Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — изоляция знаний игроков

Ptolus: ведение кампании — изоляция знаний игроков

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ТЕНИ ШПИЛЯ

Сессия 19B: под Литейной

Взрыв на Литейной

Ти ничего этого не видела. Услышав взрыв, она перемахнула через вентиляционное окно и вернулась на крышу. Пробежав около двадцати футов по глиняной черепице, она заглянула через вентиляционные окна над первой литейной. Отсюда ей был виден склад материалов внизу.

Хотя журнал кампании на этой неделе посвящён сессии 19B, я продолжу рассказывать о большой и беспорядочной трёхсторонней стычке между персонажами игроков, Шуул и Шилукаром, которая завершалась в первой части сессии 19.

За игровым столом вся эта последовательность сработала очень хорошо. Ставки были высоки. Было заранее понятно, что у персонажей есть лишь одна попытка. Полем боя служила сложная трёхмерная арена. Действие сочеталось со скрытностью — и персонажи игроков, и НИП прибегали к тому и другому в разных пропорциях, — поэтому происходящее приобрело очень необычную фактуру и требовало множества нестандартных решений как от игроков, так и от Мастера.

Одним из важнейших условий успеха стало то, что мне повезло с группой игроков, которые хотели и умели без труда отделять собственные знания от знаний своих персонажей. Когда Ти отделилась от группы и попала в беду, остальные персонажи не вели себя так, словно на них снизошло ясновидение и они точно знали, что происходит. Но игроки и не пытались настолько упорно сопротивляться метазнаниям, чтобы их персонажи превратились в идиотов. Вместо этого они легко учитывали то, что было известно их персонажам, и действовали соответственно.

Как Мастер я помогал этому процессу, точно указывая, какая информация куда поступает: в помещении A только что что-то взорвалось, поэтому персонажи X и Y слышат взрыв, а Y ещё и видит вспышку. И так далее. (В сущности, это просто пересечения (crossovers), верно? Когда вы переключаетесь на следующую группу персонажей, их можно совершенно естественно обыграть как краткое напоминание об обстановке: «Итак, вы только что услышали взрыв с другой стороны здания. Что вы делаете?»)

Прямо сообщая игрокам эту информацию, я избавляю их от необходимости самостоятельно её вычислять. Им не приходится думать: «Так, взрыв только что произошёл вон там. Услышу ли я сначала крики, а потом взрыв? Или только взрыв? Пойму ли я, где именно он произошёл? Или лишь определю общее направление?» Им нужно только воспринять информацию так, как её воспринял бы их персонаж, а затем принимать решения на основе известных ему сведений.

ИНФОРМАЦИОННЫЕ БАРЬЕРЫ МАСТЕРА

Суть этого приёма для Мастера заключается в том, чтобы при переключении между двумя частями группы наполовину притвориться, будто второй половины вообще не существует. Допустим, партия в нашем примере не разделилась: персонажи исследуют какую-то местность, и по той или иной причине вдали раздаётся взрыв. Какую информацию вы сообщили бы игрокам в такой ситуации? Ровно те же сведения следует дать им и в том случае, если взрыв устроила вторая половина группы.

Это своего рода информационный барьер в вашей собственной голове. Но он не мешает смешиваться метазнаниям и знаниям персонажа, а отделяет сведения персонажа A от сведений персонажа B. Вы должны чётко представлять, что воспринимает каждый из них, чтобы столь же ясно описать это игрокам.

Я говорю «наполовину притвориться», потому что на практике игроки ПОМНЯТ, как вы только что описывали сцену с остальной группой. Поэтому, не пережёвывая подробности снова и снова, вы будете использовать своего рода словесное сокращение и быстро напоминать им то, что известно их персонажам.

Именно поэтому так здорово играть с группой, которая умеет надёжно разграничивать подобные знания. Если бы мне пришлось уводить игроков в другие комнаты, передавать записки и тому подобное, темп этой последовательности пострадал бы. Причиной стали бы не только организационные хлопоты — необходимость переходить из комнаты в комнату или писать записки, — но и повторение сведений, которые иначе достаточно было бы установить лишь однажды.

Мастер также должен поддерживать информационные барьеры между НИП. На деле один из самых быстрых и простых способов сделать НИП похожими на живых людей, а не на марионеток, — наглядно показать, что их знания не совпадают со знаниями Мастера.

(Существует продвинутый приём: можно «обмануть» этот барьер, чтобы изобразить НИП с гениальным интеллектом, превосходящим ваш собственный. Подобно тому как головоломку легко решить, если знаешь ответ, ваш НИП-Шерлок Холмс может делать поразительные «выводы» о персонажах игроков, потому что разгадка вам уже известна. Однако пользоваться этим приёмом эффективно сложнее, чем может показаться: он легко вызывает у игроков раздражение.)

В этой сессии есть и отличный пример подобного разграничения знаний НИП: Шилукар и Шуул располагают совершенно разными — и крайне неполными — наборами фактов.

Можно также заметить, что, разобравшись в этом, персонажи игроков начинают пользоваться ситуацией и манипулировать НИП.

ДРУГИЕ ИНФОРМАЦИОННЫЕ БАРЬЕРЫ

Вернёмся немного назад. Я сказал, что передача записок и уход с игроками в другие комнаты ради приватных разговоров могут отрицательно сказаться на темпе. Значит ли это, что я советую никогда так не делать?

Вовсе нет.

За такие приёмы приходится платить, но во множестве ситуаций результат стоит издержек. Возможно, ключевой принцип состоит в том, что джинна нельзя загнать обратно в бутылку. Если вы хотите вызвать удивление, паранойю или ощущение тайны, недостаточно просто попросить человека притвориться, будто он чего-то не знает. Он должен действительно этого не знать.

Вот несколько примеров, когда я скрывал сведения, чтобы часть или все игроки не получили метазнаний.

  • В ваншоте «Охотник за эго» (Ego Hunter) для Eclipse Phase каждый игрок управляет одной из ответвлённых копий одного и того же персонажа. Каждая копия обладает собственным уникальным набором сведений и отдельной целью. Я подготовил особые раздаточные материалы и по очереди проводил с каждым игроком личную встречу. (Сценарий построен на паранойе, тайных замыслах, а также на открытии характера и личности через неполную информацию.)
  • Сходным образом, в разработанной мною для Infinity RPG структуре «Зеркальная пустошь» (Wilderness of Mirrors) у каждого персонажа игроков есть тайная цель. Как подсказывает название, задача структуры — создать паранойю и неопределённость во вселенной, полной враждующих фракций.
  • В «Гробнице ужасов», когда персонажи решают пройти через магические порталы — мне известно, что они односторонние и вернуться через них нельзя, — я предпочитаю сразу переходить к строгому учёту времени и записывать, когда остальные персонажи проходят через портал. Затем я могу переключиться на его другую сторону и разрешать действия персонажей по мере того, как они один за другим появляются там согласно тому же расписанию. (Это усиливает крайнюю паранойю, лежащую в основе сценария.)
  • В кампании Ptolus решение Ти сохранить Искусства Грёз и другие тайны своего эльфийского клана в секрете от остальных персонажей было выбором игрока. (Как минимум в девятнадцати случаях из двадцати полезно придерживаться следующего правила: если игрок просит о встрече наедине, исполните его просьбу. По какой-то причине ему очень важно сохранить информацию в тайне, и обычно по умолчанию стоит уважать это желание.)

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост