Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Карты»

Ptolus: ведение кампании — графические материалы

Ptolus: ведение кампании — графические материалы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, как иллюстрации, городские планы и тактические карты Ptolus помогают быстро готовить раздаточные материалы и превращать повторяющиеся места в настоящий дом героев.  Читать →

Удовольствия OSR: тайны и открытия

Удовольствия OSR: тайны и открытия

Ben L.,

ПЕРЕВОД - Почему подготовленные тайны, разделение знаний между Мастером и игроками, карты и процедуры исследования делают открытия одним из главных удовольствий OSR — и как на него влияют сюжетные игры и процедурная генерация.  Читать →

Как со временем менялась карта Фаэруна

Как со временем менялась карта Фаэруна

Мартин Кристофер,

ПЕРЕВОД - Сравнение карт Фаэруна из пяти редакций D&D: как третья редакция уменьшила и сжала материк, четвёртая сохранила изменения, а пятая вернула прежние очертания без прежнего масштаба.  Читать →

Население Севера на карте

Население Севера на карте

Мартин Кристофер,

ПЕРЕВОД - Как круги, площадь которых соответствует численности населения, неожиданно показывают главные центры расселения в Диком Фронтире и перемены географии Севера между редакциями D&D.  Читать →

Ещё две карты Дикого Фронтира

Ещё две карты Дикого Фронтира

Мартин Кристофер,

ПЕРЕВОД - две авторские карты Дикого Фронтира: предполагаемые границы древних государств Севера и территории, на которых обычно встречаются племена утгардтов.  Читать →

Руководство Мастера: задания в кампаниях по дикой местности

Руководство Мастера: задания в кампаниях по дикой местности

Imperium Romanum,

ПЕРЕВОД - Восемь типов заданий для динамичной кампании по дикой местности: статические, порождающие, укрепляющие, спящие, снабжающие и другие угрозы, а также правила их обнаружения.  Читать →

Руководство Мастера: военные кампании

Руководство Мастера: военные кампании

Imperium Romanum,

ПЕРЕВОД - Как построить военную кампанию вокруг массовых сражений: разделить карту на территории, перемещать и пополнять армии по сезонам, учитывать линии снабжения и удерживать масштаб войны управляемым.  Читать →

Размышления о трёх видах гекскраула

Размышления о трёх видах гекскраула

auguryignored,

ПЕРЕВОД - Автор разбирает три роли гекскраула в кампании: препятствие на пути, пространство для завоевания и неизведанная земля для исследования.  Читать →

Icewind Dale: время в пути

Icewind Dale: время в пути

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Уточнённые правила путешествий по Долине Ледяного Ветра: скорость нарт, топороклювов и пеших путников, темп движения, занесённые снегом дороги, карты расстояний и таблица расчётов.  Читать →

Подземелья: составление карт игроками

Подземелья: составление карт игроками

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Зачем игрокам самостоятельно картографировать подземелья, когда такая карта действительно полезна и как вести её, не замедляя игру.  Читать →

Forgotten Realms: Торговый Путь

Forgotten Realms: Торговый Путь

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Картографическое расследование тридцатилетней загадки Торгового Пути: от карт первой редакции до утраченной роли Ириэбора.  Читать →

Основные принципы успешных приключений. Часть II

Основные принципы успешных приключений. Часть II

Chris Curran,

ПЕРЕВОД - Практические советы игрокам D&D: составляйте списки, записывайте важные сведения, путешествуйте быстро и осторожно, рисуйте карты и не разделяйте группу.  Читать →

Начинаем простую авторскую кампанию: наносим регион на карту

Начинаем простую авторскую кампанию: наносим регион на карту

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Как создать две карты стартового региона — точную карту Мастера и наглядную карту игроков, — выбрать масштаб, разметить местность и оставить место для будущих приключений.  Читать →

Карты сокровищ и неизвестность: цели в мегаподземелье

Карты сокровищ и неизвестность: цели в мегаподземелье

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему в мегаподземелье лучше искать сокровища и конкретные тайны, чем пытаться зачистить его целиком, и как такие цели расширяют игру.  Читать →

(Повторное) проведение мегаподземелья

(Повторное) проведение мегаподземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как карта, ключ и таблицы бродячих чудовищ превращают мегаподземелье в живую, изменчивую среду, к которой игроки могут возвращаться снова и снова.  Читать →

Исследование дикой местности в субгексах: таблицы случайного локального рельефа и ориентиров для фэнтезийных НРИ с классами и уровнями

Исследование дикой местности в субгексах: таблицы случайного локального рельефа и ориентиров для фэнтезийных НРИ с классами и уровнями

John Laviolette,

ПЕРЕВОД - Процедура и случайные таблицы для подробной карты окрестностей: дороги, вода, перепады высот, растительность, объекты на местности и ориентиры.  Читать →

Случайный совет Мастеру: раскрывая карты

Случайный совет Мастеру: раскрывая карты

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как спрашивать у игроков важные подробности, не выдавая скрытую опасность и не позволяя метаигровому знанию подменить решения персонажей.  Читать →

Случайный совет Мастеру: визуализация сражения

Случайный совет Мастеру: визуализация сражения

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как ясно представлять поле боя, оживлять тактическую карту, управлять театром воображения и тренировать выразительное описание сражений.  Читать →

Основы гекскраула, часть 4: детализируем форпосты и места приключений

Основы гекскраула, часть 4: детализируем форпосты и места приключений

lorekeeper0,

ПЕРЕВОД - Таблицы и приёмы, которые превращают условные значки на гексовой карте в города, районы, логова и лаконичные заготовки для приключений.  Читать →

Основы гекскраула, часть 2: с чего начать

Основы гекскраула, часть 2: с чего начать

lorekeeper0,

ПЕРЕВОД - Как выбрать климат области, составить ключ условных обозначений и быстро нанести ландшафт на региональную гексовую карту, сочетая случайность с авторским замыслом.  Читать →

Картография вашего сеттинга

Картография вашего сеттинга

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как подготовить основную карту сеттинга для краткого справочника: выбрать масштаб, разделить территорию на регионы, описать места встреч и дополнить карту таблицей случайных встреч.  Читать →

Да пребудет с вами гекс

Да пребудет с вами гекс

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Что такое гексовая карта, почему она удобна для НРИ, как гексы упрощают измерение расстояний и смену масштаба и по каким формулам вычислить их площадь и размеры.  Читать →

Гексовое проектирование кампании. Часть 2

Гексовое проектирование кампании. Часть 2

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как населить подготовленную гексовую карту крупными и малыми столкновениями, связать их между собой, добавить случайные встречи и слухи и получить основу открытой кампании.  Читать →

Гексовое проектирование кампании. Часть 1

Гексовое проектирование кампании. Часть 1

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как быстро создать основу песочницы: выбрать масштаб гексовой карты, климат и местность, заполнить атласные гексы подгексами и постепенно расширять игровой регион.  Читать →

Основы гекскраула, часть 1: зачем нужны гексовые карты?

Основы гекскраула, часть 1: зачем нужны гексовые карты?

lorekeeper0,

ПЕРЕВОД - Как гексовая карта и короткие привязанные к местам заготовки помогают проводить открытую кампанию с минимальной подготовкой, связывать локации и создавать цельные приключения прямо за столом.  Читать →

Гекскраулы: простое руководство

Гекскраулы: простое руководство

Melan,

ПЕРЕВОД - Краткое практическое руководство по созданию и ведению гекскраула: от карты и наполнения гексов до перемещения, припасов, погоды и связей между приключениями.  Читать →

Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений

Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как с помощью прозрачных листов, подставок, бумажных карт и зажимов быстро собрать устойчивое многоуровневое поле боя, которое делает позиции понятными и добавляет сцене зрелищности.  Читать →

Забытый секрет увлекательного исследования подземелий

Забытый секрет увлекательного исследования подземелий

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Одной карты и чудовищ недостаточно: интерес к исследованию рождают интерактивные детали, которые пробуждают любопытство, приглашают экспериментировать и вознаграждают открытиями.  Читать →

Картография подземелий

Картография подземелий

Melan,

ПЕРЕВОД - Мелан разбирает устройство карт подземелий, сравнивает восемь классических модулей D&D и показывает, как ветвления, кольцевые маршруты и тайные пути поддерживают исследование и свободу выбора.  Читать →

Как вести открытую игру по-Злому. Урок второй: что принести с собой

Как вести открытую игру по-Злому. Урок второй: что принести с собой

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ перечисляет минимальный набор для открытой кампании: справочники, рабочую карту мира, краткие региональные списки и предполагаемый маршрут игроков.  Читать →

Фортификация, часть II: римляне играют в карты

Фортификация, часть II: римляне играют в карты

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо показывает, как римские походные лагеря карточной формы превратились в пограничные базы, а затем в крепости, рассчитанные на настоящий штурм и осаду.  Читать →

Ползём без гексов: поинткраул

Ползём без гексов: поинткраул

Chris Kutalik,

ПЕРЕВОД - Крис Куталик объясняет, почему для исследования дикой местности за столом предпочитает поинткраул гекс-картам: точки интереса, маршруты, время пути и заметки оказываются на одной удобной карте.  Читать →

Поинткраул подземных городов

Поинткраул подземных городов

Chris Kutalik,

ПЕРЕВОД - Крис Куталик предлагает поинткраул для огромных многоуровневых подземных городов: исторические слои, пустые пространства, ключевые локации, вертикальные связи и компактная легенда карты.  Читать →

Игровые структуры. Часть 14: сценарная структура для Between the Stars

Игровые структуры. Часть 14: сценарная структура для Between the Stars

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Сценарии захвата корабля, узловые карты и другие процедуры для космической кампании «Между звёздами».  Читать →

Механика исследования субгексов. Часть 1: поинткраул

Механика исследования субгексов. Часть 1: поинткраул

Anne Hunter,

ПЕРЕВОД - Энн Хантер подробно разбирает поинткраулы как способ картографировать города, руины и другие области между масштабами подземелья и гекс-карты.  Читать →

Карту помельче, дорогая

Карту помельче, дорогая

Bradford C. Walker,

ПЕРЕВОД - Брэдфорд Уокер предлагает уменьшить масштаб карт фэнтезийных кампаний. На примере озера Милле-Лакс он показывает, как пешие переходы, грунтовые дороги и медленная передача известий превращают соседние города в обособленные миры, а небольшую местность — в полноценную арену приключений, где хватает места и героям, и могущественным персонажам.  Читать →

OSR: быстрое картографирование. Часть 2: от графства к баронству

OSR: быстрое картографирование. Часть 2: от графства к баронству

Skerples,

ПЕРЕВОД - Вторая часть превращает графства с 18-мильной сетки в баронства на стандартных шестимильных гексах. Skerples показывает, как случайно распределить владения, поселения, личные земли графа, церковные территории, королевский лес и мятежные окраины, а затем предлагает таблицу из ста французских, английских и шотландских названий.  Читать →

OSR: быстрое картографирование. Часть 3: ландшафт, замки и деревни

OSR: быстрое картографирование. Часть 3: ландшафт, замки и деревни

Skerples,

ПЕРЕВОД - Политическая карта превращается в пригодную для игры местность. Границы и плотность населения подсказывают положение гор, рек, лесов, дорог и торговых центров, а простые нормы распределяют по шестимильным гексам замки, деревни и церковные земли. В завершение получается насыщенная основа для гекскраула, которую можно создать примерно за час.  Читать →

OSR: быстрое картографирование. Часть 1: от королевства к графству

OSR: быстрое картографирование. Часть 1: от королевства к графству

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples предлагает быстрый способ разметить на гексагональной карте правдоподобные границы королевств, герцогств и графств. Последовательность случайных блужданий создаёт центральные, освоенные и неосвоенные области, анклавы и естественно неровные рубежи, а готовая схема сразу подсказывает распределение богатства и ландшафтов.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть I

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть I

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В первой части подробного руководства Роберт Конли показывает, как набросать карту мира или континента для фэнтезийной песочницы. Он объясняет основы циркуляции воздуха, муссонов, океанических течений и дождевой тени, а затем шаг за шагом наносит побережья, горы, широты, реки и леса на карту учебного сеттинга.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIV

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIV

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В четырнадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и создаёт карту рыбацкого хутора Дата. Пять ключевых мест связывают деревенскую жизнь с контрабандистами Карры, береговой стражей и северными руинами. Автор показывает, как даже маленькое грязное средневековое поселение наполнить интригами, а набор повторно используемых символов ускоряет картографирование.  Читать →

Как избавиться от зависимости от карт

Как избавиться от зависимости от карт

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как красивые карты и виртуальные столы незаметно подменяют описание, воображение и разговорный цикл ролевой игры. Он предлагает использовать карту как наглядное представление, а не непререкаемый источник истины: ставить жетоны только при необходимости, не отдавать их игрокам и скрывать уже покинутые помещения.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту

Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает, как превратить заранее продуманную структуру приключения в убедительную карту подземелья с помощью блочной схемы. На примере гоблинской пещеры и разрушенного аббатства он объясняет, как наносить на план игровой процесс, скрывать золотой путь, добавлять развилки и переделывать реалистичные планы ради хорошей игры.  Читать →

Долой шестимильный гекс! Скромное предложение

Долой шестимильный гекс! Скромное предложение

Joel H,

ПЕРЕВОД - Джоэл Хайнс оспаривает привычный масштаб гекскраула и объясняет, почему трёхмильные гексы лучше работают как дискретные единицы времени, выбора и приключенческого содержания. Такой масштаб позволяет видеть соседнюю местность, естественно считать часы пути, плотнее наполнять карту и придавать небольшому региону ощущение настоящего простора.  Читать →

OSR: шестимильный гекс Сиены

OSR: шестимильный гекс Сиены

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples показывает подлинный масштаб шестимильного гекса на примере Сиены: внутри одной ячейки умещаются город, десятки соседних поселений, монастыри, дороги и множество замков. Историческая плотность превращает карту из пустого пространства между точками в живой регион, где политика, торговля и приключения возникают буквально на каждом шагу.  Читать →

Спроси Александриана № 24: небольшие гекскраулы

Спроси Александриана № 24: небольшие гекскраулы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Можно ли устроить гекскраул в одной небольшой долине? Джастин Александер разбирает трудности, возникающие при использовании двухмильных гексов: границы исследования, видимость соседних участков и быстрое знакомство со всей картой. Он предлагает способы подготовки скрытых локаций и изменения правил передвижения и навигации для такой кампании.  Читать →

Руководство по гекскраулу, часть 1

Руководство по гекскраулу, часть 1

Tomás Giménez Rioja,

ПЕРЕВОД — введение в гекскраул: происхождение метода, устройство гекс-карт, биомы, случайные встречи, подготовка исследования открытого мира и инструменты для создания карт.  Читать →

Улучшите свою игру с помощью карт!

Улучшите свою игру с помощью карт!

Tomás Giménez Rioja,

ПЕРЕВОД - Как карты подземелий, городов и целых регионов помогают погружению, становятся игровым реквизитом и головоломками, пробуждают любопытство игроков и делают мир убедительнее.  Читать →

Citycrawl. Часть 1: Карта и генератор улиц

Citycrawl. Часть 1: Карта и генератор улиц

Антон «Palant» Палихов,

КРОССПОСТ статьи про вождение в городе. Часть 1 - карта и создание улиц  Читать →

Гексы на картах или введение в гекскраул

Гексы на картах или введение в гекскраул

Антон «Palant» Палихов,

Краткое обьяснение основных положений гексагональных карт. Введение в гекскраул  Читать →

Карты Дикого Фронтира (Забытые Королевства)

Карты Дикого Фронтира (Забытые Королевства)

Антон «Palant» Палихов,

Карты Дикого Фронтира (Забытые Королевства)  Читать →

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.1

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.1

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate  Читать →

Злой ГМ - Таро для мастеров- чайников

Злой ГМ - Таро для мастеров- чайников

The Angry GM,

Перевод статьи Злого ГМ-а про таро  Читать →