Переводы
Переводы статей с других языков.
Всегда сообщайте мне шансы: переосмысление случайных столкновений. Часть 1
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ защищает случайные столкновения, выделяет их настоящую игровую функцию и объясняет, как связать вероятность неприятностей с решениями игроков при помощи простого броска или Запаса времени и напряжения. Читать →
Шрёдингер, Чехов, Самус
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ представляет «Проект Бойня» — систему зон, фракций, списков существ и динамических состояний для управления большим открытым подземельем или другой территорией, меняющейся вслед за действиями игроков. Читать →
Блуждания и размышления
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает четыре составляющих ощущения исследования: любопытство, интеллектуальное покорение мира, самостоятельность игроков и разнообразные открытия. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Урок первый: три опоры
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ формулирует три принципа открытой кампании: принимать неожиданные повороты, не прятаться за механиками и уметь провести хорошую игровую встречу без подготовки. Читать →
Как играть в открытом мире по-Злому
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассказывает, зачем игрокам нужны инструкции к открытой кампании, и предлагает пять правил, которые помогают самостоятельно выбирать цели, исследовать мир и находить приключения. Читать →
Спроси Злого: прицельные удары и лазание по колоссам
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает простые правила прицельных ударов и масштабирования урона, а затем объясняет, как мотив, средства и возможность побуждают игроков искать творческие решения. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Часть I: никак
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему завышенные стандарты душат творчество Мастера и мешают вести открытую кампанию, а интерес и веселье рождаются из самой игры. Читать →
Две игровые механики и учёные рассуждения о них
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ заимствует идеи из Lords of Waterdeep и Persona 5, чтобы наметить систему исследования поселений и деятельности между приключениями для настольной ролевой игры. Читать →
Нажимаем кнопку отдыха
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как короткий и продолжительный отдых управляют темпом D&D и как изменение их длительности перестраивает всю кампанию. Читать →
Давайте снова исправим Вдохновение! … Хотя не совсем
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM снова разбирает Вдохновение в D&D: на этот раз через архетипы Юнга, Тень персонажа и механику личностного роста. Читать →