Статьи с тэгом «Отдых и восстановление»
Отдых в подземелье
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как сделать подземелье активным, не дать циклу «нова — отдых» сломать экспедиционную структуру D&D и разыгрывать короткий и длительный отдых в логове или мегаподземелье. Читать →
Непроверенное правило 5E: расширенный отдых
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Модульные правила короткого и длительного отдыха для D&D 5e: интервалы времени, прерывания, плохие условия, недосып, смена часовых поясов и естественное лечение. Читать →
Подземный отсчёт: исправляем случайные столкновения
Arnold K,ПЕРЕВОД - Новая процедура случайных столкновений для подземелий: наглядный обратный отсчёт усиливает напряжение, связывает риск с отдыхом и шумом и превращает время в ощутимый ресурс. Читать →
Нажимаем кнопку отдыха
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как короткий и продолжительный отдых управляют темпом D&D и как изменение их длительности перестраивает всю кампанию. Читать →
Настоящая причина пятнадцатиминутного приключенческого дня
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Почему герои расходуют лучшие способности в первых боях и сразу требуют отдыха? Автор связывает пятнадцатиминутный приключенческий день не только с правилами ресурсов, но и с устройством сценария, отсутствием времени и безопасными убежищами. Решение — создавать давление, последствия и понятные причины двигаться дальше. Читать →
Можно ли сделать D&D 5E суровой и реалистичной? Исповедь Мастера
Lordmatteus,ПЕРЕВОД - Попытка использовать вариант «Суровый реализм» из «Руководства Мастера» превратила игру в изматывающее накопление ресурсов. Автор рассказывает, почему отказался от недельного отдыха, и предлагает собственную систему лечения и истощения: способности восстанавливаются как обычно, но раны, перегрузки и сильные заклинания имеют долгосрочные последствия. Читать →
Класс колдуна. Часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Завершая историю колдуна, Brandes Stoddard подробно разбирает его устройство в D&D 5e: Магию договора, мистический заряд, Таинственные арканы, покровителей, договоры Клинка, Цепи и Гримуара, а также воззвания и список заклинаний. Автор хвалит гибкость класса, но показывает ложные варианты выбора и зависимость от темпа отдыха. Читать →
Напряжение на дороге в Эльтурель
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ адаптирует Пул времени и напряжения к путешествиям по дикой местности. День делится на шесть четырёхчасовых периодов, обычный переход разрешается одним броском полного Пула, а рискованные решения — дополнительными бросками по времени суток. Правила охватывают темп, марш-бросок, расстояние, отдых, опасные территории и необязательные сезонные изменения света. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает вводную часть проекта о вполне неплохом подземелье и объясняет, зачем настольным приключениям нужны контрольные точки. Он связывает отдых, сохранение прогресса и боковые маршруты с глубиной путей, а затем показывает, как безопасные места, короткие пути и новые входы помогают управлять сложностью и напряжением. Читать →
Нельзя увидеть, нельзя учуять: взламываем время в D&D
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает главную причину бесконечных поисков, повторных попыток и отдыха после каждого столкновения: игровое время почти ничего не значит для игроков. Решением становится видимый Пул времени — растущая кучка костей, которая отслеживает длительные действия, создаёт тревогу и превращает промедление в риск случайных осложнений или развития угрозы. Читать →
Непроверенная пятая редакция: Продвинутый отдых
Justin Alexander,Перевод статьи Джастина Александера с его вариантами домашних правил по короткому и длинному отдыху Читать →
Чаромеч, архетип Бойца
Антон «Palant» Палихов,Чаромей - архетип бойца, который не использует ячейки заклинаний Читать →