Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Сферы влияния: Невервинтер

Автор: Imperium Romanum
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Дополнение. Мне сообщили, что в MMORPG Neverwinter есть задание «Сфера влияния» (Sphere of Influence). Эта статья никак с ним не связана. Прошу прощения.

Весь текст напрямую скопирован из материала, который я отправил на DMs Guild. «Сферу влияния» можно приобрести там по модели «плати сколько хочешь». Этим и объясняется странный шрифт. Ещё одно дополнение. После перехода блога на новый стиль шрифт стал не просто странным, но почти нечитаемым. Попытка его исправить по неясной причине приводит форматирование в полный хаос, поэтому к чёрту — пусть остаётся как есть. Всё равно эта запись популярна только потому, что люди по ошибке открывают её в поисках сведений о задании из MMO. Если вам действительно нужен текст, купите «Сферу влияния» на DMs Guild за любую сумму.

Побережье Меча — это горстка могущественных и лишь умеренно коррумпированных городов, окружённых негромко бурлящим хаосом непрерывной войны малой интенсивности между пограничными поселениями и враждебными королевствами кочующих варваров. Нестабильность даёт волю дикой природе: на большинстве торговых путей охотятся не только орки и гоблиноиды-разбойники, но и совомеды, мантикоры и виверны. Торговля процветает не потому, что дороги патрулируют имперские легионы, а потому, что купцы нанимают небольшие армии наёмников для охраны грузов между городами.

Политику и торговлю Побережья Меча определяют прежде всего три великих города на самом побережье: Глубоководье, Врата Балдура и Невервинтер. Кроме того, крупная внутренняя коалиция городов Серебряных Пределов образует заметный центр силы. В последние годы её значение уменьшилось: Мифриловый Зал и другие дварфские цитадели покинули конфедерацию, а примерно в то же время Магическая Чума разрушила Невервинтер, который только начал восстанавливаться. Поэтому Глубоководье и Врата Балдура остались двумя сильнейшими городами побережья. Под властью Порождения Баала — могущественного правителя, невзирая на его зловещее происхождение, — Врата Балдура впервые за много столетий превзошли Глубоководье по экономическому и культурному значению.

Между этими великими державами зажаты меньшие королевства вроде Туманного леса и Эльтургарда; небольшие города, которые выживают и процветают либо благодаря соседству с более сильными державами, как Даггерфорд, либо потому, что стоят на торговых путях, где тяжело вооружённые купеческие фургоны служат своего рода патрулями против чудовищ, как Длинная Седловина и Трибор; а также преимущественно дружелюбные дикие земли вроде Высокого леса и по-настоящему опасные вроде Высокой Пустоши.

Дикая природа и цивилизация непрерывно тянут эти земли каждая в свою сторону. Даже крупные государства вроде Серебряных Пределов вынуждены регулярно отражать орды, стремящиеся разграбить их богатства. Небольшие города на торговых путях постоянно живут под угрозой внезапного всплеска активности чудовищ, который закончится разорением, а то и полным исчезновением поселения с карты. Деятельность Культа Дракона уничтожила значительную часть населения Зелёных полей и почти полностью лишила их богатств. В конце концов Культ разбила коалиция Альянса Лордов, Ордена Латной Перчатки и других, менее публичных организаций. Однако даже этот могущественный союз занят крупными угрозами Побережью Меча и всему Фаэруну, поэтому малые города и пограничные посты по большей части предоставлены сами себе в борьбе с повседневными опасностями окружающей глуши. Счастливцы получают постоянную защиту Ордена Латной Перчатки или Изумрудного Анклава. Остальным остаётся надеяться, что поблизости найдутся дружественные искатели приключений, когда нагрянет слишком большой для местных сил военный отряд.

Невервинтер

«В этом городе вообще есть что-нибудь действительно, официально незаконное?»

«Совершенно точно незаконно погребать город под раскалённой лавой».

— Тэмин и Лангдедроза Синий Змей

Многие города Побережья Меча находятся в необычном положении: они входят в сферу влияния Альянса Лордов — во главе с Глубоководьем или Вратами Балдура, смотря куда сейчас дует ветер удачи, — и одновременно обладают значительной собственной сферой. Военная мощь Невервинтера — единственная защита малых деревень Невервинтерского леса и Триборской тропы, включая Фандалин, от крупных угроз. В то же время жизненно важное место города в торговой сети заставляет Лускан, Мирабар и даже Долину Ледяного Ветра зависеть от него: только так продовольствие с более изобильных земель попадает на беспощадный север. Если Невервинтер покинет Альянс Лордов, окраинам почти наверняка придётся последовать за ним. Однако потеря выгодных торговых соглашений, связанных с членством в Альянсе, нанесёт огромный удар по экономике города и оставит его в одиночестве перед возможным нападением с ледника Регхед на севере или хотя бы набегами неблагонадёжных обитателей Невервинтерского леса и Болота Мёртвых.

Героям, желающим подтолкнуть Невервинтер к самостоятельности, будет нетрудно убедить лорда Неверембера — честолюбца, изгнанного с вершины власти в Глубоководье и теперь правящего лишь городом, зависимым от его экономической мощи. Но прежде чем отвернуться от Альянса Лордов, Неверемберу понадобятся надёжные новые торговые партнёры на смену Глубоководью, Вратам Балдура и Серебристой Луне. Подходящих союзников можно найти в Землях Интриг.

Гораздо труднее будет переманить Невервинтер в соперничающую сферу влияния или создать вокруг него собственную: едва ли лорд Неверембер согласится покинуть тень Альянса Лордов лишь для того, чтобы оказаться в чужой. И всё же он глубоко обижен на Лаэраль Среброрукую — Открытого Лорда Глубоководья, которая сменила его и оставила ему один Невервинтер. Поэтому Неверембер первым бросит Альянс Лордов, если тот начнёт утрачивать способность защищать участников от внешних угроз. Другой путь — превратить чудовищ, угрожающих Долине Ледяного Ветра и Невервинтерскому лесу, в армию, способную свергнуть Неверембера и захватить город для нового режима. То же можно предложить армии самого Невервинтера, заменив самоназначенного Лорда-Губернатора. Невервинтер чрезвычайно космополитичен. Поэтому, хотя напряжение наверняка будет высоким, так называемые чудовищные расы диких земель вполне могут объединиться с горожанами под властью харизматичного вождя и свергнуть самоназначенного Лорда-Протектора.

Опасения Неверембера перед экономическим крахом в случае разрыва с Альянсом Лордов вполне оправданны. Если Альянс введёт эмбарго, холодный климат не позволит прокормить население дольше нескольких месяцев, и город рухнет изнутри. Успешная блокада уничтожит экономику Невервинтера и заставит любого здравомыслящего правителя уступить тому, кто способен её поддерживать. Даже неразумно упрямому или мстительному властителю придётся сдаться после того, как армия умрёт от голода.

Есть у Невервинтера и дополнительная угроза. Культ дьяволопоклонников Ашмадаи был разгромлен в войне с Суверенитетом аболетов и Новым Невервинтером за власть над городом, но далеко не уничтожен. Даже на вершине могущества культ оставался лишь местной силой, а теперь с трудом удерживает влияние в самом Невервинтере и ближайших окрестностях. Несмотря на это, его участники мечтают захватить город и создать собственную сферу влияния. Ашмадаи — единственная фракция, которая решительно и фанатично не согласна ни на что, кроме полной власти над суверенным и ни с кем не связанным Невервинтером. Поэтому культ остаётся непредсказуемым козырем и вершителем судеб: он способен выступить за или против почти кого угодно.

Аболеты

Суверенитет аболетов обладал значительным влиянием в Невервинтере и был тесно связан с Магической Чумой. Его интересовало почти исключительно использование искажающей силы Чумы для создания рабов-мутантов, которые пополнили бы его хор. Суверенитет так и не был побеждён, но Магическую Чуму обратили вспять, а значит, аболеты больше не могут достичь своей цели. Что они предпримут теперь?

В настоящий момент ответ целиком зависит от Мастера. Они могут начать искажать существ новыми способами; отказаться от этого плана, но всё равно попытаться завоевать мир; снова попробовать убить нескольких богов, чтобы вернуть Магическую Чуму; или просто собрать вещи и отправиться домой. Судя по MMORPG Neverwinter, выбран именно последний вариант. Если же Суверенитет аболетов всё ещё действует, он представляет независимую сферу влияния — настолько могущественную, что, направив все силы на поглощение сферы Невервинтера, почти наверняка не встретит способного остановить его противника.

Что почитать

Материалов о Невервинтере неприлично много. Самые свежие сведения о городе можно найти в одноимённой MMORPG: она бесплатна, по крайней мере настолько, насколько нужно, чтобы составить представление о нынешнем состоянии города. Для более глубокого знакомства подойдёт Neverwinter Campaign Setting четвёртой редакции, отстающий от современности всего на десяток лет игрового времени. Главные изменения — отступление незерской сферы влияния после поражения от Кормира и Кормантора, а также потеря лордом Неверембером титула Открытого Лорда Глубоководья, после чего он остался править лишь Невервинтером.

Сведения о городе до разрушения Магической Чумой стоит искать в играх Neverwinter Nights. Показанного там Невервинтера больше нет, но прошла лишь примерно сотня лет. Поэтому молодые дварфы и гномы, а также старые эльфы из игр всё ещё могут быть живы, если пережили гибель города. Кроме того, руины Старого Невервинтера могли уйти под землю или сохраниться среди восстановленных кварталов. Они станут отличными укрытиями для повстанцев: либо базами героев, пытающихся свергнуть правящий режим — по умолчанию лорда Неверембера, хотя эти места останутся полезны и после смены власти в ходе кампании, — либо подземельями, которые зачистят герои, защищающие нынешнее правительство.

Невервинтерский лес и Триборская тропа

Невервинтерский лес окружает город почти со всех сторон, кроме моря. В основном там живут эльфы, феи и гоблиноиды. Когда-то последние населяли весь регион, но теперь сосредоточены вдоль восточной окраины: от Скал — цепи холмов, пересекающей северо-восточную часть леса, — и далее дугой на юг почти до Высокой дороги.

На юге леса обосновалось гоблиноидное племя Каменной Пасти, которое угрожает проходящей чуть южнее Триборской тропе. Среди других опасностей региона — карга, культисты, разбойники и даже дракон. Из-за них и множества прочих угроз практически иссякли богатства Фандалина и его рудников в Пещере Морского Эха, а торговая связь между Невервинтером и лежащим на востоке городом-перекрёстком Трибором — уже в сфере влияния Глубоководья — почти прервана.

Западную окраину и внутренние земли леса — около 70 % всей площади, включая самые изобильные и лучше всего защищённые места, кроме горы Хотноу, — в основном контролируют эльфийская колония Новый Шарандар и её союзники из друидского Круга Мечей. Колония возникла после жестокой войны с тёмными феями, которые вторглись из Страны Фей во время Магической Чумы. Эльфы присоединились к Кругу Мечей: за столетие до того друиды вытеснили гоблиноидов на окраины, но не смогли справиться с потусторонними захватчиками. Победа над тёмными феями была решительной, однако население Нового Шарандара слишком малочисленно, чтобы патрулировать весь лес, а остатки врага умело избегают обнаружения. Особенно сильны тёмные феи в сердце леса у реки Невервинтер, и без помощи извне Новый Шарандар не сможет их искоренить. Хуже того, портал в Страну Фей всё ещё открыт, а новое вторжение сдерживает лишь бдительность стражей Нового Шарандара, которые непрерывно несут службу в грозных укреплениях на случай контратаки. Тёмные феи в глубине леса иногда довольствуются беспорядочными бесчинствами, но многие из них — из верности или просто желая собрать достаточно сил для большего хаоса — замышляют разгромить Новый Шарандар, открыть портал и отдать Невервинтерский лес своим владыкам в Стране Фей.

Скалы по большей части представляют собой цепь холмов, наводнённых гоблиноидами, орками и племенами людей-варваров. Все они сражаются друг с другом не меньше, чем с купцами и патрулями Невервинтера. Однако глубоко в лесу возвышается гора Хотноу, где заточена могучая первородная Маэгера, вызвавшая извержение, уничтожившее Старый Невервинтер тридцать лет назад. С тех пор Маэгеру вновь усыпили, а Брюенор вернул северным дварфам древний город Гонтлгрим, отбив его у дроу и сил нечестивого стихийного огня. Северные дварфы — периферийные участники более широкой сферы влияния Глубоководья, а значит, пока ещё союзники Невервинтера. В вулканическом сердце Хотноу по-прежнему часто встречаются огненные элементали и великаны, а чуть ниже постоянно угрожает могущественная и широко раскинувшаяся подземная сфера влияния дроу Мензоберранзана. Колония в Гонтлгриме возникла недавно и окружена врагами, зато её поддерживает всё дварфское общество Севера, прежде всего Мирабар и Мифриловый Зал. Эти города находятся довольно далеко, особенно Мифриловый Зал, но их защита всё же значительна. Даже если дроу или огненные великаны захватят Гонтлгрим, вскоре их осадят пришедшие издалека дварфы.

В Невервинтерском лесу и окрестностях действует множество небольших фракций: от врагов Невервинтера до безразличных к нему сил и главных участников его сферы влияния. Эльфы Нового Шарандара и дварфы Гонтлгрима по умолчанию помогут защитить Невервинтер от нападения извне, а он — их. Однако союз неофициален и основан главным образом на военной целесообразности. Никто из них не хочет, чтобы в регионе действовала угроза, способная успешно грабить могущественные города, поэтому против такого врага они объединятся. Убедить Новый Шарандар и Гонтлгрим сохранять нейтралитет в конфликте между Невервинтером и соперником будет нетрудно — особенно если противостояние ограничится блокадами, набегами и другими враждебными действиями, не доходящими до полномасштабной войны.

Герои, сражающиеся за Невервинтер или против него, могут помочь Новому Шарандару в войне с тёмными феями, а Гонтлгриму — в борьбе с дроу и огненными созданиями Хотноу. Так они обеспечат их верность Невервинтеру, особенно в конфликте с другим союзным городом вроде Глубоководья, либо добьются их безразличия к его судьбе. Если же Гонтлгрим или Новый Шарандар откажутся поддержать выбранную героями фракцию, можно заключить тёмные сделки с феями, гоблиноидами Невервинтерского леса или слугами Маэгеры и захватить регион силами коалиции злых чудовищ. Это немедленно сделает героев врагами как эльфов Шемура, так и дварфов Мирабара и Мифрилового Зала. Не исключено, что им, напротив, придётся сражаться со злодеем — возможно, Мензоберранзаном, — который пытается создать именно такую коалицию ради захвата Невервинтера.

Что почитать

Neverwinter Campaign Setting четвёртой редакции содержит почти актуальные сведения о Невервинтерском лесе и окрестностях: книга описывает регион всего за десять лет до современности игрового мира. Кроме того, почти весь регион доступен в MMO Neverwinter, которая на момент написания статьи полностью соответствует актуальному лору сеттинга.

Вся Триборская тропа очень подробно описана в и без того довольно песочном вводном приключении Lost Mine of Phandelver. Там же представлен замок Каменной Пасти — твердыня одноимённого гоблиноидного племени и важнейший оплот гоблиноидов на юге Невервинтерского леса. Его захват и удержание нанесут серьёзный удар местным гоблиноидам в дополнение к урону, который им причинит защита Триборской тропы от набегов и всеобщего хаоса в ходе приключения. Это прекрасный способ с самого начала дать игрокам небольшую сферу влияния, пусть и зависимую от Невервинтера, а в конечном счёте — от Альянса Лордов. Предполагается, что к финалу герои станут личными друзьями семьи дварфов Рокискателей. Вернув давшие приключению название рудники в Пещере Морского Эха, семья начнёт определять экономику Фандалина и Триборской тропы.

Неудивительно, что Гонтлгрим играет важную роль в одноимённом романе, где показано возвращение древнего города Брюенором. Краткое описание восстановленного города есть и в Out of the Abyss. Эта книга особенно пригодится для подготовки столкновения между Гонтлгримом и Мензоберранзаном. Большая часть сведений о Гонтлгриме в Neverwinter Campaign Setting четвёртой редакции устарела, но общая форма города осталась прежней.

Болото Мёртвых

Болото Мёртвых отмечает южную границу сферы влияния Невервинтера. На самом деле оно в той же мере принадлежит сфере Глубоководья, и это наверняка стало бы предметом спора, если бы всё болото не находилось под безраздельной властью древнего чёрного дракона Воарагамантора. Втайне Воарагаманторов двое: древние чёрные драконы-близнецы, которые называют друг друга Веслумом и Вулзуром. Второго якобы зовут Ваэрвендор, но больше тысячи лет никто к нему так не обращался, поэтому, думаю, смена имени уже вполне закрепилась.

Близнецы Воарагаманторы служат непреодолимым препятствием для создания сферы влияния на болоте, однако мелких существ они не трогают. Благодаря их безразличию процветают и враждуют племена людоящеров и булливагов. Многие из них, особенно булливаги, враждебны к чужакам. Другие равнодушны, готовы пропускать путников, если те не задерживаются, и охотно торгуют. Монеты они не принимают: потратить их всё равно негде.

В самых тёмных глубинах топей скитаются бесконтрольные орды нежити, поднятые либо личом Иниарвом, либо гибелью Миркула. Они ещё сильнее расшатывают положение в регионе. Где находится сам лич и какие цели он может преследовать, неизвестно.

Воарагаманторы хотят лишь пополнять сокровищницу и ради этого прежде уже заключали сделки с могущественными героями. Особенно их интересует содержимое Мавзолея Эбонсмерти — логова великого драколича, который правил болотом до их прихода. Сам Эбонсмерть во время всплеска силы Миркула рассыпался грудой костей. Теперь он пребывает в мавзолее как бесплотный дух среди легионов мертвецов, охраняющих это место.

Когда-то Болото Мёртвых было королевством, пока исчезнувший лич Иниарв не затопил его, разгневавшись на орочью армию, которая потревожила его сон. Поэтому топи усеяны руинами замков и городов. Среди них выделяется замок Наэритар с порталом в Парнаст: благодаря ему базу в глубине болота гораздо проще снабжать.

Что делать с Иниарвом?

Иниарва никто не видел с тех пор, как он превратил королевство Фалорм в гигантское болото, полное зомби. Он сотворил это апокалиптическое заклинание из-за того, что вторгшиеся орки потревожили его якобы заброшенную башню, и немного слишком остро отреагировал на неудобство. Небольшой орден хелмитов два года использовал руины башни у самой окраины болота как базу для истребления местных чудовищ, после чего попал в плен к Воарагамантору. Всё это время на них не напал разгневанный лич и они случайно не спровоцировали Армагеддон, так что, если Иниарв всё ещё здесь, он явно немного успокоился. В таком случае он может стать либо союзником, если не возражает против участия в чужой сфере влияния, либо соперником, если настаивает на независимости и изоляции. Возможно и то, что за восемьсот лет после падения Фалорма он ушёл или умер повторно.

Болото Мёртвых — ничейная земля, которую невероятно трудно обуздать. Для нового заселения придётся осушить топь, восстановить города и замки, подружиться с людоящерами и булливагами, подчинить их или полностью изгнать, взять под контроль изобилие нежити и других чудовищ, а главное — что-нибудь сделать с Воарагамантором.

Всё это потребует внешних ресурсов, ведь ни одна местная фракция не согласится на осушение болота. Нельзя завладеть им, выбрав сторону и поставив друга во главе правительства: здесь нет никакого правительства. Вместо этого героям, желающим вернуть болото — а устранение угрозы Высокой дороге принесёт огромную пользу даже без учёта плодородия полей Фалорма до затопления, — придётся собрать авангард, желательно небольшой, быстрый и простой в снабжении, зачистить пригодные для обороны руины, а затем привести поселенцев, которые превратят их в опорный пункт. Из него можно будет оттеснять границу и руководить осушением. Когда в очищенных руинах появятся рабочие для осушения и достаточно стражи против людоящеров, булливагов, нежити и прочих чудовищ, авангард двинется дальше — с трудом пробираясь через грязь, полную случайных столкновений (random encounters), — чтобы зачистить следующие руины.

Стража захваченных укреплений будет занята их защитой не меньше десяти лет, пока окрестности не очистят настолько, что местным угрозам сможет противостоять обычная городская стража. Всё это время защитники будут нести потери, и им понадобится постоянный приток подкреплений — ещё долго после того, как герои зачистят все подземелья и уйдут.

Сапоги, сапоги, сапоги, сапоги снова топают вверх и вниз. На войне увольнения нет.

Что почитать

Болото Мёртвых, особенно замок Наэритар, служит местом действия одного из приключений Hoard of the Dragon Queen. Кроме того, на болоте проходит цикл приключений из выпусков Dungeon Magazine № 69–73. В Dragon Magazine № 257 опубликована подробная статья о болоте вообще и двух драконах-властителях в частности. Болото появляется и в MMORPG Neverwinter. Предприимчивому Мастеру стоит использовать эти материалы как основу гекскраула (hexcrawl), цель которого — зачистить каждое столкновение.

