Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — пропущенные улики

Ptolus: ведение кампании — пропущенные улики

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Двое вооружённых людей подстерегают прохожую в средневековом переулке

ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 27A: Полуночная встреча

— Придя сюда, вы уже вступили в это Братство, — продолжал Дилар. — В течение следующих нескольких недель с вами свяжутся. Многих из вас ждёт обучение. Вам будут давать поручения. Многие из них покажутся простыми или даже незначительными, но никогда не сомневайтесь: исполняя даже самую малую службу, вы помогаете Братству и всему, чего мы пытаемся достичь.

Если вы давно читаете «Александриан», то, вероятно, знакомы с Правилом Трёх Улик (Three Clue Rule): в детективном сценарии для каждого вывода, к которому должны прийти персонажи игроков, следует предусмотреть не менее трёх улик.

Эта избыточность делает детективные сценарии устойчивыми: они не разваливаются во время игры, оставляя вас в лихорадочных поисках выхода, игроков — в раздражении или и вас, и игроков сразу. По моему опыту, проработка сценария с опорой на Правило Трёх Улик обычно также делает его более динамичным и интересным.

Поэтому, когда я готовлю к игре готовое приключение, я обязательно проверяю каждое откровение и убеждаюсь, что Правило Трёх Улик соблюдено. К сожалению, в опубликованных приключениях это часто не так, и мне приходится добавлять улики. Хороший тому пример — 27-я сессия «В тени Шпиля».

Многие описанные в этой сессии события — тайная встреча и место осуществления проекта — взяты из мини-кампании Монте Кука Night of Dissolution. Одно из ключевых откровений — собственно местонахождение проекта. В опубликованном приключении на тайной встрече можно найти одну ведущую к нему улику:

У Дилара с собой несколько бумаг и записных книжек. […] Среди прочего бумаги указывают местонахождение тайного проекта Братьев Яда: жилой дом в Старом городе неподалёку от Кроссинг-стрит. Однако в документах здание называют только «тайным проектом» или «совместным проектом». (По этому адресу персонажи могут найти Храм Глубокого Хаоса, описанный в главе 4.) На страницах также обсуждаются новые союзники культа — культ Чёрной Длани; упоминаются его предводитель Маллек и деятельность культа, который похищает молодых людей и преображает их.

(Здесь также можно увидеть второстепенное, необязательное откровение — союз с Чёрной Дланью.)

Увидев это, я первым делом оформил бумаги Дилара как физический раздаточный материал, который можно вручить персонажам игроков.

Бумаги секретного проекта с заметками и фрагментом карты

Как видите, ничего особенно сложного здесь нет: перед нами довольно простой пример приёма с книгами знаний (lore books), который мы уже обсуждали. Главная цель — позволить игрокам самим «порыться в бумагах», вместо того чтобы слушать мой пересказ. Кроме того, эта карта точно соотносится с картой города, которая во время наших сессий висит на стене, поэтому игроки могли бы поднести раздаточный материал к ней и в буквальном смысле выяснить, куда им нужно идти.

Однако в итоге игроки так и не получили этот раздаточный материал. Вот почему мой следующий шаг оказался столь важен: я добавил дополнительные улики, подкрепляющие это откровение.

Надо отдать приключению должное: оно описывает несколько способов, которыми персонажи игроков могут завладеть бумагами Дилара. Например, они могут убить его и забрать бумаги с тела. Или же могут бескровно проникнуть на встречу, воспользоваться случаем, чтобы украдкой заглянуть в его записи, а затем уйти так, чтобы культисты ничего не заподозрили.

Но все эти пути по-прежнему проходят через бумаги Дилара, создавая узкое место (chokepoint), из-за которого сценарий становится хрупким. Здесь это видно в реальной игре: из-за сложившихся обстоятельств на встречу проник только один персонаж, поэтому исход «убить всех культистов и забрать их вещи» стал практически невозможен. Кроме того, Ти прекрасно понимала, насколько уязвима, и потому не хотела совершать рискованные действия, способные её выдать (например, смотреть на бумаги, которых ей видеть не следовало). Если бы я провёл приключение в том виде, в каком оно написано, на этом месте оно бы сломалось.

Мне требовалось создать дополнительные векторы, ведущие от тайной встречи к месту осуществления проекта. (В качестве альтернативы я мог бы использовать узловой подход (node-based approach): добавить на тайную встречу улики, ведущие к другим делам культа, помимо этого проекта, а уже в тех узлах разместить дополнительные улики, указывающие на место его осуществления.) Рассуждал я примерно так:

  • Так… а какова вообще настоящая цель этой встречи?
  • Что, если на ней членов культа знакомят с местом осуществления проекта? Заодно это объяснит, почему Дилар принёс на встречу записи с подробностями о проекте.
  • Мы знаем, что на встрече присутствуют новобранцы. Во все детали проекта их посвящать не станут. (И это удобное обоснование, потому что иначе все откровения сценария вывалились бы на игроков в одной сцене, вместо того чтобы постепенно открываться персонажам в ходе расследования.)
  • Что связанного с проектом культ может поручить новобранцам?
  • Их можно назначить во внешнюю охрану — наблюдателями!

Это сразу даёт мне две новые улики:

  • Персонажи игроков могут проникнуть на встречу и услышать вводный инструктаж по содержанию записей Дилара.
  • Персонажи игроков могут расспросить Илтумара о том, что он узнал на встрече.

А если после встречи культистов сразу отведут к месту осуществления проекта, можно добавить ещё одну улику:

  • Проследив за уходящими со встречи культистами, персонажи игроков доберутся до места осуществления проекта.

Хотя мне и пришлось немного подумать, обратите внимание, как мало подготовки понадобилось на самом деле. Так бывает часто. По моему опыту, добавление в сценарий базовых улик почти не требует усилий и занимает ничтожно мало времени. Причина в том, что улики — всего лишь указатели. Настоящее содержание сценария — то, на что они указывают, — и есть материал, на подготовку которого вы потратите основную часть времени.

(Самое распространённое исключение — разработка раздаточного материала для улики, например книги знаний в виде записей Дилара. Но, строго говоря, обычно это не обязательно, и потраченное время скорее создаёт дополнительную ценность классной раздатки, чем саму улику.)

Несмотря на относительную лёгкость добавления этих улик, отметьте также, насколько глубже стал сценарий. Например, в оригинальном приключении говорилось только следующее:

Культисты собрались здесь, чтобы спланировать новые убийства, обменяться советами по применению ядов и предаться извращённым половым актам.

Теперь же у встречи есть куда более конкретная повестка. Когда мы размышляем, какие векторы нужны уликам, то естественным образом начинаем задавать сценарию вопросы и в результате понимаем, что делают здесь культисты и почему. Поэтому, если персонажи игроков станут подслушивать встречу или, как и произошло в игре, проникнут на неё, у нас будет гораздо более прочная основа для импровизации этой сцены.

Как я уже говорил, при использовании Правила Трёх Улик в проектировании сценариев такое происходит постоянно.

Кроме того, вы обнаружите, что больше не боитесь пропущенных улик. Поначалу это может казаться странным, но такое ощущение невероятно освобождает. Например, если бы сценарий всё ещё зависел от того, посмотрит ли Ти записи Дилара, я счёл бы необходимым успокоить её и дать понять, что украдкой заглянуть в них — нормально. Мне пришлось бы прямо или косвенно показать ей, что на самом деле она может не бояться разоблачения и поимки.

Но я знал, что сделал сценарий устойчивым, и поэтому мне не пришлось этого делать. В результате сцена получилась намного лучше: от начала до конца ставки в ней определяло напряжение из-за риска разоблачения. Было бы жаль, если бы я счёл нужным снизить это напряжение, лишь бы сценарий не сломался.

И, опять же, когда Правило Трёх Улик служит вам страховкой, такое происходит постоянно. Пропущенные улики перестают быть катастрофами и становятся жизненно важной частью течения сценария.

Если вы не испытали этого сами, всё может показаться парадоксальным. Может даже возникнуть ощущение, будто вы нарушаете принципы разумной подготовки (smart prep): вы подготовили материал и не используете его! Всё пропало зря! Но на практике пропущенная улика — не пустая трата: это последствие, цена или выбор. И даже если какая-то улика действительно «пропадает зря», ничего страшного, потому что, как мы уже отмечали, улики — в основном преходящие детали. Они не составляют основного содержания сценария.

ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 27B — ведение кампании: импровизация планов помещений
«В тени Шпиля»: оглавление


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост