Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Зачем вы это делаете: драка с Тайлером Дёрденом, гейм-дизайнером

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

«Зачем вы это делаете?» — вопрос, который я слышу часто. Особенно когда мне приходится лупить кого-нибудь по голове Dungeon Master’s Guide, чтобы тот перестал быть полным ф$&%овым идиотом. Но так спрашивают не только человека, который прямо сейчас и без видимой причины вас избивает, поскольку вы не распознали отчаянную попытку выбить вашу голову из задницы. Этот вопрос ВЫ должны задавать СЕБЕ всякий раз, когда решаете изменить правила: «Зачем вы это делаете?»

ЗАЧЕМ?!

Я не утверждаю, что собственные правила и хаки по природе своей плохая идея. Просто так оно и есть. Каждое новое правило изначально вредит игре. Чтобы стать хорошим, ему нужно принести что-то дополнительное. Если вы не готовы объяснить, что именно, отступите. Как люди, которые пытаются помешать мне избивать других книгами правил. От-сту-пи-те.

Эта статья продолжает цикл о хакинге правил, то есть добавлении собственных правил и игрового содержимого в ролевые игры — конкретно в D&D. Вероятно, сначала стоит прочитать предыдущую статью.

Хакинг вреден: сложность, когнитивная нагрузка, дисбаланс и неожиданные взаимодействия

Если вы намерены продолжать, сперва примите: ЛЮБОЙ хакинг вреден. Какие бы преувеличенные взгляды вы ни исповедовали насчёт того, что определённая система НРИ — «зло» и прямо сейчас уничтожает игровое сообщество, большинство НРИ очень хорошо сконструированы. А ещё чрезвычайно сложны и собраны профессиональными чёртовыми гейм-дизайнерами. Если вы читаете сайт интернет-засранца без какого-либо гейм-дизайнерского послужного списка, скорее всего, ВЫ профессиональным чёртовым гейм-дизайнером НЕ являетесь.

Хотите верьте, хотите нет, даже плохие системы создавались с оглядкой на хорошие принципы дизайна. Да, даже игры, которые я ненавижу и критикую. Системы старались сделать доступными — простыми в освоении — для целевой аудитории. Это не обязательно новички в НРИ: и D&D, и Pathfinder теперь рассчитаны на уже существующих игроков. Это можно доказать. По крайней мере, я могу. Просто поверьте — я не хочу снова спорить.

Чтобы игра оставалась доступной и пригодной для игры, ей нужно несколько вещей. Во-первых, свести к минимуму сложность системы и когнитивную нагрузку. Сложность — приблизительно число разных игровых элементов, которые нужно изучить и понять. Когнитивная нагрузка — число вещей, которые нужно одновременно держать в голове во время игры. Они связаны, но не одинаковы. Чем больше требуется выучить, тем больше усилий надо приложить до начала игры. Чем больше приходится отслеживать, тем больше усилий тратится во время неё. Обе величины ограничивают число желающих и способных играть. Одни не готовы так трудиться ради развлечения. Другие не способны охватить всё, расстраиваются и устают от сложности.

Баланс — приблизительно то, насколько ровно игровое поле для участников с разным опытом и способом вовлечения. Сбалансированная игра позволяет новичкам и ветеранам участвовать примерно на равных. Выбранные опции и источник удовольствия тоже не должны лишать равного участия: при хорошем балансе и непринуждённые игроки, и оптимизаторы, и любители отыгрыша получают одинаковое удовольствие.

Вроде того. Баланс в ролевых играх чрезвычайно сложен. Настолько, что НИКТО толком не знает, что это, зато мнение есть у каждого. Я серьёзно: даже Я не уверен. Гейм-дизайнеры не знают. Великая загадка вроде тёмной материи или настоящего смысла рэкета.

Вот что важно: баланс описывает связь между мастерством и выбором игрока и вероятностью желаемого исхода. Это ползунок, который можно настроить. Хотите игру, сильно зависящую от мастерства, — настройте баланс так, чтобы умение заметно повышало вероятность победы. Хотите ослабить влияние мастерства — настройте иначе. Чёрт, надо написать статью о видах игрового баланса. Хотите статью о разных балансах?

Итак, баланс не обязательно означает совершенно ровное поле независимо от выбора и умения. То есть означает, но большинство игр намеренно делает его шатким, чтобы подчеркнуть мастерство, решения во время игры или метаигровой выбор. В Magic: The Gathering, например, есть здоровая доля колебаний и различия между стилями игры, меняющиеся от выпуска к выпуску. Это превращает построение колоды в отдельную игру и награждает тех, кто следит за переменами баланса.

Спроектировать дисбаланс тоже непросто. В общем виде он возникает, когда навыки и решения игроков НЕ влияют на вероятные результаты желаемым или предсказуемым образом. Если менее умелые чаще побеждают более умелых — это дисбаланс. Если только вы именно этого не хотели. Если между мастерством и вероятностью победы нет связи — тоже дисбаланс. Если только ВЫ не хотели и этого. В том и хитрость: баланс предполагает, что игра делает желаемое.

Взаимодействие возникает, когда два правила или механики влияют друг на друга. Допустим, одна сила позволяет при промахе перебросить атаку ценой уменьшения урона, а другая — повысить урон любой попавшей атаки. Игрок может свободно применять обе, никогда не промахиваться и всегда наносить полный урон. Пример крайний, зато понятный.

Заметив наличие обеих сил, вы могли бы придумать ограничение. Например, каждая требует ресурса, который разрешено тратить лишь раз за ход, поэтому вместе их не применить. Если вы не предвидите связь, получается неожиданное взаимодействие (unexpected interaction). Оно может быть безобидным, а может разбалансировать игру или буквально не дать ей работать.

Полностью избежать сложности, когнитивной нагрузки, дисбаланса и неожиданных взаимодействий нельзя. В каждой системе есть понемногу всего. Чем система крупнее и способна на большее, тем больше возникает каждого. Новые правила увеличивают сложность, новые подсистемы — когнитивную нагрузку, новые варианты выбора — дисбаланс, а рост всего вместе создаёт всё больше взаимодействий, в том числе непредвиденных.

В хорошо спроектированной игре профессиональные разработчики уравновесили всё это — или почти всё, ведь никто, кроме меня, не идеален — с игровым опытом.

А потом приходите вы и решаете добавить правило, подкрутить подсистему или иначе полезть своими руками в механизм. И тем самым увеличиваете сложность, когнитивную нагрузку, дисбаланс и число неожиданных взаимодействий.

Конечно, нужно стараться их сокращать, но избавиться полностью невозможно даже профессионалам. Вы не создавали систему, в которую лезете, поэтому хуже профессиональных чёртовых разработчиков понимаете её баланс и связи. Вот почему каждый хак делает игру хуже.

Компромисс

Так зачем вообще менять игру? Зачем трогать хорошую вещь? Отличный вопрос. Именно с него мы начали: ЗАЧЕМ ВЫ ЭТО ДЕЛАЕТЕ?

Вы ОБЯЗАНЫ понять: всякий раз, модифицируя игру, вы её ломаете. Прежде чем ломать, убедитесь, что после станет лучше. Хак нужно оправдать. Даже если вы всего лишь создаёте чудовище для одноразовой игры, до начала работы и риска получить несбалансированного сломанного монстра нужна чертовски веская причина, почему ОН лучше всего, что уже есть в любом Monster Manual.

Я не перечислю все хорошие причины менять правила, но попробую научить вас об этом думать. Сначала назову одну очень плохую причину, которой никогда не следует поддаваться.

Больше НЕ значит лучше

Очень многие — ЧЕРТОВСКИ МНОГИЕ — вещи добавляются в игры лишь потому, что «больше — лучше». Классы, расы, заклинания, чудовища, черты, дополнительные правила и подсистемы. Намерения обычно хорошие. Всё начинается с мысли: «Знаете, какой классной опции ещё нет в игре?» Затем дело выходит из-под контроля. Хакер погружается в работу, навешивая на проклятую вещь новые системы и подсистемы. Разумеется, новому виду оружия — например, огнестрельному — нужен отдельный класс специалиста. И новые черты. У нового класса должны быть интересные варианты. Может быть, новая механика управления ресурсами. Например, очки стиля или подобная чушь. Вот оно.

Задав себе вопрос «зачем вы это делаете?», нельзя ограничиться ответом «в игре этого не хватает», «игре нужна такая опция», «больше вариантов — лучше» или «было бы круто, если бы в игре было и это». Начать с такой мысли можно, но если она единственная — остановитесь.

Драка с Тайлером

Как оценивать идеи и решать, что стоит внедрять, а что нет? Звучит безумно, но я точно скажу, что делать: подраться с собой. Встретиться с Тайлером Дёрденом игрового дизайна. Есть два способа: спорить с собой вслух или написать себе письмо.

Кстати, предупреждение о спойлере: Тайлер Дёрден в Бойцовском клубе был ненастоящим, плодом воображения главного героя. Сражаясь с ним, герой на самом деле избивал самого себя. Простите, что испортил пятнадцатилетний фильм. Книга всё равно лучше.

Я не ф$&%ово шучу. Лично я спорю вслух, потому что люблю кричать. Теперь, когда я не живу с семьёй, а девушка восемь часов в день проводит на работе и не слышит меня, стало гораздо удобнее. Некоторым нравится сидеть за компьютером и печатать. В любом случае метод одинаков.

Какой бы ни была идея хака, исходите из того, что она плохая, слишком сложная и сломает игру. Теперь убедите себя, что ради неё стоит сломать игру. НЕ убеждайте себя, будто ничего не сломается. Тайлер Дёрден ЗНАЕТ, что вы сломаете игру. Нужно доказать Тайлеру, что оно того стоит. У него три вопроса: ЗАЧЕМ вы это делаете, ПОЧЕМУ этого не сделали разработчики и ПОЧЕМУ это лучший способ.

Сейчас разберём все три…

И нет, я НЕ шучу. Учитесь спорить с собой. Хотите прилично модифицировать игру — словесно выбейте из себя всю х$&%ню.

Зачем вы это делаете?

Это первый и главный вопрос. Зачем? Ответы вроде «такая опция должна существовать» или «будет круто» — отговорки. Объясните, как хак ИСПРАВИТ поломку, УЛУЧШИТ игровой опыт или СОЗДАСТ новый.

Хаки, которые что-то ИСПРАВЛЯЮТ, встречаются чаще всего после тех, что просто добавляют варианты, «потому что больше — круто». Это должно вызывать сильные подозрения. Тайлер Дёрден КРАЙНЕ подозрительно относится к исправлениям. Заявили, что нечто сломано, — готовьтесь к тяжёлой драке. Тайлер потребует доказательств. Сначала определите, как игра ДОЛЖНА работать. Затем убедите Тайлера, ПОЧЕМУ должна работать именно так. Наконец, докажите, что сейчас работает иначе.

Недавно я заявил, что механика спасбросков — странная и сломанная. Для этого сначала пришлось объяснить Тайлеру, что игра построена на выборе, разрешении и последствиях. Они лежат в основе системы разрешения действий (action resolution): игрок делает выбор, бросает кости для его разрешения, результат создаёт последствия. Это основное предположение механики проверок характеристик. На уровне механики вся система даёт единое правило, которое применимо к любой ситуации и легко помещается в голове ведущего. На уровне повествования она подчёркивает выбор как источник действия и создаёт хорошую кривую темпа «выбор — напряжение — разрешение», отражённую в броске действующего игрока. Спасброски всё саботируют. Во-первых, создают второе правило, математически почти не отличающееся от первого: оба используют те же числа и шкалу. Во-вторых, это правило на основе исключений: оно применяется лишь там, где правила прямо говорят не использовать проверку характеристики, поэтому его приходится отдельно указывать каждый раз, причём способы кажутся произвольными. Одни заклинания требуют спасброска, другие броска атаки, третьи — обоих, четвёртые — ничего. В-третьих, передача броска цели действия ломает повествовательную логику «выбор движет действием» и кривую темпа. Бросок — и создаваемое им напряжение — отделяется от самого действия. После этого объяснения Тайлер остался доволен.

ВОТ как нужно действовать. Хотите что-то ИСПРАВИТЬ — убедите Тайлера, что оно действительно сломано. Опишите, ЧТО оно делает, ЧТО ДОЛЖНО делать вместо этого и ПОЧЕМУ.

Тайлер подозрителен к ИСПРАВЛЕНИЯМ, но не пропустит без допроса ДОБАВЛЕНИЯ и УЛУЧШЕНИЯ. Чтобы ответить на его вопросы, важно понимать, что создаёт «игровой опыт».

Выражением «игровой опыт» люди разбрасываются постоянно. Как «весельем» и «вовлечённостью». Этими словами размахивают как оружием, чтобы выигрывать споры о гейм-дизайне. Но оружие нельзя давать необученным. Тайлер оружия не боится и не примет слов «игровой опыт», «веселье» и «вовлечённость» без подробностей. В разговоре о гейм-дизайне МОЙ Тайлер любит слушать о восьми основных эстетиках игрового процесса.

Кратко их повторим, поскольку очень-очень давно я уже об этом писал. Они не стали менее актуальными. Эти идеи происходят из академического принципа гейм-дизайна — подхода MDA. Игроков привлекают разные сочетания восьми основных видов игрового опыта, называемых эстетиками. Разработчики создают игровые элементы — правила и элементы истории, — с которыми взаимодействуют игроки. Это механики. Механики создают опыт игры, то есть динамику. Динамика удовлетворяет стремление игроков к эстетикам. Механики — динамика — эстетика. MDA.

Короче говоря, разработчики создают игровые элементы, надеясь получить определённый опыт, который можно разложить на одну или несколько из восьми основных эстетик.

Они настолько полезны для объяснения Тайлеру, ЗАЧЕМ вы что-то делаете, что я ОЧЕНЬ кратко перечислю их.

Испытание (Challenge) — применение навыков ради преодоления препятствий и конечной победы. Оно опирается на ощущение справедливости и способность выбора игрока влиять на результат.

Открытие (Discovery) — обнаружение неизвестных и неожиданных вещей.

Самовыражение (Expression) — создание уникальных воплощений собственного воображения.

Фантазия (Fantasy) — участие в воображаемом мире, бегство от реальности.

Товарищество (Fellowship) — принадлежность к команде, группе или социальному кругу.

Повествование (Narrative) — переживание хорошо рассказанной и выстроенной истории. Его часто путают с фантазией, хотя это совершенно разные виды опыта.

Чувственное удовольствие (Sensory pleasure) — восприятие и оценка того, что можно увидеть, потрогать, услышать или ощутить иначе. Иллюстрации, раздаточные материалы, физические сувениры, миниатюры и карты — всё это чувственное удовольствие.

Подчинение (Subjugation) — отключение мозга и растворение в занятии, которое не требует усилий. Перемалывание простых боёв в видеоигре или бесконечная добыча ресурсов — примеры подчинения.

Пытаясь убедить Тайлера, что вы улучшаете или создаёте игровой опыт, говорите об эстетиках дизайна. По крайней мере, МОЙ Тайлер это любит: так видно, что вы сосредоточены на опыте игры.

Например, в последнее время я много думаю о системах создания предметов в ролевых играх. Они позволяют игрокам собирать сырьё и изготавливать снаряжение, включая магические предметы. Такие системы стали чем-то вроде Святого Грааля фэнтезийных НРИ. Очень МНОГИЕ люди — ОСОБЕННО игроки — хотят системы создания предметов. Но пока ни одна настольная ролевая игра не справилась с этим хорошо. Существующие варианты чрезмерно сложны, и многие ведущие так устали от плохих систем, что потеряли надежду увидеть хорошую.

Поскольку система принесёт много сложности и когнитивной нагрузки, потенциального дисбаланса и неожиданных взаимодействий, убедить Тайлера в необходимости разработки было трудно. Он даже слушать не хотел, пока я не объяснил, ПОЧЕМУ игрокам это нужно. В итоге получилось следующее. Системы создания предметов привлекают любителей самовыражения, позволяя создавать уникальное снаряжение и набор экипировки. Они привлекают любителей испытаний, позволяя готовиться к трудностям и управлять ресурсами заранее; так сильнее ощущается связь хорошего исхода с собственными действиями и выбором. Они привлекают любителей открытий, позволяя искать ресурсы и способы изготовления новых магических предметов, то есть дают ещё одну сторону мира и его возможностей для изучения. Наконец, они привлекают любителей фантазии, позволяя выполнять задачи, которые персонажи могли бы выполнять в мире, и усиливая ощущение жизни в фэнтезийном мире вместо простой игры или наблюдения за историей. Тайлер впечатлился.

Открою секрет: выбранные эстетики позже дают отправную точку для проектирования правил. В видеоиграх создание предметов часто задействует подчинение. Добыча ресурсов в шахтах, сбор цветов и подобная ерунда — бессмысленная повторяющаяся работа, в которой игроки растворяются, отключают разум и слушают подкасты. Настольные НРИ плохо поддерживают подчинение, и мало кому в них нравится такой опыт. Поэтому, хотя я МОГ БЫ сказать, что создание предметов привлекает любителей подчинения, я намеренно постараюсь этого избежать.

Но это продвинутая тема. Пока просто научитесь побеждать в споре с Тайлером, обращаясь к его пониманию эстетик гейм-дизайна.

Почему разработчики этого не сделали?

На этот вопрос ответить трудно. Если идея хороша и принадлежит игре, почему разработчики не внедрили её сами? Придётся много гадать, а хорошего ответа часто нет. К счастью, Тайлер обычно не станет вас избивать. Если вы прошли первый вопрос, значит, уже объяснили вескую причину хака. Этого ему достаточно.

Зачем тогда вообще отвечать? Чтобы обнаружить потенциальные проблемы. Предположив, что у разработчиков была та же идея, но они себя отговорили, вы начнёте размышлять о способах её ужасного провала. Это хорошо. Не потому, что остановит модификацию, а потому, что позволит смягчить проблемы.

Например, я говорил о добавлении подсистемы скрытности и проникновения, позволяющей игрокам пробираться во враждебные места в духе Metal Gear, Бэтмена или ниндзя, убивать опасных персонажей, красть, разведывать и устраивать диверсии. Я уже убедил Тайлера, что она создаст новый опыт для определённых игроков. Тогда он спросил: «Если идея такая весёлая и классная, почему её не сделал Майк Мирлс, который намного умнее тебя?» Ударив Тайлера по лицу, я ответил: главная проблема любой подсистемы проникновения или скрытности в том, что не все персонажи могут участвовать на равных. Поэтому вместо сложной системы продолжительных сцен разработчики выбрали простые применения скрытности с одним броском: внезапные атаки, засады, разведку в путешествиях и так далее. Если нечто занимает значительную часть времени за столом — а продолжительное проникновение непременно займёт, — участвовать должны все игроки. Кроме того, подозреваю, у разработчиков D&D случилась аневризма, из-за которой они совершенно ф$&%ово забыли обещание именно таких модульных правил, данное при попытке убедить мир, что смена редакции D&D всего через три чёртовых года не была катастрофой.

Это краткая версия. Разговор с Тайлером был намного длиннее; в нём я также доказал, что гораздо круче Майка Ф$&%ова Мирлса. Главное: отвечая, я обнаружил потенциальную ловушку, которую позже придётся обходить при проектировании.

То же требуется от вас. Объясните, почему блестящая идея ещё не стала частью игры. Ответом НИКОГДА не бывает «я намного умнее разработчиков». Предположите, что это не так, и поймёте, что способен сломать ваш хак.

Почему это лучший способ?

Убедив Тайлера, что для хака есть чертовски хорошая причина, и разобравшись, почему более умные разработчики могли избегать этой ужасной идеи, ответьте на последний вопрос: почему это лучший способ? Иначе говоря: «Нет ли другого, лучшего и меньшего решения?»

В самом начале разговора о модификации правил я назвал один принцип: используйте самые маленькие возможные правила. Не добавляйте класс, когда хватит черты. Не создавайте подсистему, если можно переставить существующие механики. Не добавляйте систему магии, если достаточно нового класса. Чем больше хак, тем больше он приносит сложности, когнитивной нагрузки, дисбаланса и возможных взаимодействий. Понятно?

Поэтому Тайлер хочет знать, нельзя ли сделать меньше.

Именно этот вопрос чаще всего меняет представление о реализации хака. И ДОЛЖЕН менять. Это последняя оборона Тайлера. Он уже не остановит изменение правил: причина достаточно хороша. Не убедит, что умные разработчики обошли идею неспроста. Остаётся удержать вас от излишеств. И знаете что? Позвольте ему немного вас сдержать.

Допустим, вы решили, что новые ружья Pathfinder лучше всего раскроет отдельный класс эксперта по огнестрельному оружию. Тайлер должен спросить: «Целый новый класс? Нельзя ли меньше?» И придётся признать: можно. Уже есть класс знатока боя и оружия, обычно специализирующийся на конкретных его видах. Он называется воином и выражает себя главным образом через черты и их цепочки. Почему бы не представить владение огнестрельным оружием цепочкой черт, доступных как бонусные черты воина?

Здесь нужно всерьёз себя избить. Сначала найдите разные способы решить проблему или создать хак: черты и варианты развития вместо классов, школы магии вместо магических систем или классов. По-настоящему постарайтесь. Не надо: «Не-а, ничего не придумал, сделаю стрелка. Ха-ха, прости, Тайлер».

Найдя альтернативы, убедите Тайлера, что они не сработают. И снова избивайте себя всерьёз. «Можно сделать через черты, но целый класс круче» — дрянной ответ. Класс заставит далеко выйти за границы первоначальной идеи. Одной цепочки черт для архетипа недостаточно: придётся заполнять развитие по уровням, создавать варианты сборок и балансировать всю эту х$&%ню. «Круто» — не причина. Как и «больше».

Я привожу Pathfinder потому, что нелепое раздувание числа классов стало итогом такого разговора:

Тайлер: «Зачем вы это делаете?»

Разработчик: «Больше — лучше!»

Тайлер: «Нельзя ли сделать меньше?»

Разработчик: «Ха-ха-ха, иди на ф$&%!»

Pathfinder — весёлая игра. По крайней мере, была. Но она стала нелепо недоступной и чудовищно сложной, прогнувшись под весом слишком многих опций. Я перестал писать о Pathfinder, потому что у меня нет ни сил, ни желания, ни денег следить за всем содержимым системы. Хотите знать, почему так и не появилась статья о создании чудовищ в Pathfinder? ПОЭТОМУ. Разработчики продолжали посылать Тайлера, а мне надоело покупать книги. Я потерял понимание уровней силы и баланса. Модифицировать Pathfinder больше не весело.

Суть: будьте лучше Pathfinder. Для этого деритесь с Тайлером. Каждый чёртов раз, когда хотите изменить игру, сражайтесь с ним. Сами старайтесь победить и позвольте Тайлеру стараться победить. Если всё сделано правильно, вы иногда проиграете. Некоторые прекрасные, как мне казалось, идеи я не развивал именно потому, что проиграл Тайлеру. Так и должно быть. Это не значит, что идеи НИКОГДА не осуществятся. Однажды спор может закончиться иначе. Некоторые вещи, которые я совершенно отказываюсь добавлять в D&D, стали бы краеугольными камнями моей собственной системы, если бы я создавал ролевую игру. А я совершенно точно её не создаю.

Для модификации игры нужна та же зрелость, что для её проектирования. Даже не будучи профессиональным чёртовым гейм-дизайнером, притворитесь им. Встречайте идеи лицом к лицу и выбивайте из них всю х$&%ню, чтобы выжили лишь сильнейшие.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост