Статьи с тэгом «Социальные взаимодействия»
«Клад Королевы Драконов»: фракции
Unknown,ПЕРЕВОД - Переработка пяти фракций для ремикса «Клада Королевы Драконов»: связи, идеалы и задания Ордена Перчатки, Альянса Лордов, Изумрудного Анклава, Жентарима и Арфистов. Читать →
Драматические бомбы для «Клада Королевы Драконов»
Unknown,ПЕРЕВОД - Драматическая дилемма для ремикса «Клада Королевы Драконов»: что, если призыв Тиамат действительно остановит кровопролитные войны, но ценой вечного террора и человеческих жертв? Читать →
Птолус: ведение кампании — блюбукинг
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как использовать блюбукинг и переписку между сессиями, чтобы глубже раскрывать персонажей, разыгрывать личные сцены и продолжать кампанию вне игрового стола. Читать →
Расширенные шаблоны отыгрыша NPC — часть 2: журналы деятельности
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как вести журнал взаимодействий постоянного NPC с героями, обновлять его между появлениями и поддерживать большой состав второстепенных персонажей в длительной кампании. Читать →
Краткий шаблон отыгрыша НИП
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как подготовить второстепенного НИП тремя короткими пунктами — внешность, отыгрыш и предыстория, — не потеряв важную для сценария информацию и оставив персонажу возможность вырасти в значимую фигуру. Читать →
Расширенные шаблоны отыгрыша NPC
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Продвинутые приёмы работы с шаблонами NPC: справочные листы, неповторяющиеся заметки для отыгрыша, выделение предыстории, несколько видов ключевой информации и экспериментальный социальный профиль. Читать →
Универсальный шаблон отыгрыша НИП
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практичный шаблон Джастина Александера для подготовки НИП: внешность, манеры, предыстория, ключевая информация и блок параметров в форме, которой удобно пользоваться прямо за игровым столом. Читать →
Решения на практике: сбор информации
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить проверки сбора сведений и исследования в содержательные сцены: обозначить подход, выделить ключевой момент и вписать найденную информацию в контекст игрового мира. Читать →
Отыгрыш через компоненты заклинаний
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как использовать словесные, соматические и материальные компоненты в качестве простой системы ярких черт для отыгрыша персонажей и НИП. Читать →
Спроси Александриана № 25: дикие чудаки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как поддержать архетип обаятельного гиперэксцентричного персонажа, согласовать тон кампании и договориться с игроком о правдоподобной реакции окружающих. Читать →
Случайный совет по D&D: реакции и отношения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Расширенная система социальных взаимодействий: отношение НИП, исходы предложений, проверки, повторные попытки и рычаги обеих сторон. Читать →
Модуль состояния кампании: второстепенные персонажи
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как решить, кого из знакомых героев стоит вернуть в игру, и вести список второстепенных персонажей, в котором легко найти нужное имя. Читать →
Модуль состояния кампании: переписка
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить письма персонажей и NPC в игру между сессиями, отслеживать цепочки посланий и сроки ответов с помощью журнала переписки. Читать →
Как послать бехолдера куда подальше
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД - Эд Гринвуд преподаёт опасный урок языка квевквел: как велеть бехолдеру убираться, назвать его глупцом и нанести словесное оскорбление, которое он действительно поймёт. Читать →
Спроси Злого: как дрессировать своего игрока
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как без высокомерия и ссор научить игроков играть в предпочитаемом вами стиле: отказаться от чтения мыслей, ясно изложить ожидания, спокойно поправлять ошибки и запастись терпением. Читать →
Руководство управляющего кампанией по разрешению конфликтов: часть I
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как разрешать конфликты за игровым столом: отделять поведение от его оценки, говорить о фактах и собственных чувствах, внимательно слушать игрока и искать решение, а не пытаться его перевоспитать. Читать →
О смертельном расхождении
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, почему игроки и Ведущий по-разному представляют вымышленную ситуацию и как обсуждение возможных последствий помогает принимать осознанные решения. Читать →
Отыгрыш для начинающего Мастера
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Четыре базовых приёма, которые помогают начинающему Мастеру уверенно отыгрывать НИП: выбрать главную роль, задать узнаваемую манеру и цель, а затем вовремя разрешить сцену. Читать →
Погружаемся в Средневековье: город
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Средневековый английский город: плотная застройка, связь с деревней, занятия жителей, гильдии, торговля, политика и адаптация исторической модели для фэнтезийного мира. Читать →
Погружаемся в Средневековье: деревня
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Устройство английской деревни XIII–XIV веков: земля и урожайность, общественная иерархия, манориальное управление, крестьянский быт и применение исторической модели в мире D&D. Читать →
Случайный совет Мастеру: отыгрыш по инициативе
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как добавить диалог в порядок инициативы, чтобы боевые сцены раскрывали персонажей, не теряя темпа и механической ясности. Читать →
Случайный совет Мастеру: вопросы о внутреннем монологе
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как адресные вопросы о мыслях и чувствах персонажа помогают раскрыть его внутреннюю жизнь и сделать эмоциональный выбор явным за игровым столом. Читать →
Случайный совет Мастеру: запоминающиеся НИП
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практические приёмы и инструменты для создания ярких неигровых персонажей — заранее и прямо во время игры. Читать →
Как улучшить расследования с отыгрышем: 23 причины, по которым NPC не хочет сотрудничать
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Таблица причин, по которым неигровой персонаж отказывается помогать героям, и советы о том, как превратить поиск ключа к его содействию в содержательную сцену отыгрыша. Читать →
Универсальный воин, часть III: культ крутого парня
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор современной идеологии, которая объявляет способность к насилию высшей добродетелью, переодевает себя в древнюю мудрость и ведёт к авторитарному мышлению. Читать →
Неожиданные преимущества проводника в отряде искателей приключений
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Путешествующий с группой NPC может раскрывать незнакомый мир, обучать новичков и укреплять эмоциональные связи — если не принимает решения за героев и не затмевает их. Читать →
Как создавать NPC, которые понравятся вашим игрокам
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как сделать неигровых персонажей важными для игроков: ограничить состав, возвращать знакомые лица, связывать их с прошлым героев и позволять участникам создавать NPC самим. Читать →
Большинство советов о том, как поощрять отыгрыш, никуда не годятся. Но я нашёл хорошие
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Практические способы поддержать ролевой отыгрыш без давления: связать героев отношениями, подавать пример через NPC, адресовать сцены конкретным игрокам и задавать личные вопросы. Читать →
Как создавать обаятельных NPC и заодно прокачать собственную привлекательность
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Десять приёмов, которые помогают сделать неигровых персонажей яркими, полезными и по-настоящему любимыми игроками — и заодно объясняют, отчего нам нравятся люди в реальной жизни. Читать →
Как всё было не так: «Игра престолов» и Средневековье, часть II
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему религия, семейные отношения и положение женщин в Вестеросе плохо соответствуют Средневековью и что меняется, если люди действительно верят в собственных богов. Читать →
Клятвы! Как они работают?
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Из чего складывается настоящая клятва, чем она отличается от обета, зачем призывать высшую силу и почему фэнтези так часто упускает религиозный смысл подобных ритуалов. Читать →
Как стать лучшим игроком в D&D
DragnaCarta,ПЕРЕВОД - Девять советов о том, как делиться вниманием, помогать Мастеру, готовиться к сессиям, взаимодействовать с другими игроками и получать больше удовольствия от D&D. Читать →
Статблоки социальных столкновений в D&D 5e: как профессионально вести NPC
DragnaCarta,ПЕРЕВОД - Практический шаблон статблока для подготовки социальных столкновений в D&D 5e: цели NPC, сложность, отношение, манёвры, сведения, реакции и варианты развития событий. Читать →
Как получить честный отзыв о своей кампании
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Личная просьба высказать критику редко помогает. Анонимный опрос даёт игрокам возможность честно рассказать, что в кампании работает, а что нет. Читать →
OSR: индульгенции и услуги духовенства
Skerples,ПЕРЕВОД - Игровая система продажи индульгенций и оплаты церковных услуг для псевдосредневековой OSR-кампании: таблица грехов, цены, правила заработка и пояснения к проступкам. Skerples разбирает богословскую логику вымышленной Церкви, разные виды прегрешений, последствия для персонажей и стоимость крещений, свадеб, похорон и постоянных служб. Читать →
OSR: три сословия
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples описывает пригодную для игры сословную систему условного Средневековья: церковную и феодальную иерархии, доходы, земли, титулы и придворные должности, положение бедняков, горожан, волшебников и людей вне закона, а также их права, повинности и возможные пути социального продвижения персонажей. Читать →
Шесть моральных дилемм для персонажей игроков
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Шесть ситуаций заставят героев раскрыть характер и отвечать за последствия: судьба невинных и беспомощных врагов, обращение с пленными, пытки, спасение узников и союз со злом. Автор объясняет, почему моральные дилеммы дают сильные ролевые сцены, но требуют умеренности и понимания ожиданий группы. Читать →
Системное взаимоДЕЙСТВИЕ!
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает простую систему для продолжительных социальных сцен: персонажа ведущего удерживают ВОЗРАЖЕНИЯ, а к сотрудничеству подталкивают СТИМУЛЫ. Их числовой баланс показывает ход разговора, открытые и закрытые ответы направляют игроков, а дополнительные правила вводят рычаги влияния, оплошности, обиды, уловки и внешние силы. Читать →
Искусство тысячи склеек
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM разбирает искусство монтажного переключения между персонажами, сценами и разными моментами игрового времени. Как удерживать в памяти происходящее, возвращать игроков в прерванную сцену, согласовывать параллельные действия и выбирать момент перехода ради темпа, вовлечённости и драматического напряжения — с примерами и упражнениями для Мастера. Читать →
Разрешение социальных действий
The Angry GM,ПЕРЕВОД - The Angry GM завершает руководство по социальным взаимодействиям: объясняет, как определять результаты действий, выбирать сложность проверок и изображать реакции NPC. Источник конфликта, отношение, терпение, побуждения и настроение складываются в социальный статблок, который помогает вести переговоры, раскрывать персонажей и вовремя признавать поражение. Читать →
Приёмные часы профессора Злого: как играют игроки
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM возвращается к основам ролевых игр: целям, правилам, препятствиям и решениям игроков. Через модели игровой мотивации, особенности отыгрыша и примеры социальных действий он объясняет принцип «игроки выбирают; персонажи действуют» и показывает, как учитывать цели группы, характер героя, желания игрока и способности персонажа при разрешении действий. Читать →
Заявляем социальные действия за ваших игроков
The Angry GM,ПЕРЕВОД - The Angry GM показывает, как распознавать игровые действия в живом разговоре и превращать реплики игроков в полноценные заявки. Урок объясняет разницу между намерением и подходом, предлагает пять возможных результатов социальных действий и учит сохранять естественное течение беседы, внимательно слушать и помогать игрокам двигаться к цели. Читать →
Разрешение социальных взаимодействий: социальный конфликт без настоящего определения
The Angry GM,ПЕРЕВОД - The Angry GM объясняет, почему социальные конфликты требуют того же подхода, что и другие игровые испытания, и показывает, как страх потерь, настроение, симпатии и доверие влияют на поведение NPC. Первая часть руководства учит превращать результаты механики в правдоподобные человеческие реакции и различать возможные исходы переговоров. Читать →
Приёмные часы профессора Злого: как Мастера не играют
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, почему Мастер не играет за своих персонажей так же, как игроки за своих героев. Действия NPC определяются правилами, их ролью в приключении и потребностями игры, а задача Мастера — убедительно их изобразить. Разбор проверок, характера, последовательности поведения и актёрской подачи готовит к ведению переговоров и скрытных проникновений. Читать →
Почему торг и покупки в D&D — отстой и как это исправить
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Игроки любят торговаться, но обычный бросок на скидку превращает торг в бесплатную попытку без риска, а покупки — в выбор товаров из меню. Angry GM объясняет, как сделать неудачу значимой, предлагает подходы «удвоить или потерять» и «испытай удачу» и показывает, почему поход по лавкам должен быть полноценным действием в мире игры. Читать →
Управление владениями, часть десятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Десятая часть исследования систем управления владениями: сенаты и нефеодальные земли в ACKS, процедурные войны и переработанные твердыни, а затем An Echo, Resounding Кевина Кроуфорда. Автор сравнивает экономическую строгость и генераторы политических конфликтов, препятствий, ресурсов и действий владений для продолжительных кампаний. Читать →
Социальные взаимодействия в ACKS II
Антон «Palant» Палихов,Социальные взаимодействия в ACKS II Читать →
Социальное взаимодействие Часть 1: Проблема убеждения
Arbrethil,Перевод статьи про социальные взаимодействия Читать →
Социальное взаимодействие Часть 3: Масштаб
Arbrethil,Перевод статьи про социальные взаимодействия Читать →
Социальное взаимодействие Часть 2: Проблема социального боя
Arbrethil,Перевод статьи про социальные взаимодействия Читать →
Дополнение к расширенным правилам по социальным взаимодействиям и столкновениям
Антон «Palant» Палихов,Дополнительные правила по механике социальных столкновений Читать →
Downtime & Demesnes 5e - Влияние
Courtney Campbell,Перевод раздела из книги Downtime & Demesnes 5e Читать →
Про социальные механики, часть 2. Контакты, связи и их отношение к персонажам
Антон «Palant» Палихов,Во второй статье посвященной социальным механикам я говорю о взаимодействии с персонажами мастера и их различной классификации. Читать →
Про социальные механики, часть 1. Репутация
Антон «Palant» Палихов,Социальные механики в Подземельях и Драконах - репутация и ее использование. Читать →
Социальные взаимодействия. Активный и описательный отыгрыш
Антон «Palant» Палихов,Описывается использование основных способов отыгрыша персонажа в социальных столкновениях Читать →
Индекс статей и переводов про социальные столкновения
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про социальные столкновения Читать →
Используем правила D&D5 для проработанных и интересных социальных взаимодействий
Антон «Palant» Палихов,КРОССПОСТ Статьи про использование правил D&D 5e для проработанных и интересных социальных взаимодействий Читать →
Расширенные правила по социальным взаимодействиям и столкновениям
Антон «Palant» Палихов,Дополнительные правила по механике социальных столкновений Читать →