Периферия Невервинтера

Лускан, Мирабар и Длинная Седловина образуют дугу, отмечающую северную и восточную сухопутную границу сферы влияния Невервинтера. Долина Ледяного Ветра севернее тоже относится к ней, но сухопутный путь за Лусканом прерывают враждебные земли Хребта Мира.

Лускан прочно входит в сферу влияния Невервинтера, поскольку экономика его порта была тесно связана с невервинтерской. Город служил промежуточным пунктом между Долиной Ледяного Ветра и Невервинтером, соединяя негостеприимный дальний север с богатыми торговыми путями остального Побережья Меча. Когда извержение Хотноу уничтожило Невервинтер, экономика Лускана рухнула за одну ночь, и вскоре город погрузился в анархию. Теперь его делят между собой в основном пиратские шайки — немного, но лишь немного более цивилизованные, чем можно ожидать от пиратов. Лускан был агрессивной морской державой и поддерживал непростые отношения со всеми соседями, кроме Невервинтера. Тот не одобрял воинственность союзника, но не настолько, чтобы вводить санкции или тратить политический капитал на её обуздание.

Тайное Братство Лускана очистило город от гоблиноидов и нежити, захвативших его после падения Невервинтера, хотя возвращение пиратских капитанов к власти почти ничего не изменило. Тем самым Братство доказало, что способно овладеть городом практически когда захочет. До сих пор оно не сделало этого лишь потому, что пока не считает нужным. Сколько продержится такое положение — остаётся только гадать.

К востоку от Лускана, у дороги южнее Хребта Мира, стоит Мирабар — дварфская горнодобывающая колония и крупнейший рудник на южной окраине Хребта. Горы испещрены шахтами — крохотными островками цивилизации в суровой глуши, где правят орки, ледяные великаны и белые драконы. Большинство таких поселений неустойчиво и нередко гибнет в течение нескольких лет, но Мирабар и его внешние посты — исключение. Их защищает Топор Мирабара, могущественное ополчение, сдерживающее чудовищ Хребта. Хребет Мира хранит огромные богатства, поэтому, несмотря на удалённость, Мирабар входит в число самых зажиточных городов Побережья Меча.

Прежде Мирабар находился в сфере влияния Серебристой Луны благодаря тесным связям с дварфским Мифриловым Залом и остальным дварфским сообществом. Однако вторжение королевства Многих Стрел из Хребта Мира привело к падению дварфского города Сандабар. Военный союз Серебристой Луны с Мифриловым Залом распался, а вместе с ним закончился и опосредованный союз Мирабара с Серебристой Луной. Одновременно восстановление Гонтлгрима свело дварфов с союзниками Невервинтера. Благодаря этому они — и Мирабар вместе с ними — оказались на периферии невервинтерской сферы. Подробнее о переориентации северных дварфов с Серебристой Луны на Невервинтер говорится в разделе о Мифриловом Зале; Мирабар же включён сюда из-за значения Хребта Мира и Скрытого леса для его безопасности. Дварфы Мирабара считают друзей-дварфов из владений клана Боевого Молота в Мифриловом Зале и Гонтлгриме союзниками. Но многие втайне до сих пор горько вспоминают, как возвращение Мифрилового Зала — произошедшее столетие назад — перевернуло рынок руды. Некоторые опасаются, что колония в Гонтлгриме ещё сильнее ослабит их контроль над этим рынком. Поэтому красноречивый дипломат с хорошим предложением, особенно экономическим, сможет убедить Мирабар отделиться от остального дварфского сообщества и войти в другую сферу влияния, чем Мифриловый Зал и Гонтлгрим.

Неподалёку к юго-западу от Мирабара возвышаются Скалы — большие холмы, занятые главным образом гоблиноидами. Они тянутся на юг в Невервинтерский лес и завершаются горой Хотноу. К юго-востоку лежит Скрытый лес. На его западной окраине селятся лесорубы из Мирабара и Длинной Седловины южнее, но внутренние земли наводнены орками и эттинами, а восток заняли стаи враждебных всей цивилизации оборотней.

Южнее Мирабара, на дороге к Трибору, находится Длинная Седловина. Это небольшая деревня, примечательная лишь тем, что её защищает дружественная стая оборотней — потомки проклятого жителя, который сохранил верность родине. Окраины Длинной Седловины включают лесозаготовительные поселения в Скрытом лесу рядом с мирабарскими; на западе — край Невервинтерского леса, особенно всё ещё удерживаемые гоблиноидами земли; на востоке — владения утгардтских варваров. Утгардты разобщены. Некоторые племена воюют со всеми соседями, включая другие племена. Некоторые чтут древний союз против орков и гоблиноидов и отказываются нападать на своих без крайней необходимости, зато готовы биться с любыми чужаками. Другие полностью миролюбивы и стараются избегать конфликтов. Как бы то ни было, лишь немногие открыто занимаются набегами, а тех, кто решается, быстро уничтожают оборотни-защитники Длинной Седловины. Поэтому утгардты почти не влияют на жизнь деревни.

Длинная Седловина, Лускан и Мирабар — случайный набор пограничных поселений, объединённых прежде всего географией. У них есть общие угрозы из окружающей глуши, но почти ничего больше; точнее сказать, Мирабар делит угрозы и с Длинной Седловиной, и с Лусканом. Поэтому героям, возможно, придётся заниматься каждым городом отдельно и разбираться в его внутренней политике: навязать устойчивое правительство почти беззаконному Лускану, завоевать верность Мирабара борьбой с ледяными великанами и белыми драконами на границах, помочь Длинной Седловине окончательно изгнать гоблиноидов с востока Невервинтерского леса. Но их можно привлечь и косвенно. Длинная Седловина зависит от торговли с Мирабаром, а Мирабар тесно связан с Гонтлгримом и Мифриловым Залом. Поэтому весь регион — за исключением анархического Лускана, у чьего несуществующего правительства нет ни друзей, ни интересов, — можно включить в сферу влияния, привлекая другие земли.

Регион можно рассматривать и как единое целое: использовать Мирабар как базу для борьбы с тёмными силами Скрытого леса и Хребта Мира, одновременно заключая оборонительные договоры с Длинной Седловиной и теми, кто контролирует Лускан, если они вообще готовы договариваться — это зависит от состояния мира и поступков игроков. Другой вариант — союз орков Хребта и Скрытого леса, возможно, с ледяными великанами, который сокрушит весь регион чистой военной силой.

Что почитать

Об этих местах написано мало. Sword Coast Adventurer’s Guide довольно подробно рассказывает о каждом, но исключительно от лица персонажа, и не всегда ясно, насколько надёжными должны считаться сведения. В частности, не слишком понятно, чем нынешнее правительство Лускана отличается от прежнего периода власти чудовищ, кроме того, что теперь Побережье Меча грабят люди, а не орки и гоблины.

Долина Ледяного Ветра

Долина Ледяного Ветра — конфедерация Десяти Городов, каждый из которых обязался поддерживать и защищать остальных в трудные времена. Из-за негостеприимной местности к югу от ледника Регхед и чудовищ, окружающих долину со всех сторон, городам остаётся только полагаться друг на друга или погибнуть. Добавьте к этому долгую историю взаимозависимого невымирания — и вероятность распада конфедерации становится чертовски близка к нулю.

К югу лежит Хребет Мира, где процветают орки, ледяные великаны и белые драконы. На его северном склоне гораздо меньше шахтёрских поселений, чем на южном, и чудовища владеют им безраздельно. С севера и востока простирается ледник Регхед, где живут регхедские варвары, а ещё дальше начинаются великие королевства ледяных великанов Крайнего Севера. На западе лежит Море Движущегося Льда. Оно кишит белыми драконами и ледяными троллями, но путь вдоль его окраины — один из двух способов вести жизненно важную торговлю между Долиной Ледяного Ветра и южными землями. Второй путь проходит через западные предгорья Хребта Мира вдоль самой северной части Побережья Меча. Оба маршрута полны опасностей.

Бесконечный поток чудовищ, со всех сторон осаждающих Долину, не так смертоносен и не так важен для влияния над ней, как простой холод. Земледелие не способно прокормить Десять Городов, поэтому они полностью зависят от торговли с Побережьем Меча. Тот, кто контролирует Невервинтер и Лускан — два ближайших крупных порта, — будет обладать значительным влиянием в Долине Ледяного Ветра, даже если ни он, ни его представители никогда туда не приедут. Если одна фракция приобретёт достаточно влияния во всех портах Побережья Меча, чтобы убедить их прекратить торговлю с Долиной, Долине придётся согласиться на любые её требования.

Военное влияние установить гораздо сложнее. Долина Ледяного Ветра непрерывно подвергается набегам чудовищ. Чтобы защитить её настолько, чтобы жители стали зависеть от этой защиты и боялись отказать в требованиях из-за риска её потерять, придётся либо завоевать не меньше трёх диких областей, населённых белыми драконами, ледяными великанами и орочьими племенами, либо разместить в регионе огромную армию, способную лишить враждебные силы возможности угрожать Десяти Городам. Зато желающий стереть Десять Городов с лица земли и заменить их новым, более дружественным правительством сможет выбрать местного властителя по вкусу.

Что почитать

Долине Ледяного Ветра посвящены две одноимённые видеоигры и трилогия романов, где впервые появился Дриззт. Все они позволяют подробно увидеть саму Долину. Море Движущегося Льда исследуется во второй главе Rise of Tiamat.

Дварфские цитадели

Помимо Гонтлгрима, описанного выше в разделе о Невервинтерском лесе и Триборской тропе, и Мирабара из раздела о периферии Невервинтера, на Севере существуют три крупных оплота дварфской цивилизации: Мифриловый Зал, цитадель Фелбарр и цитадель Адбар. Мифриловый Зал и Фелбарр были возвращены дварфами в прошлом столетии — у дроу и орков соответственно, — а Адбар выработал сильную склонность к изоляции, поскольку примерно столько же времени выдерживал периодические осады тех же врагов. После возвращения цитаделей создателям окружающие земли стали заметно безопаснее, и даже изоляционистский Адбар вновь открывается внешним контактам.

Все три подземных города географически гораздо ближе к Серебристой Луне, чем к Невервинтеру, и две цитадели стоят глубоко внутри земель, которые в остальном относятся к сфере влияния Серебристой Луны. Мифриловый Зал расположен на самом западном краю этой сферы — а теперь и на восточном краю невервинтерской, поскольку дварфы Севера переориентировались на Невервинтер. Причиной стала война с орочьим королевством Многих Стрел в Хребте Мира к северу — в той части горной цепи, что лежит восточнее её пересечения с остальной сферой Невервинтера. Поскольку Серебристая Луна оказалась в осаде, на раннем этапе войны дварфские крепости были в основном предоставлены сами себе. Мифриловый Зал, Фелбарр и Адбар выстояли, но смешанный дварфийско-человеческий Сандабар пал. Хотя земли удалось отбить, дварфское население города было почти полностью уничтожено, и теперь он фактически принадлежит людям. После войны дварфы всех трёх великих городов официально вышли из возглавляемой Серебристой Луной конфедерации Луруар. Благодаря торговым связям, прежде всего через Мирабар и Гонтлгрим, они постепенно оказались на периферии сферы Невервинтера.

Дварфская сфера влияния

От создания собственной сферы влияния северных дварфов удерживает лишь отсутствие желания. Если они когда-нибудь решат порвать связи с Невервинтером и действовать самостоятельно, их торговля не рухнет и новые угрозы не появятся: важнейшие торговые договоры заключены друг с другом, и главные военные союзники — тоже дварфы. Дварфская экономика даже не заметит ответных мер соседних человеческих и эльфийских государств, если те не дойдут до полного эмбарго. Здесь стоит упомянуть ещё две крепости: Айронмастер в Долине Ледяного Ветра и Торнхолд у самого Болота Мёртвых. Обе сейчас почти не связаны с регионами, в которых расположены; в случае Торнхолда — потому что там почти не с кем устанавливать связи. Любая может стать хорошей базой для расширения дварфской сферы влияния, если дварфы решат её создать. Поскольку обе земли сами находятся на периферии сферы Невервинтера, их переманивание едва ли вызовет сильную реакцию ослабленного города.

Что почитать

Sword Coast Adventurer’s Guide особенно подробно рассказывает о дварфских крепостях; кроме того, за пределами этого путеводителя сведения о любой из них, кроме Гонтлгрима и Мифрилового Зала, весьма ограниченны. Как и в случае с периферией Невервинтера, следует помнить, что описание дано от лица не обязательно надёжного рассказчика — а в данном случае он явно пристрастен в пользу дварфов вообще и Адбара в особенности. Справочник Silver Marches для третьей редакции тоже довольно подробно описывает цитадели, хотя немного устарел: самое заметное расхождение в том, что там они всё ещё входят в Серебряные Пределы.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост