и восполняет недостающее. Или некая идеология, заставляющая всех участников смотреть на игровой опыт через одну и ту же призму.

Корпоративный подход превращает игровой опыт в парк развлечений. Там вам всегда весело, вы никогда не испытываете трудностей, ничем в игре не владеете — и счастливы. Кто понял, тот понял. Прежде всего для этого нужно кастрировать ведущего, а заодно и авторитет самой игры.

С идеологией это тоже, кажется, прекрасно сочетается: политика начинает определять, кому позволено играть, а кому нет. Социальная инженерия заменяет систему и ломает мою красивую иерархию, просто раздавая карты «Выйти из тюрьмы» для любого уровня разрешения ситуации.

Но всё это по-своему остаётся формой баланса. Иначе играть было бы невозможно.

Но люди играют так, как хотят!

Геймдизайнеру следует игнорировать одно: то, как люди НЕ играют в опубликованную им игру, а идут своим путём. Если игра спроектирована описанным выше образом и действительно делает то, что задумал дизайнер, то играющие иначе поступают на свой страх и риск. Если виновата не игра — хотя она вполне может быть виновата, но допустим, что нет, — значит, виноват игрок. Всё упирается в пределы контроля.

Конечно, полезно узнать, что огромное количество людей игнорирует правило или применяет его иначе. При пересмотре игры такое наблюдение, разумеется, следует учесть. Но если кто-то использует хоррор, чтобы сыграть супергеройскую кампанию, дизайнер в этом не виноват.

Впрочем, я намекаю даже не на это.

В сообществе настольных ролевых игр существует целое движение, рассматривающее системы как простые декорации для индивидуального воплощения заранее придуманной истории. Когда системы выполняют свою работу, их начинают воспринимать как назойливую помеху. Но раз существует рынок, несложно найти создателей контента — заметьте, не геймдизайнеров, — готовых удовлетворить этот спрос.

Разумеется, в этом нет ничего недопустимого, но это всё равно нечто отличное от настоящей ролевой игры. И я никого не унижаю. Если вам нравится участвовать в чём-то похожем на то, что театральные YouTube-группы с жёстко прописанными сценариями называют «ролевой игрой», — пожалуйста. Просто это сильно отличается от того, чем ролевые игры были изначально, и относиться к этому следует соответственно.

То же относится к играм с облегчёнными правилами и минималистичным проектам. Конечно, красота лаконичности существует, и, конечно, такие игры могут давать настоящий игровой опыт. Но не без опытного ведущего, которому придётся вложить огромное количество труда, чтобы превратить игру с малым числом правил в достойную кампанию, — если это вообще возможно. Или без внешних сил, то есть не входящих в правила факторов, которые создадут сплочённость группы.

Просто всё это — разные вещи. Вот и всё, что я хочу сказать: вы ведь не возьмёте «Траби» на гонку «Формулы-1».

Трабант на дрэг-рейсинге рядом с современным маслкаром

Разве что после тюнинга?

Во всех случаях действуют первые принципы. Если вы пишете игру для театральной импровизации — возможно, даже для трансляций на Twitch или чего-то подобного, — требования будут иными, чем при создании настоящей ролевой игры, в которую компания друзей сможет играть десятилетиями и не заскучать. Иными будут даже требования к игре всего на несколько встреч.

У всего этого есть своё место, но одна форма дизайна от этого не заменяет другую. Просто обращаться с ними нужно по-разному. Похоже, это не всегда легко.

Так зачем стараться?

Продолжим аналогию. Переключая передачу автомобиля на ступень выше, вы ожидаете, что он поведёт себя соответственно — в идеале поедет быстрее. Ваша реакция на его работу напрямую зависит от обратной связи. То же справедливо для игроков. Они будут пробовать и проверять, возможно, даже читать правила, чтобы понять поведение игры и действовать сообразно. Владение системой, если воспользоваться ещё одним модным выражением, даёт им «свободу действий» в отношении собственных персонажей.

Если система выдаёт ненадёжные результаты, действия игроков будут направлены на самостоятельное уравновешивание и компенсацию порождённых ею проблем. То же, разумеется, относится и к ведущему. Возможно, они даже сообща разберут недостатки и найдут компромиссы, позволяющие их исправить.

Но вообще-то дизайнеру следовало сделать это изначально, чтобы представить «законченную» игру. И если вся эта возня принесёт больше хлопот, чем стоит сама игра, люди уйдут играть во что-нибудь другое.

Вот почему дизайнеры должны стараться предлагать исправно работающие игры. То есть игры, сбалансированные таким образом, чтобы надёжные результаты позволяли всем участникам получать удовольствие от взаимодействия с ними. Разумеется, подобные свойства проявляются со временем. Даже игра, добившаяся успеха благодаря одной лишь маркетинговой мощи издателя, рано или поздно не оправдает ожиданий, когда люди обнаружат, чего ей недостаёт.

