«Клад Королевы Драконов»: общие столкновения в дикой местности

СЛАВА ТИАМАТ!
Вот двадцать столкновений для гекскраула (hexcrawl) по карте-песочнице из «Клада Королевы Драконов».
Позже я подробнее расскажу о самих процедурах гекскраула — на случай, если вы их не знаете, недовольны теми, которыми уже пользуетесь, или просто считаете, что я разбираюсь лучше. (Я никогда не водил гекскраул — с чего бы вам так думать?!)
-
Белый рыцарь — явно дышит, но не поднимает глаз — сидит в полном латном доспехе (full plate): помятом, окровавленном, белом, с пятилистным цветком — чёрной сердцевиной и багровыми лепестками. При нём гигантский меч (buster sword): от рукояти тянется красная лента; меч определяется как магический, наносит 2к8 урона, а взявший его получает 10% опыта, необходимого для следующего уровня, всякий раз, когда совершает рыцарский поступок. Рыцарь прислонился к иве, на стволе которой над ним грубо вырезано «GRISTE EG», посреди ведьминого круга радиусом 30 футов: красные языковидные луковицы с ярко-жёлтыми цветами в чёрную крапинку тянутся вверх, словно пятерня. Класс Защиты (Armor Class, КЗ) 18; Кости Хитов (Hit Dice, КХ) 12к8 (96); атака +8, урон 2к8 + 4, трижды;
S*C*. Он пришёл из далёкого прошлого и проклят Культом Дракона. Его возлюбленную, принцессу Исс, принесли в жертву дракону, а его самого привязали к дереву и обрекли убивать всякого, кто приблизится к драконьему логову за его спиной. Логово всё ещё существует — проведите героев туда и импровизируйте либо используйте одностраничное подземелье. В конце концов рыцарь увидит кого-то, похожего на Исс: её далёкую наследницу с фамильной реликвией — хрустальной гончей. Он расплачется и попросит у неё прощения. Из-за чувства вины его придётся убеждать хотя бы остаться рядом с ней. -
Падающий маг. Тархиэль падает с неба и погибает. Колпак, мантия — полный комплект. При нём дневник: восторженные каракули о новом исследовании заклинаний и о том, как в детстве над его худобой смеялись здоровяки — уж теперь-то они покраснеют, когда его увидят! В футлярах лежат два свитка заклинания прыжок (jump). Обученный Магии (Arcana) персонаж может во время простоя изучить заклинание и переписать его в книгу: цель подпрыгивает на количество сотен футов, равное квадрату уровня ячейки. Если сотворить его как заговор, цель удваивает обычную высоту прыжка. Обученный Атлетике (Athletics) или Акробатике (Acrobatics) персонаж может после разбега или прыжка от стены удвоить высоту прыжка.
-
Бог просит совета. Одинокий путник окликает группу. В первую очередь слушает клериков (clerics), затем паладинов (paladins), воинов (martials) и, наконец, заклинателей (casters).
- Если без причины встретить его враждебно, превратит героев в кабанов с переставленными местами мордами и задами. Затем телепортирует их в ближайший город, жители которого с равной вероятностью либо убьют их и набьют чучела, либо выставят в цирке.
- Если герои ведут себя разумно, расспросит их о ближайшем городе. Расскажет о нём ужасные вещи. Справедливо ли было бы его уничтожить?
- Если нет — задумчиво хмыкнет, уйдёт и скажет, что, возможно, заглянет туда. Жители города теперь любят героев, сами не понимая почему.
- Если герои считают, что город нужно уничтожить, тот внезапно исчезает в ядерном взрыве. «Хм, странно». Бог пропадает.
-
Алхимик-серийный убийца. Марцион колдует над переносной лабораторией. Бесплатно даёт хорошую пробу: от неё становится прекрасно, хиты мгновенно восстанавливаются до максимума либо персонаж получает временные хиты (temporary hit points) в размере максимального значения одной Кости Хитов. Дополнительные дозы он продаёт втридорога, и они отравлены. Обученный персонаж, осмотревший лабораторию, узнает смертоносные семенные коробочки танатуксора: пахнущие озоном и похожие на изюм, они растут возле логов зелёных драконов или там, где гибнут сосны. Тот, кто может прикоснуться к Марциону, заметит слабый запах озона на его одежде.
-
Потерявшийся дрейк. Сбитый с толку и напуганный дрейк — лазурный, с жёлтым воротником на шее, закован в ржавые железные пластины с КЗ как у кольчуги (chain mail), а на левой задней лапе выжжено «86» — забрёл сюда из лагеря культа. Если хорошо с ним обращаться, привыкнет к группе и станет верным. Обученному Уходу за животными (Animal Handling) персонажу с разумным планом проверка не нужна. В остальных случаях совершите бросок реакции (reaction roll), чтобы определить ответ дрейка.
-
Три дезертира из культа. Они скрывают личности, выглядят обычно, но пахнут потом и страхом. Совершили страшные вещи и не раскаиваются — просто не хотят погибнуть во всё более опасных налётах. В мешках лежит добыча с характерными следами драконьих когтей общей стоимостью 300 зм. Хотят узнать дорогу до ближайшего города. Говорят, что попали в плен к разбойникам и сбежали.
-
Перепуганные беженцы. Побегут. Прямо в беду. Самый беззащитный оглянется широко раскрытыми глазами, но самый сильный потащит его дальше.
-
Сироты; вожак играет на лютне. Самые слабые хотят уйти. Вожаку нравится власть, и он их не отпускает.
-
Стая домашних собак. Пойдёт следом.
-
Глас, синий дракон. Немедленно спрятаться, иначе он вас заметит. Если, конечно, поблизости вообще есть где укрыться.
-
Культ на марше. Если проследить за ним, он с равной вероятностью приведёт в город или лагерь.
-
Человек-лось. Ганнибал. Изысканный любитель психологических игр. Хочет превратить вас в людей-лосей — для этого вы должны убивать и есть людей. Быть лесным человеком-лосем прекрасно, просто спросите.
-
1к12 членов фракции. При нечётном результате они возвращаются во фракцию с разведданными о деятельности культа; при чётном отправляются её разведывать.
- Орден Латной Перчатки.
- Альянс Лордов.
- Изумрудный Анклав.
- Зентарим.
- Арфисты.
- Войска ближайшего города-государства.
-
Разбойники. Используйте эту таблицу.
-
Совомедведь. Убегает от двенадцати зомби красного мага Тэя 5-го уровня. Раскройте это лишь после того, как совомедведь пробежит мимо героев и у них будет минута на реакцию. Маг — Калабраксос; он развлекается и занял соседний погребальный курган. Ему нужны шкуры дрейков для исследования заклинаний; он обменяет их на зелья, свитки или сотворённые заклинания, но не на деньги — это слишком пошло.
-
Наёмники ищут лагерь культа и заблудились.
-
Друиды. Ой-ой. (Предупреждение о содержании: мёртвые волки и живые волки, которые что-то едят.)
-
Странствующие пророки бога знаний — Огмы в Забытых Королевствах. Расскажут пророчество, если дать им 1 мм, 1 см и 1 зм, а затем по их просьбе плюнуть себе на ладонь. Они намажут язык порошком софы, смешанным с вашей слюной, обезумеют и пропоют пророчество. Раскройте следующее случайное столкновение. Если их разозлить, предскажут сломанную ногу или что-нибудь подобное — и это случится.
-
Грибные люди, скрытные. Если на них напасть без предосторожностей, требуется спасбросок Интеллекта (Intelligence saving throw), чтобы задержать дыхание, зажмуриться и закрыть нос. Они выпускают облако смертоносных спор диаметром 10 футов. Жертва погибает, если в течение трёх раундов на неё не подействует нейтрализация яда (remove poison). Через десять минут споры оседают.

-
Птицы кружат и кричат. Земля под ними начинает слегка прогибаться. Слышится глухой гул, будто далёкий гром. Через тридцать секунд под ногами открывается провал.
- Начните считать вслух.
- Спасбросок Ловкости (Dexterity saving throw), чтобы отпрыгнуть.
- Если не хватило 4 или меньше, персонаж цепляется за край.
- Ещё один спасбросок.
- При провале персонаж падает и получает 3к10 урона.
- Если у него осталось больше 0 хитов, он отделался сломанной ногой. Иначе — сломанная нога плюс ещё одна травма за каждый проваленный спасбросок от смерти (death saving throw).
- Глубоко в коренной породе видна пещера. Она ведёт в логово телепатических людей-богомолов. Они не особенно враждебны, но всё же гадают, каковы вы на вкус: людьми они вас не считают. Они боятся обнаружения и вторжения, а ещё нуждаются в нежных наземных плодах, за которые обменяют прекрасные самоцветы и древние тексты из затонувшей библиотеки, где устроили гнездо.
- Начните считать вслух.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.