Процедуры налёта на деревню

Эти процедуры и таблицы предназначены для проведения любого количества сценариев с налётом на деревню в «Кладе Королевы Драконов»: от Гринеста в том виде, как он описан в правилах (rules as written, RAW), до любой деревни, которую вам случится создать.
Вступление
- Как написано в приключении: скажите игрокам, что персонажи поднимаются на холм и видят на востоке дым над городом и огромную крылатую фигуру, пролетающую над ним. Наверху собираются и закручиваются грозовые тучи. Бьют молнии. Группа уходит или ввязывается?
- Уходит: начинайте процедуры гекскраула (hexcrawl) — продукт пока не прилагается.
- Ввязывается: начинайте ход налёта (raid turn).
- Изменённый вариант: все персонажи игроков состоят во фракциях (factions). Пусть каждый выберет одну фракцию, примет один из её идеалов и, если это уместно, получит привязанность (bond) к своему непосредственному начальнику. Членство во фракции держится в тайне, но из-за нынешней ситуации всем им поручили работать вместе. Они уже знакомы и от имени своих фракций — которые теперь сотрудничают — расследуют деятельность культа в регионе. Начните со сцены «Оружие Гринеста» ниже.
«Оружие Гринеста»
Персонажи находятся в трактире на западной стороне города. Просто выберите на карте Гринеста из «Клада Королевы Драконов» подходящее здание. Спросите, где они находятся и чем заняты:
- Едят и пьют.
- В комнатах наверху, предаваясь любви.
- В комнатах наверху, предаваясь медитации.
- На балконе, предаваясь размышлениям.
- У сцены, слушают барда — авангардного / ужасного / кумира сердец / пьяного.
- У стойки, расспрашивают о деятельности культа.
Когда станет ясно, кто где находится, скажите, что они слышат крики. Выглянув в окно или с балкона, они:
- видят людей, бегущих к крепости;
- слышат крики и замечают движущиеся вдали фигуры;
- видят далёкие пожары.
Люди в трактире начинают кричать, что нужно бежать в крепость: начался налёт. Они знают, что делать. Затем начинайте ход налёта.
Ход налёта
- Что делают игроки? Заседают на месте или движутся? Если заседают, используйте процедуру «Засели» ниже. Если движутся — продолжайте.
- Спросите, как именно они движутся:
- В стороне от дороги или под прикрытием: вероятность столкновения 1 к 6.
- Через жилой квартал: вероятность столкновения 2 к 6.
- По дороге: вероятность столкновения 3 к 6.
- Возле важных сооружений — мельницы, кузницы, лавки, трактира: вероятность столкновения 4 к 6.
- Возле убежища — церкви, поместья, крепости: вероятность столкновения 5 к 6.
- Создайте и опишите столкновение.
- Спросите, вмешиваются они или продолжают двигаться. Если вмешиваются, разрешите ситуацию как обычно. Иначе продолжайте.
- Если здесь находится дракон, сделайте бросок по таблице «Где дракон?».
- Проверьте, не происходит ли неизбежное столкновение, используя ту же процедуру, что выше. Разумеется, персонажи могут убежать. Разрешите столкновение как обычно и продолжайте.
- Перемещение завершается.
- Ход заканчивается.
От «Оружия Гринеста» до крепости два перемещения. Если хотите, ради этой процедуры можете составить гексовую карту деревни. В противном случае считайте, что одно перемещение составляет около 200 футов.
Каждый ход перемещения занимает 10 минут. Каждый ход, в течение которого персонажи где-то засели, — один час.
Если они доберутся до Власти — в крепости, поместье или церкви, — у Власти, вероятно, найдутся задания для персонажей, не сулящие им немедленной выгоды. Но при желании они могут стать героями. Просто используйте задания из модуля: спасать людей у важных сооружений, захватывать пленников и, если дракон присутствует, прогнать его.
А теперь — процедуры и таблицы
Что происходит? 2к6
- 2 — хуже некуда: важнейшее место в городе уже прорвано; резня вот-вот начнётся или почти закончилась.
- 3–5 — хуже, чем вы ожидали: самое важное место в поле зрения окружено или горит; страдает большая группа людей.
- 6–8 — именно то, чего можно ожидать при нынешнем ходе осады: хаос, люди мечутся и гибнут, дома грабят, тела складывают в штабеля, погрузку сокровищ заканчивают и так далее.
- 9–11 — лучше, чем вы ожидали: отряд ополчения даёт отпор; путь свободен; выжившие без погони бегут в лес.
- 12 — лучше некуда: осаду прекращают досрочно или войска организованно отступают. Что за магия здесь творится?
Чего хотят люди — когда всё успокоится или если поселение не осаждено
- Чтобы дети перестали пропадать.
- Чтобы господин перестал забирать самых красивых юношей и девушек.
- Чтобы посевы перестали багроветь, высыхать и разлетаться пеплом.
- Чтобы мертвецы перестали выкапываться наружу.
- Чтобы предки перестали являться призраками, читать нотации и ворчать.
- Чтобы разбойники перестали красть урожай — иначе этой зимой им не выжить.
- Чтобы и парни, и девушки перестали возвращаться из леса беременными.
- Чтобы другая секта соблюдала запрет на своё богослужение.
- Чтобы поля очистили от мускулистых зубастых червей длиной от 6 до 18 футов.
- Чтобы их драгоценные чокобо вернулись в конюшни: их что-то пугает, и они не заходят в деревню.
- Чтобы они перестали навязчиво лгать обо всём на свете.
- Чтобы река перестала быть окаменевшей.
- Чтобы бронзовые тучи наверху растаяли и вновь пропустили солнечный свет.
- Чтобы сверху по реке перестали приплывать части тел.
- Чтобы деревья перестали кричать.
- Чтобы отменили тяжёлый особый налог. Что вообще господин строит на эти деньги?
- Чтобы после нынешнего урожая еды хватило и не пришлось впадать в спячку.
- Чтобы утопить господина в ванне с его собственной водкой.
- Чтобы покорить и ограбить своих невыносимых соседей.
- Чтобы прекратилась чума.
Власть хочет / от кого — дважды бросьте к6
- Денег / от народа.
- Уважения / от равных.
- Повиновения / от начальства.
- Мести / врагу.
- Прикрытия / от союзников.
- Любви / от семьи.
Почему один человек не может получить желаемое от другого? 2к6
- 2: ему недостаёт необычайной добродетели.
- 3–5: ему недостаёт второстепенной добродетели.
- 6–8: ему недостаёт главной добродетели.
- 9–11: другой человек ведёт себя неразумно.
- 12: недоразумение.
Засели
В начале хода, когда группа где-то засела, совершите бросок реакции (reaction roll):
- 2: хуже некуда.
- 3–5: плохо.
- 6–8: без изменений.
- 9–11: улучшение.
- 12: лучше некуда.
Здесь всё сильно зависит от контекста. Если персонажи едва успели забраться внутрь и удерживают двери против наседающего врага, плохой результат означает, что вдобавок ко всем встречным проверкам, сумеет ли противник прорваться в этом раунде, разбивается заколоченное окно и через него подстреливают жителя деревни.
Если персонажи где-то засели и их никто не видел, худшим исходом станет обнаружение. Плохим — отряд чудовищ, расположившийся поблизости. И так далее. Хороший результат может означать, что мимо проходит ополчение, к которому можно присоединиться.
Где дракон? 2к6
- 2: летит прямо к вам.
- 3–5: направляется в вашу сторону.
- 6–8: остаётся на месте.
- 9–11: удаляется от вас.
- 12: улетает — по крайней мере пока.
Поиск выживших
- Игроки решают посвятить поиску определённое время.
- Мастер определяет, насколько вероятно, что здесь вообще есть выжившие: X шансов из 6, точно есть или точно нет.
- Мастер совершает проверку, но не сообщает, есть ли выжившие.
- Если в этой местности ещё могут находиться враги, Мастер проверяет случайные столкновения (random encounters) и разрешает выпавшие.
- С учётом затраченного времени, метода и области поисков Мастер определяет, насколько вероятно, что персонажи найдут выживших.
- Если никого не нашли — независимо от того, есть ли здесь кого искать, — Мастер спрашивает, что игроки делают дальше. Они могут повторить поиск, изменить подход, отказаться от него и так далее.
- Если выжившие найдены, бросьте по таблице к20 для жителей деревни из генератора столкновений, чтобы определить, какая группа встретилась.
- Броском реакции определите их душевное и физическое состояние.
- Разрешите столкновение как обычно.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.