Городские встречи для «Клада Королевы Драконов»

Итак, игроки отправляются в город — не в деревню. Вот что нужно делать.
Прошу прощения за то, что настоящих встреч всего шесть. Я пытаюсь быстро подготовить хоть что-нибудь к завтрашней игре. Позднее вернусь к этой публикации и добавлю больше материала.
Вычёркивайте каждую запись после использования, а затем заменяйте новой, придуманной вами. Каждая встреча должна предлагать риск и/или награду — с учётом особенностей кампании, в нашем случае «Клада Королевы Драконов», — либо драматическую ситуацию.
В следующих публикациях я подробнее объясню, что подразумеваю под «сведениями о культе». Пока считайте их слухами — зацепками, ведущими к рискованной награде или просто награде.
Под «переходом» (transition) я, по сути, понимаю кат-сцену или общий план. Это краткое описание, которое показывает, где возобновляется действие, что находится вокруг и как всё выглядит и ощущается.
Процедура
- Начните ход — у меня он длится 6 часов.
- Спросите игроков, какое действие они хотят предпринять — например, пройтись по тавернам в поисках слухов.
- Проверьте случайную встречу (random encounter) — шанс 1 к 6.
- Совершите переход к встрече, опередив или прервав действие.
- Разыграйте встречу.
- Если игроки хотят изменить действие — пожалуйста.
- Совершите переход к действию.
- Разыграйте действие.
- Завершите ход.
Встречи
- Спешащий носильщик роняет книгу и не замечает этого. Это только что переписанный кодекс, содержащий одну крупицу полезных сведений о культе — см. выше.
- Самый наблюдательный персонаж замечает пожилого мужчину, который пристально смотрит на группу, а затем отводит взгляд.
- И всё. Переходите к выбранному действию.
- В течение следующего хода, если игроки скажут, что высматривают неприятности или иным образом принимают меры против засады, они замечают засаду трёх культистов и при нападении могут действовать как обычно.
- В противном случае совершите проверку Мудрости (Внимательность) (Wisdom (Perception) check) с Классом Сложности (Difficulty Class, КС) 15, используя лучший показатель среди персонажей.
- При провале трое культистов внезапно нападают на одного персонажа — самого слабого на вид, наиболее открытого или выбранного случайно. Этот персонаж должен совершить три спасброска от смерти (death saving throws).
- Культисты при первой возможности отступают в убежище — например, ювелирную лавку Йотана, — если только не уверены, что смогут закончить дело.
- Трёхлетняя девочка по имени Фон — выцветшее платье с цветочным узором, жёлтая лента в волосах.
- Она кричит «Мамочка!» или «Папочка!», подбегает к одному из персонажей и обнимает его.
- Затем поднимает взгляд и понимает, что это не мама и не папа. Падает на землю и рыдает.
- Из-за угла появляется добросердечная жрица Астер — бритая голова, нет одного глаза.
- Она говорит: «Ох, Фон», пытается поднять и обнять девочку, но та сопротивляется и продолжает плакать на земле.
- Астер: «Простите. Она всё время убегает. Думает, что найдёт родителей».
- Но не найдёт. Её родителей убил культ.
- Астер: «Приют в той стороне. Мне неловко просить каждого встречного, но деньги нам очень пригодились бы. А если бы вы зашли, рассказали историю, сыграли музыку или сделали что-нибудь ещё, дети наверняка были бы рады».
- Продолжайте игру.
- Если через несколько дней никто не поговорил с Фон, вместо случайной встречи покажите следующую сцену: Фон лежит мёртвая от насильственной смерти, наполовину скрытая грязным одеялом.
- Если до этого персонаж всё-таки навестит её, девочка не будет реагировать.
- Если персонаж остаётся терпеливым и искренним, Фон захочет сесть к нему на колени и попросит рассказать историю. Это её успокоит.
- Она расплачется, не захочет отпускать персонажа и заставит его пообещать вернуться. Если тот не вернётся, группа найдёт Фон мёртвой, как описано выше.
- Если персонаж снова её навестит, она начнёт реагировать на его слова, вырастет и проживёт обычную, но по большей части счастливую жизнь. Фон продолжит дело Астер, сохранит непоколебимую верность персонажу и будет твёрдо следовать его идеалам и взглядам.
- Пара головорезов культа вымогает у торговца плату за защиту. Их можно выследить до убежища — например, подвала таверны «Серебряный рог», — где находятся ещё 2к4 головореза.
- Уличный музыкант, похожий на Боба Дилана. Никто не обращает на него внимания, но он сам того не ведая пересказывает крупицу сведений о культе. Ничего о культе он не знает: это просто история, которую когда-то рассказывала ему мать.
- Трое нарядных культистов у продавца масок.
- Они ведут себя как настоящие мерзавцы и требуют показать каждую маску: «Нет, нужно что-нибудь с рогами. У вас разве нет ничего с рогами? Мне сказали, у вас есть что-нибудь с рогами. Тогда, может быть, хотя бы синее?»
- Они пытаются найти потерянную маску дракона (dragon mask).
- Если персонажи задержатся и станут подслушивать, культист в самой роскошной шляпе передаст торговцу визитную карточку: «Бертрам Вустер, поверенный. Спрашивать в „Бронированной тёлке“».
- В запертом верхнем крыле «Бронированной тёлки» находятся убежище культа и хранилище с тремя змиями (wyrms) в анабиозе. Это похожие на грудоломов из «Чужого» пиявки, превращающие людей в кобольдов (kobolds), которые позднее становятся полудраконами (half-dragons). Каждый змий содержится в отдельном чане с янтарным желе (amber jelly).
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.