Например, D&D третьей редакции ломалась, когда персонажи достигали средних и высоких уровней. Нагрузка на ведущего становилась непосильной, а система не учитывала, как могущественные персонажи влияют на сеттинг, и так далее. Насколько я слышал, пятая редакция страдает от некоторых из тех же проблем.

За пятьдесят лет существования хобби накопилось неисчислимое количество примеров. Но и примеров хорошего дизайна тоже много. Просто людям, похоже, трудно принимать стандарты и строить на их основе. Однако если их игнорировать, это ещё не значит, что вам сойдёт с рук нечто посредственное: рано или поздно игроки всё заметят. Они всегда замечают.

Есть ещё одна важная причина, по которой геймдизайнеры должны стараться. Перекладывать на ведущего задачу заставить игру работать — изначально несправедливо. Кроме того, это привносит столько дополнительных переменных, что результат в лучшем случае становится случайным, а в худшем — бесполезным для всех участников. Вы не можете заранее знать, кто будет вести игру, насколько этот человек опытен, каковы его вкусы и предубеждения. Именно поэтому первые принципы, которые мы обсуждали выше, так важны. Именно поэтому важен баланс.

Мем о прыгунье в воду, застывшей в неудобной позе

Источник изображения.

В конечном счёте именно поэтому люди находят способы доказывать, будто баланс изначально был не нужен. Или что всё хорошо, пока все придерживаются одной идеологии. Или что можно заранее знать, чем является ролевая игра, и потому за столом всё как-нибудь устроится само собой. Поэтому и существуют три отдельные группы, борющиеся за господство.

Лично я предпочитаю писать игры настолько законченными, насколько возможно, следуя изложенным выше принципам дизайна. Я считаю такую работу ценной и думаю, что другие игры важно видеть такими, каковы они есть: другими.

Завершая аналогию: дайте хороший автомобиль посредственному водителю — и он покажет хороший результат. Дайте тому же водителю плохую машину — и разброс возможных неудач станет настолько широк, что результатом может оказаться что угодно, от «сносно» до «катастрофа». Хорошая машина этого избегает — как и хорошая игра. И автомобиль, и игра следуют стандартам или даже развивают их; оба должны быть спроектированы так, чтобы всегда выдавать надёжный результат.

Вот почему нужно стараться.

Заключение

Получился длинный текст, который никто не прочтёт и не обдумает. И всё же я стою на своём. Нам нужны точные определения происходящего вокруг — хотя бы для того, чтобы распознать уже сделанное, понять, что ещё можно сделать и как сделать что-то иное. Полагаю, это также нужно, чтобы спасти остатки игровой культуры.

Всё описанное уже происходит, но у некоторых людей, разумеется, есть корыстный интерес сохранять ситуацию туманной, необъяснённой и неопределённой. Тогда можно заявлять: «Вот как в это положено играть» — или выдавать то, что вовсе не является развитием дизайна, за его естественную эволюцию. Например, переход от AD&D 2e к D&D 3e я назвал бы скорее кастрацией, чем эволюцией. Поддерживая нынешнее положение вещей, люди зарабатывают деньги или хотя бы авторитет в своей среде.

Сравнение иллюстраций D&D: мрачная сцена из старой редакции и яркая фэнтезийная повозка из новой

Не эволюция…

И это проблема.

Не то чтобы я был против того, чем они занимаются. Но если честно говорить о том, что игра может — а возможно, и ОБЯЗАНА — делать для выполнения определённых критериев, она может оказаться привлекательной для гораздо меньшего числа людей. То, что сейчас происходит с D&D в связи с переписыванием правил и шестой редакцией, — очень хороший пример того, о чём я говорю.

Хуже того, игровое сообщество во многом расколото по политическим и идеологическим линиям именно потому, что многие правила не стремятся создать настолько ПОЛНЫЙ опыт, чтобы подобные различия не имели значения. И наоборот: если за годы кампании вы спорите только о правилах, значит, игра оказала вам услугу. Когда она оставляет слишком много места для толкований, пустоты заполняются всевозможными неприятными сюрпризами: тем, что издатель хочет заставить вас делать, думать или покупать; или политической, религиозной и идеологической чушью, которую кто-то пытается затолкать вам в глотку.

Поэтому нам нужны определения. Мы должны ясно понимать, какую услугу, какой аудитории и какая именно игра оказывает. Нужно осознать, что баланс — совершенно реальный аспект игр, но выбранный его вид ОЧЕНЬ СИЛЬНО влияет на игровой опыт. И некоторые формы баланса НИКАК не связаны с первоначальной идеей ролевых игр.

Если вы похожи на меня, то предпочтёте, чтобы вся эта возня происходила на стороне системы, а не где-то ещё.


Сейчас почти все мои штуки на DriveThruRPG продаются дёшево — время года такое, — так что загляните. А если хотите оказать мне огромную услугу, подумайте о покупке Monkey Business: этой игре не хватает всего двух продаж до медного статуса!

Всего доброго и наилучшие пожелания в новом году!


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост