Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Переводы

Переводы статей с других языков.

Абстрактное исследование подземелий

Абстрактное исследование подземелий

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает зональную механику для огромных и малонасыщенных подземелий: вместо покомнатного обхода используются тематические районы, схемы переходов и случайные списки событий. Метод сохраняет важные решения игроков и поддерживает погони, ловушки, гонки за сокровищем и ограничения времени.  Читать →

Учёт магических предметов

Учёт магических предметов

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ сверяет правила изготовления магических предметов из «Книги игрока», «Руководства Мастера» и «Руководства Занатара», а затем вычисляет ожидаемые сокровища полной кампании. Эти расчёты задают экономические и уровневые границы будущей системы материалов, рецептов и изготовления предметов.  Читать →

Потрясающие шаблоны приключений Злого

Потрясающие шаблоны приключений Злого

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает практические шаблоны для побочных вылазок, коротких, средних и длинных приключений. Он связывает структуру приключения и отдельной игровой встречи, классифицирует столкновения и цели по масштабу, вводит бюджет наград и показывает, как заранее оценить объём материала, темп, промежуточные кульминации и продолжительность игры.  Читать →

Руководство Злого по опыту

Руководство Злого по опыту

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Практическая система выдачи опыта в D&D 5E. Злой ГМ связывает награды с победами и сюжетным продвижением, советует завершать ими каждую игровую встречу, а повышение уровня оставлять до безопасной паузы между приключениями. Опыт полагается за фиксированные столкновения и цели, а расчёт сводится к половинной, обычной и двойной наградам.  Читать →

Становление хаком

Становление хаком

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ открывает цикл о модификации игровых систем и объясняет, чем система отличается от отдельной игры, как правила и игровые элементы создают её эстетику и почему удачный хак начинается с минимального изменения. Практические советы охватывают быстрое тестирование, итерации, допустимый риск, повторное использование готовых механик и глубокое знание исходной системы.  Читать →

Лучшее и худшее в D&D 3.5

Лучшее и худшее в D&D 3.5

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ без рейтингов и оговорок перечисляет пять лучших и пять худших черт D&D 3.5. Среди достоинств — правила «взять 10» и «взять 20», цельный мир, настраиваемые чудовища, скромные первые уровни и великолепное руководство ведущего. Среди недостатков — планирование персонажей, смерть, лист персонажа, мелочные правила и способности «раз в день».  Читать →

Между заданиями

Между заданиями

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает деятельность простоя не как отдельную мини-игру, а как подготовительную и завершающую фазу приключенческого цикла. Полезный простой должен получать последствия из приключений и влиять на будущие вылазки, предлагать ограниченное время, риски и взаимоисключающие приоритеты, но при этом разрешаться быстро и не затмевать основную игру.  Читать →

Создаём систему травничества. Часть 1: концептуальная гербология

Создаём систему травничества. Часть 1: концептуальная гербология

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает концептуальный этап проектирования травничества для D&D 5e: чего игрок ждёт от набора травника, кому предназначена механика и должна ли она работать за игровым столом или между сессиями. Из этих ограничений складывается быстрая система создания лечебных средств, встроенная в путешествия, короткие привалы и обычное разрешение действий.  Читать →

Создаём систему травничества. Часть 2: практическая гербология

Создаём систему травничества. Часть 2: практическая гербология

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ переводит концепцию травничества в работающую механику D&D 5e. Через метафору дерева он связывает разрешение действий, рецепты, Мудрость, сбор ингредиентов и отложенные эффекты, а затем ограничивает злоупотребления сроком годности, временем изготовления и случайными столкновениями. Это урок о балансе механики, вымысла и дизайнерского удовольствия.  Читать →

Дизайн с крепкой «Д» (и возвращение к созданию предметов)

Дизайн с крепкой «Д» (и возвращение к созданию предметов)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему между механиками и желаемыми эмоциями находится важнейшая «Д» — динамика игры. На примере своей системы изготовления магических предметов он показывает, как заранее описать игровой опыт, превратить его в дорожную карту разработки и связать сбор материалов, рецепты, навыки и решения игроков.  Читать →

Страница 34 из 74