Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Попкорновая инициатива: отличный способ изменить инициативу в D&D и Pathfinder с дурацким названием

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Итак, детишки, сегодня я отступлю от своей обычной игры в написание тысяч и тысяч слов, чтобы до изнеможения подробно рассказывать вам, как вести игру (слово выбрано намеренно, не исправляйте). Вместо этого я брошу вам домашнее правило. Пользуйтесь. Не пользуйтесь. Мне всё равно. Я применяю его в своей игре по Pathfinder и настолько доволен результатами, что считаю: оно готово к выходу в прайм-тайм и, кажется, работает в любой игре с инициативой по броску костей.

Отдельное спасибо Marvel Heroic RPG и Warhammer Fantasy Role-Play 3rd Edition за основные составляющие Попкорновой инициативы. Отдельное спасибо моим еженедельным жертвам Pathfinder за испытание системы — не то чтобы у них был выбор — и за название. Видимо, Шон и Ким назвали её Попкорновой инициативой в честь какой-то детской игры во дворе, о которой я ничего не знаю. Они пытались объяснить, но я не смог заставить себя хоть немного заинтересоваться этой х$&%нёй.

Попкорновая инициатива: как она работает

В начале каждого боя каждый персонаж игрока, НИП, чудовище или группа чудовищ совершает проверку инициативы (initiative check). У кого результат выше всех, тот ходит первым. Пока ничего нового. Закончив свой ход, обладатель наивысшего результата решает, кто ходит следующим: персонаж игрока, НИП, чудовище или группа чудовищ. Выбранное существо или группа совершает свой ход, а затем назначает следующего. Таким образом, каждый персонаж игрока, НИП, чудовище или группа чудовищ получает ход. Когда сходили все, последний участник решает, кто начинает следующий раунд. И может выбрать себя.

Я пользуюсь каталожными карточками. Каждое существо и каждая вещь, которой нужен ход, записывается на карточке, а карточки раскладываются на столе. После хода я кладу на карточку участника покерную фишку, показывающую, что он уже сходил.

Ожидание и подготовка

Когда инициатива доходит до существа, оно не может её пропустить. Жизнь устроена не так. В панике боя вы действуете, когда позволяют рефлексы, и стараетесь победить. Терпение обычно приводит к смерти. Однако можно выжидать и подготавливать действие.

Подготовка действия (readying an action) работает как обычно в вашей игре. Вы называете действие и условие-сигнал. Когда условие выполняется, можно совершить подготовленное действие или придержать его до следующего выполнения условия. Подготовленное действие остаётся доступным, пока инициатива снова не дойдёт до вас. Если к моменту, когда вас снова назначили, вы так его и не совершили, оно потеряно. При желании можете подготовить его заново. Такова цена риска.

Выжидание (waiting) означает, что вы решаете не совершать ход сразу. На секунду задерживаетесь и ждёте другой возможности действовать. Вы передаёте инициативу другому и переходите в состояние ожидания. Поскольку своего действия вы ещё не совершили, кто-то должен снова назначить вас в порядке инициативы, и придётся ждать, пока вас выберут. Я поворачиваю карточку боком, показывая, что участник ждёт.

Если настал ваш ход, а действовать осталось только «выжидающим» существам, выжидать нельзя. Можно не совершать никаких действий, но ждать нельзя. Так несколько существ не смогут одновременно ждать окончания раунда. Кроме того, никто не воспользуется механикой выжидания, чтобы манипулировать преимуществом конца раунда — правом назначить начинающего следующий.

Длительность

С длительностью эффектов сложно, потому что системой инициативы можно манипулировать, чтобы её искажать. В Pathfinder я поступаю так.

Добавьте фазу «конца раунда» после хода последнего существа, но до начала следующего раунда. Все эффекты с ограниченной длительностью заканчиваются в этой фазе, исчерпав полную длительность. Поэтому эффект длительностью X раундов на деле продлится X раундов и ещё несколько секунд.

Например, Алиса накладывает на Боба заклинание длительностью 1 раунд. Алиса ходит последней в этом раунде. Затем наступает фаза конца раунда. Заклинание здесь не заканчивается, потому что ещё не продлилось полный раунд. Оно действует весь следующий раунд и заканчивается в фазе конца следующего раунда.

Проще всего отслеживать эффекты к10. Когда Боб накладывает заклинание длительностью 1 раунд, положите к10 единицей вверх. В конце раунда уменьшите счётчик эффекта. Но не убирайте кость, когда он достигнет 0. Уберите её, если она уже показывает 0 в момент окончания раунда. Иными словами, кость показывает «X раундов осталось после текущего». Эффекты длятся весь нулевой раунд и лишь затем заканчиваются.

Для использования Попкорновой инициативы в D&D 4e никаких ухищрений потребоваться не должно, поскольку длительность большинства эффектов напрямую привязана к действиям существ. Но я этого не испытывал, и вам, возможно, придётся кое-что подправить. Я вижу несколько способов манипулировать системой, но не думаю, что они настолько серьёзны, ведь и персонажи, и злодеи могут пользоваться ими на равных.

Разве это не поощряет метаигру?

Кому не плевать? Серьёзно. Заткнитесь.

Зачем пользоваться этой системой?

У системы несколько преимуществ. Большинство касается темпа, вовлечённости группы и её тактики. Система позволяет отряду устраивать более сложные действия и взаимодействия — зачастую такие, о которых при обычной инициативе никто бы не подумал, потому что здесь можно немедленно воспользоваться помощью союзника.

Кроме того, она подталкивает игроков быть внимательнее. Следить за шкалой инициативы нечего. Они никогда не знают, когда настанет их ход. Вместо этого они высматривают возможности. Не столько «планируют ход», сколько «ждут хорошей возможности», а затем, по сути, просят «выпустить их на поле». Они вовлечены в действие, даже когда не ходят.

А ещё игроки начинают разговаривать. И, как я заметил, часто от лица персонажей. В конце почти каждого хода один игрок должен обратиться к другому. Обычно разговор напрямую касается ситуации. Они не говорят: «Так, Боб, теперь ты». Чаще звучит что-то вроде: «Боб, справишься с тем огром?» Это здорово. Они действуют сообща. А если у Боба идея получше, он обычно так и говорит: «Нет! Только я могу сбить летуна». Совершает ход. «Мэри, сможешь задержать того огра?» Конечно, как и любые разговоры в бою, это придётся пресекать, если игроки попытаются вместить туда минуты тактического обсуждения. Одно предложение — и всё.

С точки зрения Мастера это гораздо, гораздо проще, чем записывать инициативу. Можно плавно передавать бой от одного участника к другому, и всем приходится оставаться настороже.

В большинстве боёв система также даёт игрокам преимущество. Отряд из пяти персонажей против одного чудовища может получить восемь или девять ходов прежде, чем чудовище сходит второй раз. Для этого придётся сильно манипулировать системой, но такое возможно. По моему опыту, игроки редко это делают, однако благодаря такой возможности могут справляться с более трудными боями.

Почему этой системой лучше не пользоваться?

Как я уже отметил, система благоприятствует персонажам игроков. А большинство боевых систем и без того им благоприятствует. Когда у персонажей численное преимущество — как бывает в Pathfinder и 3.5, — оно значительно. Даже без формального превосходства в численности Мастера обычно объединяют одинаковых чудовищ в одну позицию инициативы, и потому игроки часто всё равно получают больше ходов.

Можно также возразить против абстракции и метаигры. Если для вас это проблема, система, вероятно, неприемлема. Ничего страшного.

Но для меня ни один из недостатков не решающий. Я не слишком тревожусь о небольшом облегчении боёв, потому что ускорение схваток — за счёт вовлечённости и внимательности игроков — позволяет вместить больше игры в игровую встречу. Значит, истощение, которого герои избежали в «облегчённом» бою, можно перенести в ещё одно столкновение.

Наблюдая за системой в деле, я, честно говоря, не вижу, чтобы напряжения стало намного меньше, пусть отряд и выходит из боя с чуть большим запасом ресурсов. Необходимость быть готовым действовать в любую секунду и высматривать возможности вместо планирования действий сама по себе создаёт немалое напряжение.

Что до абстракции и метаигры: если вас это беспокоит, я не стану спорить. Всё нормально. Честно говоря, меня они тоже тревожат. Для меня это серьёзная проблема. Но… этот вариант меня устраивает. Устраивает потому, что, как я обнаружил, он действительно ощущается как бой. Как уже сказано, игроки тратят меньше времени на планирование следующего движения и больше — на поиск возможностей или их создание друг для друга. Словом, они ждут просвета и ловят момент. Когда момент наступает — когда рефлексы успевают отозваться на окно возможности, — приходится действовать, иначе никто не знает, когда выпадет новый шанс. Поэтому система столь же произвольна, абстрактна и метаигрова, как любая другая система инициативы, но, по-моему, она задаёт правильный тон и образ мышления.

Советы по применению

Если хотите попробовать, дам несколько советов.

Во-первых, не меняйте сложность из-за того, что бои стали легче. Не сразу. Поиграйте несколько недель, дайте всем привыкнуть и лишь потом подправьте сложность, если это действительно понадобится. Мне было очень трудно удержаться от желания «компенсировать» её. Вместо этого я просто начал включать больше событий в день приключений, и всё работает хорошо.

Во-вторых, манипулируйте системой. Не играйте честно. Преимущество на стороне игроков, поэтому будьте готовы подловить их при первой возможности дать могучему врагу два хода подряд. Назначайте игроков, которым сейчас хуже всего ходить. Играйте на победу. Звучит жестоко, но на деле помогает уравновесить преимущество игроков и повышает напряжение и сложность, не подвергая их чрезмерному риску.

В-третьих, поощряйте игроков передавать ход от лица персонажей и жёстко ограничивайте длину реплики. Одно предложение — и всё. Раунд боя ещё продолжается. Но от лица персонажа гораздо круче.

В-четвёртых, передавая ход, описывайте, почему именно этот игрок внезапно получил возможность действовать, а другие нет. Особенно если следуете совету назначать худший для игроков вариант. «Пока Джозан и Лидда защищаются от хлещущих щупалец грелла, у Совелисса появляется возможность действовать».

В-пятых, создавайте столкновения с большим разнообразием чудовищ, чтобы у злодеев было больше позиций в порядке инициативы. Оправдание найдётся не всегда, но когда найдётся — это помогает. Разделяйте группы чудовищ, добавляя разнообразие. Вместо шести одинаковых гоблинов переделайте черты троих и выдайте им луки: получите трёх гоблинов-застрельщиков и трёх гоблинов-лучников.

В-шестых, подталкивайте и понукайте игроков действовать. Когда приходит чей-то ход, не позволяйте ему мяться, запинаться и мычать. Если игрок не начинает немедленно говорить — объявлять действие или задавать вопрос, — напомните, что он может выжидать, если готов рискнуть. Приучите игроков к нулевому времени на планирование. Сначала они, возможно, будут ворчать, но быстро научатся. А со временем сами скажут вам, насколько захватывающими и весёлыми стали бои.

В-седьмых и последних, не ждите. Никогда не заставляйте чудовищ выжидать. Просто ходите. Я сказал «манипулируйте системой», но даже не рассматривайте ожидание как тактику. Особенно для группы чудовищ. Оно лишь замедляет игру. Выжидание — ужасный вариант. Он существует исключительно затем, чтобы неготовый игрок не раскрыл тормозной парашют вашей игры. Вы не игрок. Вы Мастер и всегда должны уметь сделать что-нибудь полезное.

Будущий эксперимент 1: разделение групп

Я хочу поэкспериментировать с разделением групп одинаковых чудовищ, чтобы повысить сложность и избавиться от мышления «навалимся всей толпой». Но хочу сделать это без замедления игры и дополнительного учёта. Вот над чем я размышляю.

Мне не нужны отдельные позиции инициативы для каждой конкретной крысы, гоблина или паука. Не хочу, чтобы игроки разбирали происходящее до выбора «гоблина номер три». Пусть просто говорят: «Ходят гоблины».

Допустим, гоблинов пять. Каждый имеет право на действие. Но на столе лежит всего одна карточка гоблинов. Одна позиция для всех. Каждый раз, когда «Гоблинов» выбирают следующими в порядке инициативы, один гоблин может сходить. Любой. Неважно, действовал ли он уже в этом раунде. Не действовал. Что угодно. Ходит любой один гоблин.

Гоблинов нужно назначить в общей сложности пять раз, потому что их пять. Но это может быть один гоблин, совершивший пять действий. Или двое, один из которых совершил три, а другой два. Неважно, лишь бы гоблины совершили в сумме пять наборов действий.

После хода гоблина Мастер, как обычно, выбирает следующего, но может снова назначить гоблинов. Он может потратить их действия одно за другим или как угодно ещё.

Это побудит очень умные группы — при примерно равной численности — стараться отправить чудовищ ходить пораньше и почаще, снова и снова возвращая действия гоблинам. Если гоблины смогут закончить раунд, то в начале следующего получат огромное число последовательных действий и устроят катастрофу.

Именно это я собираюсь испытывать дальше.

С карточками и фишками я поступил бы так. Положил на стол карточку каждого персонажа игрока, НИП, существа и группы одинаковых существ, как обычно. Затем положил на карточки по фишке за каждое действие, которое положено существу или группе. По мере совершения действий убирал бы фишки.

Будущий эксперимент 2: опасные враги

Если «разделение групп» сработает, следующим этапом станет создание опасных чудовищ. По сути, элитных и одиночных противников из улучшенных обычных чудовищ.

В Pathfinder увеличьте Показатель Опасности (Challenge Rating, ПО) одного чудовища на два — и соответственно измените ОО, — чтобы: 1) удвоить его хиты (hit points) и 2) дать дополнительное действие. Оно работает как вторая фишка «действия» на карточке. При увеличении ПО — и ОО — на три утройте хиты и дайте третье действие. При увеличении на четыре учетверите хиты и дайте четвёртое действие.

Чтобы сделать то же в D&D 4e, я использовал бы только обычных чудовищ. Уровень чудовища не меняется. Просто удвойте, утройте или учетверите количество ОО и умножьте хиты на тот же коэффициент. Затем разрешите ему совершать столько ходов. Так можно легко превращать обычных чудовищ в полноценных элитных или одиночных, не нагромождая правила, а заодно уменьшить вред от наложенных на них состояний. В качестве дополнительного правила я позволил бы чудовищу в конце каждого хода совершать спасбросок против одного продолжающегося состояния, даже если обычно спасбросок не предусмотрен. Тогда некоторые состояния, не привязанные к действиям чудовища — например, способности, действующие до начала следующего хода заклинателя, — не будут влиять на него в два, три, четыре и больше раз дольше. Я даже испытывал это в обычной системе инициативы по броску костей, чтобы заменить элитных и одиночных чудовищ чем-то получше. И последнее изменение. Если у существа несколько действий, всем его способностям столкновения (encounter powers) следует дать «Перезарядку 6» (Recharge 6). Самые сообразительные читатели заметят: изменение хитов и числа действий плюс «Перезарядка 6» для способностей столкновения фактически превращает одно чудовище в эквивалент двух, трёх или четырёх чудовищ почти для всех расчётов системы — при условии, что вы позволяете ему спасаться от продолжающихся состояний, чтобы один эффект не воздействовал на него многократно.

До этого эксперимента ещё далеко. Сперва я хочу повозиться с разделением групп.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост