Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — набор тактических приёмов: изысканные узкие места

Ptolus: ведение кампании — набор тактических приёмов: изысканные узкие места

Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Бойцы спецназа штурмуют коридор офисного здания

ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 34C: «Снова в башне»

Ти пощёчиной вывела Элестру из гипнотического транса и направилась к двери.

«Ти! Подожди! — позвала Элестра. — Помоги мне прикончить эту штуковину!»

Квазит (quasit) возник из воздуха и полоснул Элестру по горлу, так что кровь хлынула ей на грудь. Он насмешливо прошипел: «Не называй меня штуковиной!»

Тор отступил обратно в башню. Доминик, наконец освободившийся из паутины Ибулли, омыл его потоком божественной энергии, закрывшим раны и унявшим боль в избитых конечностях, а затем отправил Тора обратно в бой снаружи.

Ибулли слетела сверху.

«Теперь она летает! — воскликнула Элестра. — Так нечестно!»

Ранее мы уже обсуждали, насколько полезно Мастеру составлять набор основных тактических приёмов, — например, в статьях «На полпути через реку» и «Услышьте подкрепление». Приём, который я называю изысканным узким местом (ornate chokepoint), я впервые открыл для себя, когда проводил именно это приключение Монте Кука.

Основную идею можно увидеть в области 3 на карте подземелья:

Ptolus: Night of Dissolution — отредактированная карта Старого города, Monte Cook Games

Эта башня образует узкое место между областями 1 и 5. Разумеется, похожего эффекта можно было бы добиться одной дверью, ведущей прямо из области 1 в область 5, — этот случай мы подробнее разбирали в статье «Бои у двери» в связи с предыдущей сессией. Но на практике тот факт, что область 3 представляет собой отдельное пороговое пространство (liminal space), оказал глубокое влияние на сложность и разнообразие тактических приёмов, доступных персонажам игроков и НИП.

Тем временем внизу Тор всем телом ударился о дверь башни и выбил её. Внутри не было никаких перегородок, а пол состоял из плотно утрамбованной песчаной земли. Сломанная лестница вилась вдоль внутренней стены башни к люку в потолке наверху.

К тому времени, когда Тор ворвался внутрь, Гавель уже пересекла всю башню — с почти сверхъестественной скоростью. Тор и Агнарр бросились её догонять, но она успела распахнуть дальнюю дверь, проскользнуть наружу и захлопнуть её за собой.

Эффект дополнительно усиливало вертикальное устройство (vertical design) области 3. Окна выходили в другие области, создавая необычные множественные точки доступа (multiple access points). Лестница и паутина сами по себе превращали область 3 в интересную тактическую арену (tactical arena), а область 4 наверху делала её ещё и многонаправленным узким местом (multi-directional chokepoint).

Сложите все эти элементы вместе, и вы без труда увидите как возможности, так и испытания, возникающие перед персонажами.

Разумеется, лучше всего это работает, когда вы ведёте подземелье как театр военных действий (theater of operations). Это видно и в данном бою: персонажи сражаются с врагами сразу в областях 1, 3, 4, 5 и 7, а с юга подходят дополнительные подкрепления. (Причём область 7 сама по себе состоит из нескольких уровней.)

Вот несколько разрозненных советов, которые я усвоил, проектируя и разыгрывая изысканные узкие места:

  • Они не обязаны быть сверхсложными. Более того, им вообще не обязательно быть сложными.
  • Лично мне помогает образ «воздушного шлюза»: изысканное узкое место служит переходом между двумя гораздо более крупными и сложными областями подземелья.
  • Возможно, вам покажется выразительнее образ «опорной точки», которой служит изысканное узкое место. Иногда я представляю такое место «гравитационным колодцем», который стягивает к себе всё действие в подземелье.
  • Чтобы изысканное узкое место по-настоящему ожило, позаботьтесь о том, чтобы создавать угрозы персонажам сразу с нескольких направлений. Иначе оно обычно снова сведётся к обычному дверному проёму. Например, представьте, что в этой сессии персонажей не донимали бы аранеа (aranea) и квазиты из области 4. Тогда вся динамика боя свелась бы к двери между областями 3 и 5. Разумеется, это не обязательно плохо — особенно если персонажи заслужили победу на одном из фронтов.
  • Конечно, это может оказаться и очень опасным, поскольку персонажи легко могут оказаться отрезанными от пути к отступлению. Это одна из тактических трудностей изысканного узкого места, но оттого возможная катастрофа, если ход боя обернётся против героев, не станет менее страшной. Именно здесь очень полезно проектировать изысканное узкое место как многонаправленное: можно давить на персонажей с двух сторон, сохранив им возможность уйти по третьему пути.
  • Нередко вы обнаружите изысканное узкое место прямо во время игры — или игроки заставят вас его обнаружить! Подобное будет происходить чаще, если случайные встречи (random encounters) смогут приближаться к персонажам с любого направления, особенно с тыла. Это особенно важно, когда такие встречи вызывает шум боя.

Разумеется, не каждое добавленное в подземелье изысканное узкое место автоматически станет Эпической боевой сценой™ (Epic Fight Scene™). Но разбросайте по подземелью несколько таких мест, разыгрывайте динамичные сражения на театре военных действий — и посмотрите, куда приведёт вас игра!

Далее: журнал кампании — сессия 34D: «Новый поворот битвы» — «Ptolus: ведение кампании — вертикальность боя»

Индекс «В тени Шпиля»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост