Ptolus: ведение кампании — метазнания и метанавыки
В ТЕНИ ШПИЛЯ
На прошлой неделе мы говорили о том, как игроки отделяют собственные знания от знаний персонажей. На этой неделе я хочу рассказать о некоторых подводных камнях такого подхода.
Вспомните, как вы впервые начали играть в D&D. Если вам повезло, вы помните, как Мастер описал огромного, грузного зеленокожего гуманоида. Вы рубанули его мечом! Могучий удар! Но прямо на ваших глазах рана начала затягиваться! Эту тварь ничем не убить! Бежим!

Разумеется, существом был тролль. В конце концов вы поняли, что единственный способ нанести ему незаживающую рану — а со временем и убить — состоит в том, чтобы причинять урон огнём. Вспомните, как увлекательно было до этого додуматься!
Вероятно, за долгие годы вы накопили бесчисленное множество других примеров подобных знаний, добытых тяжким трудом. И далеко не все они столь же однозначны или конкретны. Сюда относятся и «всегда бери десятифутовый шест», и даже «ставь хлипкого волшебника сзади».
А теперь вопрос. Вы всё это узнали, но начинаете новую кампанию совершенно новым персонажем 1-го уровня.
Должен ли ваш персонаж 1-го уровня знать, что тролли уязвимы к огню?
Оказывается, этот с виду простой вопрос совсем не прост.
Начнём со слона в комнате: на самом деле джинна нельзя загнать обратно в бутылку. Узнав, что тролли не могут восстанавливаться после урона огнём, вы не способны «разучиться» это знать и по-настоящему играть так, словно вам ничего не известно, чтобы затем открыть тот же факт заново.
Когда-то я знал группу, которая воспроизводила этот опыт, в начале каждой кампании случайным образом меняя уязвимость троллей. Но даже так знания не обнулялись полностью: игрокам всё равно было известно, что тролли восстанавливаются, а для нанесения им настоящего вреда нужно сыграть в «угадай стихию». Даже знание о том, что некоторые существа в игре неуязвимы ко всему урону, кроме урона из определённых источников, вам как игроку когда-то пришлось приобрести!
Можно возразить: персонаж действительно живёт в мире, где существуют тролли, а значит, вполне может знать об их уязвимости к огню, даже если никогда лично с ними не сражался. Возможно, следует совершить проверку Интеллекта (Intelligence check) и выяснить, известно ли ему это.
…но если так, почему Мастер не попросил вашего первого персонажа совершить проверку Знания (Knowledge check)?
Ответ, разумеется, состоит в том, что удивляться неизвестному, распознавать проблему, которую необходимо решить, а затем находить решение — весело. А просто совершить проверку навыка «Решение головоломок» (Solve Puzzle) и услышать от Мастера готовый ответ обычно невесело.
И всё же в этом возражении есть веский довод. Предположение, будто персонажи, всю жизнь прожившие в нескольких минутах ходьбы от Тролльих болот, ничего не знают о троллях, вполне может оказаться ещё более крупной условностью метагейма, чем «мой крестьянский паренёк выучил наизусть Monster Manual».
Но ради продолжения спора допустим, что в этой конкретной вселенной D&D факт «тролли уязвимы к огню» не относится к общеизвестным.
Тогда можно привести ещё один довод: нужно просто отыгрывать персонажа, который не знает того, что известно вам как игроку.
Однако, по моему опыту, такой подход обычно сводится к тому, чтобы показывать незнание персонажа, а это зачастую выглядит совсем не так, как поведение человека, который действительно чего-то не знает.
Сходный пример часто встречается, когда игроки обладают метазнаниями о происходящем с другими персонажами игроков. Они начинают вне игры объяснять ход мыслей своего персонажа, чтобы остальные не решили, будто они жульничают и пользуются метазнаниями. Но и это зачастую не похоже на настоящие решения человека, которому информация действительно неизвестна. Напротив, всё выглядит в точности как попытка притвориться, будто вы не знаете решения проблемы, хотя оно вам прекрасно известно. Словно родитель играет в прятки с малышом и делает вид, что не может его найти, хотя из-за кресла торчат ноги.
Однажды я участвовал в игре, где в нашем гостиничном номере творилась какая-то хрень. Я сказал: «Ладно, я допиваю в баре и поднимаюсь обратно в номер». Мастер тут же устроил истерику: мол, я использую метазнания. Пришлось указать, что нет — я уже объявил, что допью и вернусь в номер, ещё до того, как там начала твориться вся эта хрень. Тем не менее от меня ожидали, что персонаж как раз НЕ сделает уже запланированное. Предполагалось, будто мы должны разыграть шараду или пантомиму, в которой мой персонаж займётся кучей других дел, а я тем самым покажу, какой я хороший маленький игрок и как старательно не пользуюсь метазнаниями.
ЧТО ВЕСЕЛО?
Разумеется, я не утверждаю, что игрокам следует беспрепятственно действовать на основе метазнаний. Вопрос сложнее и во многом сводится к личным предпочтениям и одному основному вопросу: что весело?
Весело ли притворяться, что заново осваиваешь базовые навыки исследования подземелий? По моему опыту, обычно нет. Так проявляется моя геймистская жилка (Gamist): искать лучшие приёмы исследования подземелий весело, потому что я выясняю, как преодолеть испытание. Просто притворяться, будто эти вещи всё ещё представляют для меня испытание, невесело. Я лучше сосредоточусь на следующем уровне сложности. (А если Мастер хорош, при переходе из одного подземелья в другое нас будет ждать постоянный приток новых, не навязанных искусственно испытаний.)
Весело ли игрокам действовать на основе метазнаний и всем устремляться туда, где происходит нечто интересное или опасное, словно они одарены шестым чувством? Или мгновенно понимать, что другой персонаж игроков лжёт либо скрывает информацию? Обычно нет. Так проявляется моя драматистская жилка (Dramatist). Если моей группе трудно удерживаться от подобных действий ИЛИ естественно отыгрывать, уже располагая метазнаниями, я начинаю уводить игроков на отдельные личные мини-сессии, чтобы разрешать такие моменты. (Потому что иначе мы потеряем ценные и замечательные игровые эпизоды.)
(С годами я также понял, что при некоторых видах метазнаний естественный отыгрыш фактически почти невозможен. Поэтому я прибегаю к различным приёмам — в том числе отдельным личным мини-сессиям и неодновременному разрешению действий, — чтобы с наибольшей пользой управлять потоком метаинформации.)
Однако эти границы не высечены в камне. Они очень сильно зависят от контекста. В типичном исследовании подземелья я обычно не считаю весёлым подход «давайте все притворимся, будто не знаем о пользе десятифутовых шестов». С другой стороны, играя в Call of Cthulhu, я целиком поддерживаю идеи вроде «давайте все притворимся, будто не узнаём имя Ньярлатхотепа» или «давайте все притворимся, будто не знаем, что такое Гончая Тиндалоса».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


