Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ладно! Я написал об инициативе по фактору скорости в D&D 5e!

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Вот история.

Я приостановил свою обычную игру в Pathfinder, пока я по уши завален работой в налоговый сезон, чтобы провести кампанию в мегаподземелье на десять уровней, используя D&D 5e. Мегаподземелье потрясающее, и да, я планирую им поделиться. Конечно, WotC никому не расскажет, что именно разрешено писать и продавать об их игре по причинам, наиболее известным только осьминогу, который бросает дротики в доску, чтобы принимать все свои деловые и маркетинговые решения. Но мне все равно. Я выкладываю это на всеобщее обозрение, и позволяю им решить, что меня пришлют мне требование прекратить публикацию.

Хотя я говорю не об этом.

Видите ли, я решил использовать правила инициативы по фактору скорости (Speed Factor Initiative) из «Руководства Мастера» (DMG 270-271). И я рассказал об этом в Твиттере. И я получил ряд аргументированных и вдумчивых ответов.

«Значит, бой будет долгим, но, по крайней мере, чрезмерно сложным?» “Почему бы просто не прикрепить свой язык к DMG и не захлопывать его снова и снова. Это было бы веселее.” «Да пошёл ты! Умри от рака!»

Я люблю Интернет…

Ладно, ответы были не такими уж плохими. Но было много… тревоги. Люди были сбиты с толку. И они потребовали от меня ответов. Итак, мне потребуется некоторое время, чтобы объяснить, как я его использую, почему он мне нравится и почему он делает мою игру лучше вашей.

Как это работает

Таблица факторов скорости для инициативы

Я немного изменил его, но вот как это работает. В начале раунда Мастер решает, что монстры собираются делать в этом раунде, и каждый игрок объявляет, что собирается делать его персонаж. Им не нужно объявлять такие подробности, как цели или движение, но они должны объявить, что они делают, что они используют, какое заклинание они читают и так далее. Затем каждый бросает инициативу, и результат броска инициативы изменяется в зависимости от фактора скорости предпринятого действия. Первым действует тот, у кого самый высокий результат, а затем счёт идёт вниз. В свой ход вы выполняете объявленное вами действие, а также любое движение, которое хотите совершить. В качестве альтернативы, если вы не хотите выполнять заявленное действие, вы можете прервать его и вместо этого ускориться (совершить второе перемещение).

Вот несколько особых правил. Во-первых, вы должны объявить о своем действии И любых бонусных действиях, которые вы хотите совершить. Однако вы изменяете свою инициативу только по САМОМУ МЕДЛЕННОМУ действию, а не по сумме обоих. Кроме того, вы всегда учитываете модификатор размера. Во-вторых, если вы хотите подготовить действие, вы применяете модификатор действия, которое хотите выполнить. Действие не считается Подготовленным (Readied) до тех пор, пока не подойдет ваша очередь. Но он остается готовым до вашего следующего хода, даже после того, как вы объявили действие на следующий ход. В-третьих, если вы совершите странное действие, которого нет в списке, я присвою ему скорость (быстро, медленно, что угодно).

Вот и все. Вот пример.

Мастер: Следующий раунд. Кобольды держат копья вверх и, похоже, собираются продолжить атаку. Лучник готовит новый выстрел. Алиса: Я собираюсь атаковать боевым топором. Я среднего роста и владею двуручным оружием, так что это -2, верно? Мастер: Верно. Боб? Боб: Я собираюсь выстрелить из арбалета. Мой халфлинг — Маленького размера, поэтому у меня +2, а заряжающееся дальнобойное оружие даёт −5, поэтому у меня -3. Мастер: Кэрол? Кэрол: Я собираюсь произнести заклинание и атаковать своим длинным мечом. Заклинание является бонусным действием. Мастер: Какое заклинание? Кэрол: Разящий удар, это второй уровень. Мастер: Итак, ты среднего роста. Ближний бой с обычным одноручным оружием +0, но Разящая кара – второй уровень. Итак, это -2. Кэрол: Мой длинный меч универсален. Я хочу бросить свой щит и использовать его двумя руками. Мастер: Хорошо, замена снаряжения равна -2. Двуручный бой в ближнем бою равен -2. И «Разящая кара» даёт −2. Кэрол: Итак, я получаю -6?! Мастер: Нет. Вы понесете только худший штраф. У тебя -2. Кэрол: О, ладно. Мастер: Все бросают инициативу.

За столом это звучит не так. Я дал каждому небольшую карточку с удобной копией диаграммы. Итак, вот как это происходит за моим столом.

Мастер: Следующий раунд. Кобольды держат копья вверх и, похоже, собираются продолжить атаку. Лучник готовит новый выстрел. Алиса: Я собираюсь атаковать боевым топором! Боб: Я выстрелю из лука! Кэрол: Я собираюсь применить Разящая кара, уронить щит и атаковать длинным мечом двумя руками. Мастер: Хорошо, все бросают инициативу. 25, 24, 23, 22, 21, 20, 19, 18, 17… Боб: Я хожу на 17! Я выбегаю из-за валуна, стреляю в кобольда-лучника и бросаюсь обратно в укрытие. Мастер: Отличное попадание. Лучник тяжело ранен! Продолжить подсчет? Боб: 16, 15, 14… Мастер: Кобольды-копейщики бросаются вперед, атакуя Алису! Один теснит её, но промахивается. Другой наносит ей сильный удар, пробивая ее броню и нанося урон. 13, 12… Алиса: На 12 Алиса замахивается и рубит кобольда, который ударил ее боевым топором! Хит! Мастер: Кобольд умирает. Продолжить подсчет? Алиса: 11… Мастер: Лучник выглядывает из-за баррикады и запускает стрелу в Кэрол! Кэрол: Попало! Мастер: Точно? Ты ещё не отбросила щит. Кэрол: О! Тогда нет. Мастер: Он врезается в твой щит. 10… 9… 8… Кэрол: А затем я отбрасываю свой щит, переключаюсь на двуручный хват и выкрикиваю проклятие кобольдам во имя Бахамута, когда мой меч светится алой энергией. Я рублю кобольда, бегу вперед. Мастер: И он пригибается, пропуская твой удар над собой. Кэрол: Черт возьми, Бахамут?! Почему ты оставил меня?! Мастер: Следующий раунд…

При замедлении

Итак, первый вопрос, который мне задали (после «что с тобой, черт возьми, не так»): «Разве это не замедляет игру?» Ответ: «да и нет».

На первый взгляд кажется, что так и должно быть, не так ли? Бросок инициативы в каждом раунде с жесткой остановкой в конце каждого раунда для объявления действий на следующий раунд. Но нужно посмотреть на обратную сторону этого. Заметили, чего я не делаю? Я не отслеживаю инициативу. Я не играю с маленькими карточками. Я не веду список. Я не делаю ничего из этого дерьма. И пока я хожу вокруг стола, опрашивая инициативу, каждый человек делает бросок на инициативу, проверяет таблицу и подсчитывает свою сумму. Таким образом, время на броски и подсчёты покрывается объявлениями действий других людей.

Но вот здесь все становится интереснее. Видите ли, как игрок, когда приходит ваша очередь, у вас есть все время мира. Вы можете сидеть там, размышлять, считать, обдумывать заклинания и варианты и впадать в то, что люди не перестанут называть «аналитическим параличом», несмотря на то, что от этой фразы у меня вскипает кровь. Потому что сейчас их очередь.

Но я заставляю людей принимать решения до того, как наступит их очередь. Есть что-то в быстром опросе всех за столом, когда всех спрашивают о действиях, что ускоряет людей. Потому что сейчас не их очередь. Это то, что мы должны сделать, прежде чем кто-нибудь получит ход. Вместо того, чтобы пытаться найти идеальный вариант, игроки стараются быстро остановиться на хорошем варианте. Это заставляет их чувствовать себя «под прицелом».

Когда наступает их очередь, они уже связаны выбранным действием. Единственное, что им нужно решить, это куда двигаться и на кого нацеливаться. И это намного проще, когда вы не выбираете действие. Решить головоломку «как мне двигаться, чтобы выполнить это действие наилучшим образом» проще, чем «куда мне идти и что мне делать».

Конечным результатом является то, что люди двигаются быстрее. Зависаний стало намного меньше.

Однако в целом мои бои на самом деле не проходят ни быстрее, ни медленнее, чем раньше. Я признаю это. Я всегда вел бой в движении, поэтому особо ничего не добился. Но разница в том, на что мы тратим время. Мы не тратим время на ожидание. Мы проводим время, бросая кости и отсчитывая инициативу, ожидая, кто же вступит в бой следующим или что собирается делать враг, и разделятся ли враги до того, как я успею применить «Огненные ладони».

И это компромисс, на который я готов пойти. Мы отказались от скучного ожидания в пользу напряженного ожидания.

О сложности

Следующий вопрос: «Разве это не суперсложно?» Что ж, я позволю тебе быть судьей. Это действительно очень сложно? Ответ — нет. Нет, это не так. Что касается того, как мы отслеживаем инициативу, то мы делаем это довольно легко. После броска инициативы игроки кладут кубик на счет своей инициативы. Или просто запомните ОДНО ЧЁРТОВО ЧИСЛО. Это не сложно.

Мне? Я кладу кубики на блоки характеристик моих монстров. И когда я делаю бросок для группы монстров, я просто использую самую медленную скорость для самого медленного действия, если группа выполняет разные действия. Или я разделю это, если захочу усложнить себе жизнь.

Что касается модификаторов, я раздал каждому небольшую распечатанную карточку с диаграммой. Мои игроки справились. Мои игроки умеют читать таблицу и складывать числа. Они чертовы ролевые геймеры.

О чувствах

На самом деле я ничего не выиграл и не потерял в скорости, хотя мне больше нравится этот тип скорости. И я не стал добавлять слишком много дополнительной сложности. Так что в лучшем случае я мог бы сказать, что всё вышло вничью. Зачем мне придерживаться этого?

Потому что это делает игру интереснее.

Давайте, в первую очередь, выложим вот это. Я веду исследование подземелья. Это игра в жанре экшн. Бои здесь важны, и бой должен быть быстрым, яростным и захватывающим. И это Д&Д. D&D любит хорошие битвы. Так что помните это. Бой — это на переднем плане. Одно из основных занятий наряду с исследованием и решением проблем.

Вот почему я считаю, что «напряженное ожидание против терпеливого ожидания» является хорошим компромиссом. А также, почему мне нравится ощущение срочности при быстром сборе заявок о действиях, прежде чем вы сделаете свою очередь.

Кроме того, от этого вы получаете некоторые дополнительные стратегические элементы. Вы можете учитывать скорость своих действий. Бывают случаи, когда волшебник может отказаться от более мощного заклинания в обмен на лучшие шансы на перехват инициативы, особенно против большого монстра, который и без того чертовски медленный. «Удержание чудовища», возможно, будет слишком медленным, чтобы сработать до того, как огр съест мое лицо, но магической брони может быть достаточно, чтобы спасти меня в этом раунде. Или «Защита от оружия». Неважно. Таким образом, это добавляет еще один уровень к принятию решений. И он различает оружие не только по кубикам урона. Мне это нравится. Но по той же причине мне понравилась Dark Souls.

Другой элемент стратегии, который он добавляет, заключается в том, что все может измениться между решением и действием. И для монстров, и для игроков. Если волшебник объявляет огненный шар и задерживается в раунде, монстры могут разбежаться к моменту, когда заклинание сработает. Итак, запускает ли волшебник заклинание и теряет ресурсы, чтобы поразить только одного или двух зверей, или считает раунд потерянным, меняет позицию и пробует еще раз, чтобы не тратить ценный слот заклинания на минимальный урон. Аналогичным образом вы можете реагировать на действия врага. Если вражеский волшебник разогревает заклинание, вы можете в ответ разбежаться. Вот почему я сначала объявляю о действиях противника и даю подсказки о том, что они собираются делать. Становятся возможными стратегии, которые в противном случае были бы потеряны. Держаться подальше, чтобы выиграть время на исцеление. Целитель и боец должны встретиться где-то посередине, чтобы заклинание подействовало. Подготовка к действию становится более ценной тактикой не только для борьбы с врагами, но и для помощи союзникам. И так далее.

Короче говоря, это добавляет бою глубины.

Это также делает бой более бессистемным. Игроки не могут запомнить порядок, поскольку он меняется каждый раунд. Никогда не знаешь, когда собираешься идти ты или когда собирается уйти кто-то еще. Иногда ваше действие может оказаться бесполезным, потому что вы не можете достичь цели. Точно так же вы можете серьёзно насолить медленному монстру, просто оставаясь вне его досягаемости и портя его действия. Дело в том, что инициатива не только меняется каждый раунд, она меняется между решением и действием. Это гораздо более безумно. Планируется гораздо меньше. Гораздо больше решений принимается на лету. Это совсем не похоже на игру в шахматы.

Видите ли, как бы я ни любил шахматные бои, мне не нравится, что бой — это одна из тех медленных, методичных шахматных игр, в которых есть много времени, чтобы думать и действовать. Я хочу, чтобы это была одна из тех быстрых шахматных партий, в которых игроки бьют по часам, делают ход, бьют по часам, адаптируются, приспосабливаются и пытаются построить стратегию из смеси реакций.

Я был легкомыслен, когда сказал, что это не сложнее. Конечно, это сложнее. Это больше правил. Это еще одна вещь, которую нужно объяснять и отслеживать. Но помните: сложность — это валюта. Сложность — это то, что гейм-дизайнеры и мастера игр используют для приобретения глубины. Мне нравится глубина, которую это добавляет игре. Я готов заплатить за некоторую сложность.

Задержка и Dark Souls

Я кратко упомянул Dark Souls выше. Теперь я упомяну об этом подробнее. Потому что я на самом деле не продумывал НИ ОДНОГО из того, что сказал выше, прежде чем добавить фактор скорости. На самом деле произошло то, что я лениво листал DMG, просматривая беспорядочную мешанину действительно интересных, полезных вещей, которые невозможно найти и разбросанных как попало, и нашел таблицу факторов скорости. И я сказал: “Ну, черт возьми, я использую это. Потому что откладывание хода и Dark Souls”.

Позвольте мне объяснить…

Прошлым летом @DrumBumRM впервые получил возможность сыграть в D&D 5e на GenCon. А во время игры он играл священнослужителя, которого описывают как «терпеливого, всегда ожидающего, пока другие начнут действовать первыми». В первом бою игры он выиграл инициативу. Итак, будучи верным своему персонажу (и будучи ребенком эпохи D&D3.x), он сказал: «Я отложу».

Мастер, проводивший игру, сказал, что медлить действительно нельзя. Что он мог пропустить свою очередь или действовать.

Ну, он был сбит с толку. Взятие инициативы под контроль было стратегией, в которой он очень хорошо разбирался. Он очень стратегический, тактический и контролирующий игрок. Шахматист, но решительный, и его скинули.

После этого события мы часами говорили об изменениях в D&D 5e и постоянно возвращались к задержке.

Что касается меня, я какое-то время участвовал в игровых тестах и знал, что в этой итерации задержку убрали. И я знал почему. 4e был очень любила действия вне своего хода. У каждого было много способов действовать в чужой ход. Реакции, прерывания, готовые действия, задержки — у каждого было несколько таких маленьких игрушек. Это было круто, но все потратили так много времени, выискивая каждый маленький триггер, и все забыли так много маленьких триггеров, что это был беспорядок. Итак, WotC решила это урезать. И они урезала почти до нуля. Я бы назвал это дерганием другого колена, но не могу сказать, что прежняя реакция была удачной. «Теперь твоя очередь, СДЕЛАЙ ЧТО-ТО», — казалось, говорил WotC.

Я понял их точку зрения. И, честно говоря, я все равно был немного рад покончить с отсрочкой. Если вы предполагаете, что боевой раунд длится несколько секунд, и предполагаете, что действие происходит почти одновременно, идея сидеть и ждать, чтобы разместить свое действие в идеальный момент, была немного сумасшедшей. Это было слишком чисто и идеально. Вы можете осуществить свое действие (и, таким образом, выбрать свое место в инициативе) с хирургической точностью. Без каких-либо реальных затрат.

Итак, пока @DrumBumRM сидел там и говорил: «Мне либо нужно быть готовым, либо идти, либо пропустить свою очередь», я тайно говорил: «Да, мне это вроде как нравится. Это немного неряшливо. Не стой с большим пальцем в заднице. Сделай что-нибудь!» Как сказал Джордж Паттон, «хороший план, насильственно реализованный сейчас, лучше, чем идеальный план, реализованный на следующей неделе».

Но обратная сторона медали такова: инициатива становится по сути случайной. И после первого раунда она фиксируется. Таким образом, исключение из игры возможности изменять или контролировать инициативу означало, по сути, исключение стратегического решения и замену его неизменной случайностью. Это отстой. Случайность сама по себе является врагом выбора. Потому что это означает, что выбор не имеет значения.

В то же время я переживал одержимость Dark Souls. И одна из моих любимых особенностей Dark Souls заключалась в том, что все остальные факторы, влияющие на выбор оружия, имели большее значение, чем урон. Оружие было весьма дифференцированным. И выбор оружия по количеству редко был правильным решением. Вы выбрали оружие, досягаемостью, скоростью и балансом которого вы могли управлять. Мое единственное прохождение было проведено с алебардами. Мне понравилась большая дальность действия, возможность держаться вне досягаемости противника и наносить ему удары, когда противник бросается вперёд. Еще одно прохождение я провел с медленными и тяжелыми булавами. Вы должны были быть точными, потому что у вас был только один удар, и если вы промахнетесь, вы потеряете равновесие на несколько драгоценных секунд. И ты должен был быть рядом. У булав меньше радиус взмаха, чем у другого оружия. Таким образом, вам нужно было уметь приближаться, не будучи убитым, и управлять своей защитой.

Сравните это с D&D, где все дело в уроне и точности. И даже разница между изящным оружием и силовым оружием заключается в точности и бонусах к урону.

Я хотел, чтобы выбор имел большее значение. Я хотел хотя бы почувствовать разницу между коротким мечом, ручным топором, легкой булавой или чем-то еще. Я знаю, что D&D никогда не станет такой игрой, потому что за это приходится платить сложностью, но было бы, по крайней мере, приятно, если бы что-то имело хоть какое-то значение.

Итак, таблица коэффициента скорости объединила эти две вещи в одну. Смягчите случайность инициативы, меняя ее каждый раунд и предоставляя некоторый выбор, который меняет скорость событий. Дифференцируйте типы действий каким-нибудь небольшим, символическим способом. Пусть игра будет беспорядочной, бессистемной и напряжённой.

Итак, «к черту, я этим пользуюсь».

Я хотел бы сказать, что я тщательно продумал ощущение боя, и что решение было полностью направлено на устранение аналитического паралича и создание правильного ощущения. Но на самом деле это была прихоть: «Я не люблю инициативу, но мне нравятся Dark Souls, ну а как насчет этого?»

Все остальное было анализом после игры.

И именно поэтому я его использую. И почему он не замедляет мою игру больше или меньше, чем другие методы инициативы, но замедление, которое он создает, — это более удачная задержка. Это работает для меня. За моим столом. В моей игре. С тем, что я хочу от игры.

Вот что со мной, черт возьми, не так.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост