Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Дорожные встречи для «Клада Королевы Драконов»

Дорожные встречи для «Клада Королевы Драконов»

Автор: Unknown
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Драконы и надпись «Ремикс „Клада Королевы Драконов“»

В прошлый раз игроки сказали, что собираются догнать повозку с добычей из Гринеста.

Теперь мне нужно придумать, как это провести, поскольку к этому моменту мы уже окончательно перешли в режим песочницы.

Пора доставать гексовую карту.

По дорогам ходят самые разные люди, а не только культисты. (Хотя дорога культистов прекрасно подошла бы для встречи в дикой местности.) Как это должно работать? Нам нужны дорожные встречи.

Отсюда возникает вопрос: что такое дорожная встреча?

Во-первых, это не встреча в караване. Когда персонажи действительно путешествуют с караваном, мы просто воспользуемся встречами из главы 4 «Клада Королевы Драконов».

Иными словами, на какие события вымышленного мира стоит тратить игровое время?

На пустынной дороге значимым будет любое социальное взаимодействие. Но в нашем случае дороги пока, ну, в общем-то, самые обычные. По мере усиления культа ситуация будет ухудшаться, однако пока следует считать, что встреча с путниками сама по себе ничего особенного не значит.

Поэтому сосредоточим дорожные встречи на интересных событиях:

  1. караван культа;
  2. зацепка к подземелью;
  3. осада деревни;
  4. особая встреча.

В начале каждого хода в дикой местности (wilderness turn) бросьте 1к6. Если выпала 1 и персонажи находятся на дороге, сделайте бросок по приведённой выше таблице дорожных встреч.

Если благодаря слуху, крупице знаний или чему-нибудь ещё группа знает, что в гексе находится конкретный объект — подземелье, караван культа и так далее, — всё равно проверяйте случайную встречу (random encounter). Она произойдёт в дополнение к известной встрече.

Следующую таблицу можно по желанию использовать для атмосферного описания при переходе к встрече. Например: «Вы проходите мимо ряда из тринадцати крестов. В живых остался только один из распятых — молодой мужчина с отрезанным носом и переломанными ногами. Затем дорога поворачивает, и вы видите…»

  1. У дороги свалена груда обугленных тел.
  2. Вдоль дороги тянется ряд настоящих крестов.
  3. Люди закопаны в дорогу по шею.
  4. Дорогу пересекает процессия змей.
  5. Над лесом к востоку кружат стервятники.
  6. Вода в ручье стала красной.
  7. Дорога усеяна разорванной одеждой и безделушками.
  8. У дороги лежат обожжённые, покрытые инеем или расплавленные камни.
  9. Навстречу идёт свежая армия в отличном расположении духа.
  10. Отступает вопящая, залитая кровью армия.

1. Караван культа

Группа присоединилась к каравану или наблюдает за ним со стороны и заметила признаки деятельности культа среди одного из его отрядов. Что персонажи предпримут? Следующие таблицы помогут дополнить ситуацию подробностями.

  1. Создайте караван.
    1. В караване 1к20 отрядов. Если культ здесь присутствует, один из них принадлежит ему.
    2. Каждый отряд сопровождают 1к12 − 2 стражника. По умолчанию стоимость груза составляет 100 золотых монет (gold pieces, зм) на каждого стражника. Неохраняемый груз стоит 50 зм. Груз отряда культа стоит в десять раз дороже.
    3. С вероятностью 1 к 6 у отряда есть интересный груз, с которым владелец готов расстаться за деньги или услугу.
    4. С вероятностью 1 к 6 в отряде есть бард.
  2. Определите отряд культа.
    1. Культисты могут выдать себя следующим образом:
      1. ритуально убивают людей, вызывая подозрения и/или оставляя вещественные доказательства;
      2. хранят среди вещей культовые принадлежности;
      3. носят скрытые знаки культа;
      4. пытаются обратить в свою веру другие отряды;
      5. ведут себя крайне зловеще и скрытно;
      6. уединяются в тихом месте, чтобы:
        1. исполнять извивающиеся танцы;
        2. пускать себе кровь;
        3. поедать яд;
        4. произносить шипящие песнопения;
        5. поклоняться змеям;
        6. пытать людей.
    2. Обычные способы выявить культистов:
      1. просто пообщаться с людьми — если происходило что-то странное, они расскажут без всяких расспросов;
      2. шпионить за отрядом;
      3. обыскать вещи отряда;
      4. поговорить с отрядом и составить о нём впечатление.
  3. Осложнения и ложные следы — используйте в трети случаев или когда сочтёте уместным.
    1. Культ знает о присутствии персонажей и просто ждёт удобного момента для удара.
    2. Люди, сообщившие о культистах, сами состоят в культе. Они надеются заставить персонажей пролить невинную кровь, а затем убить их.
    3. В вещах персонажей оказываются ядовитые змеи.
    4. В напиток персонажей подмешан яд.
    5. Это не отряд культа, а жадный торговец, который хочет руками персонажей избавиться от соперника.
    6. Это не отряд культа, а брошенный возлюбленный, жаждущий мести.
    7. Культисты на самом деле пытаются покинуть культ.
    8. Культисты на самом деле — наёмники, которым всё надоело.
    9. Культисты на самом деле состоят в одной из фракций героев.
    10. Культисты принадлежат к законно-доброй (lawful good) фракции культа Тиамат — Хранителям. Они сражаются только ради самозащиты, а товары украли у соперничающей фракции «Грозовой фронт».
    11. Это не отряд культа, а просто чудаки.
    12. Это не отряд культа, а бедная отчаявшаяся семья, нашедшая товары среди необъяснимо погибших культистов. Те умерли от сомнительных эликсиров странствующего аптекаря. Аптекарь — серийный убийца; добавьте его в таблицу случайных встреч. Если расспросить семью, люди вспомнят бутылки из мутного красного стекла. Аптекарь до сих пор пользуется такими же.

2. Зацепка к подземелью

Добавьте подземелье, где находится маска дракона (dragon mask), Голос Дракона (Wyrmspeaker) с такой маской, Носящий Пурпур (Wearer of Purple), потрясающий магический предмет (magic item), предмет для убийства драконов (dragon-slaying item) или иная награда, связанная с этой кампанией.

3. Осада деревни

Воспользуйтесь моей предыдущей публикацией с генератором осаждённой деревни. Осаду видно с дороги: либо деревня стоит прямо на ней, либо персонажи видят дым, беженцев или собирающихся для атаки врагов либо слышат крики.

4. Особая встреча

Если выпала особая встреча:

  1. убийцы культа;
  2. чудовища;
  3. разбойники;
  4. бард;
  5. торговец;
  6. член фракции;
  7. беженцы;
  8. беженцы.

Убийцы культа — их всегда пятеро — ждут, пока группа окажется особенно уязвимой, а затем наносят удар.

Если они нападают из засады, то совершают атаки с преимуществом (advantage), их попадания считаются критическими (critical hits) и вынуждают совершать спасброски от смерти (death saving throws). Продолжайте броски, пока не наберётся три провала или три успеха.

У убийц есть пять подходов, соответствующих основному или дополнительному цвету их одежды. Можете запутать игроков, одев невинных людей в похожие цвета.

  1. Засада на дороге — синий.
  2. Открытое нападение на дороге — красный.
  3. Отравление: змеи в вещах либо яд в еде или питье — зелёный.
  4. Убийство во сне — белый.
  5. Маскировка — чёрный.

Засада на дороге означает, что культисты проводят внезапную атаку, а затем отступают, если не уверены в победе.

При открытом нападении пятеро противников появляются на дороге и атакуют в лоб. У группы есть время подготовиться, никакой неожиданности.

При отравлении они постараются незаметно для игроков подмешать яд в еду или питьё.

Убийство во сне похоже на сцену в Бри из «Братства Кольца».

При маскировке культисты изображают участников другой особой встречи — снова сделайте бросок или выберите результат. Оказавшись в выгодном положении, они используют один из прочих подходов.

Чудовища означают, что вы показываете их нападение:

  1. недавно закончившееся;
  2. происходящее прямо сейчас — персонажи случайно на него натыкаются;
  3. направленное против персонажей прямо сейчас;
  4. вот-вот начинающееся, но персонажи ещё могут его предотвратить.

В любом случае чудовищ можно выследить до логова в этом гексе. Считайте его зацепкой к подземелью — см. правила подземелья выше. Результат проверки выслеживания (tracking check) ниже Класса Сложности (Difficulty Class, КС) 12 означает потерю времени, а результат ниже КС 18 — встречу до того, как будет найдено логово.

Разбойники — 2к8 человек — работают так же, как чудовища, но лишь в трети случаев их логово находится в подземелье. В остальных двух третях это всего лишь небольшой лагерь.

Они не любят рисковать и прежде всего хотят денег, припасов, еды и красивой одежды. В трети случаев им нужно нечто похуже. В трети случаев это профессиональные разбойники; остальные — дезертиры из той или иной армии, всё ещё носящие изменённые знаки различия. За головы таких разбойников военачальники хорошо платят.

Одинокие барды доведены до отчаяния. Они бегут от:

  1. закона;
  2. заимодавца;
  3. чудовища;
  4. разбойников;
  5. культистов;
  6. родственников человека, с которым у барда случилась романтическая размолвка.

Если в вашем лагере находится бард и вы слушаете его песни или истории, то получаете +1 ко всем броскам Костей Хитов (Hit Dice) в лагере, а после длительного отдыха (long rest) начинаете день с количеством временных хитов (temporary hit points), равным бонусу мастерства (proficiency bonus).

Используйте бардов, чтобы задавать персонажам драматические вопросы и показывать альтернативные точки зрения. Награждайте вдохновением (inspiration), если игрок отвечает на попытку сблизиться с бардом — или любым другим персонажем — либо сам делает первый шаг. Барды пытаются получить:

  1. уважение;
  2. поддержку;
  3. дружбу;
  4. одобрение;
  5. доверие;
  6. облегчение.

Кроме того, с вероятностью 1 к 6 бард знает что-нибудь о любой крупице сведений: «О, я знаю, что означает это слово».

Наделите каждого барда особым стилем. Просто вспомните какую-нибудь группу или музыканта и скопируйте их.

У торговцев продаются особые товары. Они могут от чего-то убегать, как барды, или состоять в караване — в последнем случае культ присутствует с вероятностью 50 на 50.

Их товар особенный: с вероятностью 1 к 3 проклят, с вероятностью 1 к 3 поразительно важен для кампании, а в оставшейся трети случаев просто очень полезен.

Что они потребуют взамен: в трети случаев — безделицу, поскольку не понимают ценности товара или считают его проклятым; в трети — огромную сумму денег; в трети — услугу.

Услуги выбирайте из следующего списка: убить, похитить, унизить, вернуть, сопроводить, раздобыть, обратить, выступить.

Члены фракций могут от чего-то убегать, как барды, но хотят присоединиться к персонажам и помочь им. Они знают, где находится ближайшее подземелье, крепость культа, городское убежище культистов или деревня, которую вскоре осадят.

Беженцы спасаются от армий, культистов или из разрушенных деревень.

Они вызывают жалость и нуждаются в помощи. Используйте их, чтобы посмотреть, как поступят игроки, истощить ресурсы группы и задать героям драматические вопросы. Беженцы могут оказаться и ложным следом, если ведут себя или одеваются немного похоже на культистов.

В трети случаев их деревня всё ещё подвергается нападению и находится неподалёку.

Если группа не позаботится о них, беженцев ждёт неминуемая катастрофа. Покажите персонажам жуткий итог их бездействия.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост