Ремикс «Клада Королевы Драконов»
После написанного мной обзора несколько человек спросили, не собираюсь ли я сделать ремикс «Клада Королевы Драконов» (Hoard of the Dragon Queen), чтобы его «починить», — так же, как я поступил с «Крепостью в Царстве Теней» (Keep on the Shadowfell).
Короткий ответ: не-а.
Почему? Потому что ничто в «Кладе Королевы Драконов» не вызвало у меня желания его провести. А значит, я не стану его проводить. А значит, не стану вкладывать силы, необходимые для его переделки.
Тем не менее, обсуждая кампанию в последние несколько дней, я придумал, как подошёл бы к её ремиксу, если бы всё-таки решил за него взяться.
УЗЛОВОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ
Как я упоминал в первоначальном обзоре, сама предыстория «Клада Королевы Драконов» прямо-таки напрашивается на узловое проектирование (node-based design): несколько фракций культа одновременно охотятся за несколькими артефактами — подобная завязка почти автоматически позволяет персонажам игроков выбирать, каким угрозам отдать приоритет.
Однако следует учесть, что персонажи D&D со временем становятся сильнее, поэтому нельзя просто предоставить им совершенно открытое поле, иначе в начале кампании сложность рискует оказаться сокрушительной, а в конце — смехотворной. Насколько я понимаю, лежащая в основе 5E «ограниченная точность» (bounded accuracy) как раз должна расширить допустимый диапазон в подобных случаях, да и до 4E существовал запас как минимум в 3–4 уровня.
Поэтому проектировать нужно вокруг воронок (funnels), которые будут вновь фокусировать расследование. (Или, как вариант, вокруг «слоёных пирогов» (layer cakes), смирившись с тем, что иногда персонажи будут возвращаться назад и без труда проходить более простой материал.)
Имеет смысл сделать и более объёмный начальный узел, в котором персонажи смогут получить пару уровней — это немного снизит присущую начинающим героям хрупкость. Поэтому общую идею «осада Гринэста, а затем расследование в лагере культа» стоит сохранить. В лагере нужно разместить улики, ведущие к трём разным узлам:
- Зацепки, указывающие, куда увозят награбленное.
- Посланник другой фракции культа.
- Донесения агентов, которые в данный момент шпионят за третьей фракцией культа — та каким-то образом угрожает интересам хозяев лагеря.
Эта первая воронка в основном посвящена выяснению истинных целей культа. Поэтому вторая ветвь (second prong) улик внутри сценариев воронки должна показать одержимость культистов Тиамат, намекнуть, что они ищут связанные с Тиамат артефакты, а также раскрыть «пятиглавую» структуру культа. Первая ветвь — структурная: находящиеся в ней улики ведут к завершению первой воронки, то есть к собранию всех фракций культа. На нём персонажи обнаружат — или подтвердят, — что культ интересуется именно пятью драконьими масками. Кроме того, они получат улики, указывающие ещё на 2–4 драконьи маски. Среди них могут быть:
- Уже идущие экспедиции культа.
- Экспедиции, которые вот-вот начнутся. (Станут ли персонажи саботировать поход? Или наперегонки с культистами устремятся к месту назначения?)
- Крепости, в которых культ хранит уже добытые маски.
И так далее. Эта вторая воронка приведёт персонажей в Тюрьму Тиамат, где проводится финальный ритуал — или что-то в этом роде. Если бы я стремился к тому, чтобы культ собрал все пять масок и призвал Тиамат, я, скорее всего, устроил бы всё так, чтобы маски отправляли к месту финала ещё до прибытия персонажей на места различных экспедиций. Но, учитывая мои предпочтения, я, вероятно, разработал бы ритуал так, чтобы даже одна маска в руках персонажей не могла полностью его сорвать. Например:
- Каждая маска позволяет культу призвать один Аспект Тиамат (Aspect of Tiamat), то есть наполненного божественной силой дракона соответствующего цвета. Или, возможно, ритуал просто требует, чтобы подходящий дракон надел маску и таким образом проводил через себя осколок души Тиамат. Так или иначе, суть в том, что если персонажам удастся удержать одну или несколько масок — отлично! Они существенно снизили эффективность планов культа и силу воплощения Тиамат на этом плане, но не устранили их полностью.
- Я также разработал бы 2–3 проактивных узла (proactive nodes) с убийцами, ворами и тому подобными противниками, которых культ будет посылать за персонажами, чтобы вернуть «украденные» ими маски.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИСХОДНОГО МАТЕРИАЛА
Если постараться сохранить как можно больше материала «Клада Королевы Драконов», я, вероятно, сделал бы примерно следующее:
Узел 1: эпизоды 1–3 из книги.
Первая воронка:
- Чтобы отследить награбленное, я бы воспользовался, возможно, сокращённой версией эпизодов 4–5, но завершил бы её на Постоялом дворе (Roadhouse). (Находящиеся там записи указывали бы на завершение воронки.)
- Посланник прибыл бы из Охотничьего домика (Hunting Lodge) — эпизода 7, сохранив прежнюю связь с Облачным замком (Castle in the Clouds) в качестве завершения.
- Агенты шпионили бы за замком Нейритар (Castle Naerytar). (Там готовятся отправить свою делегацию на собрание в завершении воронки.)
Завершением первой воронки станет собрание в Облачном замке — эпизод 8.
Не забудьте добавить межузловые улики (cross-node clues). Например, из Охотничьего домика также отправляют товары на Постоялый двор — это даёт возможность использовать дополнительные материалы из эпизодов 4–5, — а в самом домике находится шпион из замка Нейритар. И так далее.
Вторая воронка представляла бы собой гипотетический ремикс материала из «Пробуждения Тиамат» (Rise of Tiamat) — если после выхода книги в ней вообще окажется что-то пригодное.
ПЕРВЫЙ ЭПИЗОД
Если вы собираетесь проводить «Клад Королевы Драконов», нужно исправить ещё и начальный сценарий.
Во-первых, завязка «у вас есть какая-то смутная причина отправиться в Гринэст, но, добравшись туда, вы обнаруживаете, что на город напал дракон» слишком ненадёжна. Можно было бы резко повысить важность цели, которую персонажам необходимо достичь в Гринэсте, одновременно установив очень жёсткое ограничение по времени и подобрав такую задачу, которую осаждающий город дракон не сделает бессмысленной.
Однако ничего подходящего мне в голову не приходит, поэтому я предложу более простое исправление: в момент нападения культа персонажи уже находятся в Гринэсте.
Но куда серьёзнее в первом эпизоде проблема с длинным разделом, где раздаватель заданий из World of Warcraft стоит на стенах своего замка и снова, снова и снова приказывает персонажам выходить наружу. Подозреваю, эту часть приключения можно спасти, если предоставить игрокам полный тактический обзор обстановки в городе, а затем отправить их наружу лишь один раз, чтобы они выполнили все задания за одну вылазку. Выглядело бы это примерно так:
- Нападение дракона (Dragon Attack). Вскоре после прибытия персонажей в замок дракон атакует стену.
- Старый тоннель (Old Tunnel). После того как персонажи проявят себя в бою с драконом, Эскоберт немедленно расскажет им о тоннеле.
- Вылазка (Sallying Forth). Спасти мельницу, святилище и пленников.
- Ворота для вылазок (Sally Port). Когда персонажи вернутся в крепость, ворота поддадутся под натиском, и героям придётся помочь выбить прорвавшиеся отряды налётчиков обратно наружу.
Затем персонажи смогут вместе с Эскобертом допросить пленника, а вы в любой момент оборвёте допрос, когда он начнёт наскучивать, — достаточно, чтобы чемпион-полудракон бросил свой вызов.
ДОБАВЛЯЕМ КРУТИЗНЫ
Пирс Ши красноречиво сформулировал главную проблему «Клада Королевы Драконов» в блоге games with others:
Что мы узнаём о кобольдах [из «Клада»]: они маленькие и любят драконов. Ведут себя угрожающе.
Когда компания Paizo выпустила «Возвращение рунных властителей» (Rise of the Runelords), она вместе с Уэйном Рейнольдсом переосмыслила гоблинов. Гоблины по ошибке поджигали себя, тонули в наполовину полных бочках, боялись и ненавидели лошадей — лошади для них вроде драконов, — а один из них отъедал человеку лицо. Когда вы его находили, он как раз ел это лицо через дыру в стене. Гоблины ради забавы жарили конечности, носили раскалённые щипцы и пытались затолкать искателей приключений в печь. Там были необязательные одичавшие гоблинские младенцы, которых можно было убить — или попытаться воспитать. У гоблинов была песня — дурацкая, — друид, который проходил сквозь стены из колючего кустарника, словно их вовсе не существовало, и вождь верхом на гигантском гекконе. А ещё там были человек, заключённый в стекло; аасимар, превращающийся в демона; баргест; соблазнение; романтика; предательство; два отцеубийства; охота за лодкой; семейные склоки; рейнджеры, сообщающие об активности гоблинов; флирт; разграбление могил; утраченные защитные системы вроде мегаоружия; древние храмы и источники злой силы; демоны; гоблин-мутант; и бес, воображающий себя королевой. И всё это примерно на 60 страницах — в первой из шести глав. Вдвое меньше объёма «Клада Королевы Драконов». Блядь.
Поэтому главное, что необходимо сделать при переработке «Клада Королевы Драконов», — щедро наполнить сценарий крутыми штуками. Культу нужны странные ритуалы. Необычные предания о Тиамат должны быть начертаны живыми чернилами. Можете смело воспользоваться культурой бассабал, которую я придумал для кобольдов в ремиксе «Крепости в Царстве Теней». Распахните шкафчик с приправами для фэнтези и щедро пускайте их в ход.
Кстати: взгляните на ремикс, который начинает Hack & Slash.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
