Статьи с тэгом «Столкновения»
Когда отправляешься в Итаку: путешествия в песочнице
Joshua Macy,ПЕРЕВОД - Почему в кампании-песочнице нельзя пропускать дорогу до следующей цели: именно путешествие раскрывает детали мира, ставит неожиданные преграды и позволяет решениям игроков породить новое приключение. Читать →
Ptolus: ведение кампании — набор тактических приёмов: изысканные узкие места
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превращать переходы между областями подземелья в многомерные тактические арены с несколькими направлениями атаки, путями отхода и уровнями высоты. Читать →
Ptolus: ведение кампании — бои у двери
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как двери превращаются в узкие места, перекрывают линии видимости, разделяют противников и определяют пути отхода во время боя. Читать →
Ptolus: ведение кампании — боевые трюки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как повторяющиеся боевые мотивы и фирменные приёмы делают персонажей и столкновения запоминающимися, а Мастеру помогают ярко описывать сражения. Читать →
Ptolus: ведение кампании — небоевые цели
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, как дополнительные небоевые цели усложняют тактическую ситуацию, превращают расчёты в значимые решения и делают сражения интереснее. Читать →
Ptolus: ведение кампании — сбор расходуемых предметов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, почему расходуемые магические предметы безопасно оживляют столкновения, как противникам применять их против героев и почему это превращает сохранение добычи в тактическую цель. Читать →
Ptolus: ведение кампании — заброшенные подземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, как сохранить тайну давно запечатанного подземелья и при этом добавить в него живых противников: пусть соперничающие фракции исследуют комплекс одновременно с героями. Читать →
Ptolus: ведение кампании — изобретательный бой
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, как необычное условие победы превращает обычное сражение в изобретательный бой и приучает игроков искать творческие решения даже там, где Мастер их заранее не готовил. Читать →
Ptolus: ведение кампании — игра на публику
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер предлагает простые правила, которые превращают толпу из фоновой декорации в активную часть сцены: она затрудняет движение, даёт укрытие, действует по инициативе и вмешивается в поступки персонажей. Читать →
Ptolus: ведение кампании — простой драматургический приём: услышьте подкрепление
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает драматургический тактический приём: дать героям услышать приближение подкрепления и тем самым открыть пространство для новых решений. Читать →
Ptolus: ведение кампании — выносим тактический интерес наружу
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, как окружение и снаряжение могут давать противникам внешние способности, разнообразить бои и становиться творческими инструментами героев. Читать →
Ptolus: ведение кампании — подземелье как театр военных действий
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как перестать запирать столкновения в отдельных комнатах и превратить подземелье, дом или дикую местность в единый, живой театр военных действий. Читать →
Ptolus: ведение кампании — динамический рельеф
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, как создавать тактически насыщенные места без переусложнённых механик: через реалистичные детали, назначение пространства, высоту и узкие места. Читать →
Ptolus: ведение кампании — простые симуляционистские приёмы: на полпути через реку
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает простой тактический приём: атаковать героев, когда препятствие уже разделило группу, но переход ещё не завершён. Читать →
Ptolus: ведение кампании — симбиотическая тактика
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, как сочетать знакомых существ в необычные тактические пары и создавать запоминающиеся столкновения без перегруженных уникальными способностями статблоков. Читать →
Ptolus: ведение кампании — столкновения-предзнаменования
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, как короткие столкновения заранее вводят важные элементы узловой кампании, укрепляют экспозицию и превращаются в местный колорит, если герои выбирают другой путь. Читать →
Ptolus: ведение кампании — нетипичные группы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, почему D&D не требует строго стандартного состава группы и как точечно компенсировать действительно важные пробелы, не лишая игроков выбранных персонажей. Читать →
Как столкновения D&D 5e (XGtE) одновременно работают и не работают
Eric Diaz,ПЕРЕВОД - Эрик Диас разбирает, почему таблицы случайных столкновений из «Руководства Занатара обо всём» одновременно удачны и подрывают обещание ограниченной точности D&D 5e. Читать →
Случайные столкновения в дикой местности B/X — это безумие
Eric Diaz,ПЕРЕВОД - Почему таблицы случайных столкновений B/X слишком часто выдают драконов, вынуждают Мастера менять результаты и требуют более удобной альтернативы. Читать →
Хорошие универсальные таблицы столкновений в дикой местности? (B/X против AD&D и 5e)
Eric Diaz,ПЕРЕВОД - Эрик Диас сравнивает таблицы случайных столкновений B/X, AD&D и D&D 5e и ищет золотую середину между простотой, разнообразием и независимостью игрового мира от уровня персонажей. Читать →
Уровни дикой местности
Eric Diaz,ПЕРЕВОД - Как перенести принцип уровней подземелья на путешествия по дикой местности, связав опасность и численность случайных встреч с расстоянием до цивилизации. Читать →
Городские встречи
Bruce Heard,ПЕРЕВОД - Брюс Херд предлагает простую процедуру случайных встреч в городе: вероятность накапливается при прохождении перекрёстков, время суток изменяет бросок, а таблица распределяет патрули, горожан, преступников и чудовищ по четырём типам районов. Читать →
Баланс столкновений: почему я стараюсь обходиться без него
Eric Diaz,ПЕРЕВОД - Почему баланс столкновений создаёт нежелательные предпосылки и как информация, выбор и ответственность игроков помогают обойтись без него. Читать →
Случайные столкновения в гекскрауле
LS,ПЕРЕВОД - Как создавать таблицы случайных столкновений для гекскраула: области действия, вероятности, боевые и небоевые события, побочные задания и способы вводить результаты в игру. Читать →
Руководство Мастера: столкновения со скрытностью
Imperium Romanum,ПЕРЕВОД - Как строить столкновения со скрытностью: роли охранников и дозорных, четыре ступени обнаружения и размещение редких наблюдателей у ключевых проходов и на маршрутах патрулей. Читать →
Руководство Мастера: погони и социальные столкновения
Imperium Romanum,ПЕРЕВОД - Правила для погонь на трёх дистанциях, сложных переговоров, уступок и терпения, а также советы по созданию выразительной мотивации и речи NPC. Читать →
Руководство Мастера: введение в столкновения
Imperium Romanum,ПЕРЕВОД - Что делает сцену полноценным столкновением, как соразмерять её длину с важностью конфликта и почему игроки, а не Мастер, определяют способ взаимодействия с подготовленным противодействием. Читать →
Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод II: фракции, пленники и драконий питомник
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл населяет лагерь Культа Дракона живыми фракциями и разговорами, разбирает странности спасения Леосина и показывает, как позволить героям проникнуть в запретную палатку и драконий питомник. Читать →
Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод II: разведка лагеря Культа Дракона
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл разбирает разведку лагеря Культа Дракона: логистику после ночной осады, свободу проникновения, честное объяснение рисков и возможность настоящего провала при пленении. Читать →
Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод I: дракон, мельница и Лангдедроза
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл завершает переработку осады Гринэста: делает угрозу Леннитона понятной игрокам, добавляет честные подсказки к ловушке на мельнице и превращает бой с Лангдедрозой в личный конфликт. Читать →
Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод I: осада Гринэста — задания и последствия
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл превращает осаду Гринэста в открытую череду трудных решений: задаёт расписание ночных заданий, последствия успехов и провалов, число спасённых жителей и более динамичные сцены в старом туннеле и у вылазных ворот. Читать →
«Клад Королевы Драконов»: переработанные столкновения в деревне
Unknown,ПЕРЕВОД - Перегруженные таблицы для генерации мрачных столкновений во время налёта на деревню: участники, местность, добыча, тактические особенности, действия налётчиков и реакции жителей. Читать →
Генератор лагеря культа для «Клада Королевы Драконов»
Unknown,ПЕРЕВОД - Генератор лагеря Культа Дракона: бросьте набор костей и получите цель, население, план, рельеф, занятия обитателей, охранение и реакцию на приближение персонажей. Читать →
«Клад Королевы Драконов»: общие столкновения в дикой местности
Unknown,ПЕРЕВОД - Двадцать необычных случайных столкновений для гекскраула по песочнице «Клада Королевы Драконов»: от проклятого рыцаря и упавшего мага до грибных людей и провала в подземный мир богомолов. Читать →
Городские встречи для «Клада Королевы Драконов»
Unknown,ПЕРЕВОД - Процедура городского хода и шесть встреч для ремикса «Клада Королевы Драконов»: зацепки к тайнам культа, засада, сирота, рэкетиры, уличный музыкант и роскошно одетые культисты. Читать →
Дорожные встречи для «Клада Королевы Драконов»
Unknown,ПЕРЕВОД - Процедуры и таблицы дорожных встреч для песочницы по «Кладу Королевы Драконов»: караваны культа, зацепки к подземельям, осаждённые деревни, убийцы, чудовища, торговцы и беженцы. Читать →
Процедуры налёта на деревню
Unknown,ПЕРЕВОД - Процедуры для проведения налёта культа на Гринэст или любую другую деревню: ходы перемещения, вероятность столкновений, развитие осады, поиск выживших и поведение дракона. Читать →
Ремикс эпизода I «Клада Королевы Драконов»: часть I
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл разбирает начало «Клада Королевы Драконов» и предлагает сделать ночной налёт на Гринэст опаснее и выразительнее: с динамической таблицей столкновений, яркими NPC и новыми прислужниками культа. Читать →
Спектр подготовки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как выбирать объём заметок для столкновения, от подробного сценария до одной строки, и добавлять только сведения, которые действительно помогают во время игры. Читать →
Как Гайгэкс разочаровался в блуждающих чудовищах
Delta,ПЕРЕВОД - Delta прослеживает, как проверки блуждающих чудовищ изменились от OD&D до AD&D, и разбирает противоречивый совет Гайгэкса игнорировать случайные встречи ради игры. Читать →
Чтоб тебя, Гайгэкс! Часть 4
Delta,ПЕРЕВОД - Как универсальные таблицы блуждающих чудовищ в AD&D потеряли связь с конкретным подземельем, почему это повредило случайным столкновениям и как Гайгэкс позднее исправил ошибку в Monster Manual II. Читать →
Численность чудовищ сквозь эпохи
Delta,ПЕРЕВОД - Как D&D от оригинальных правил до пятой редакции меняла численность чудовищ, случайные столкновения, подразумеваемую экологию и размашистые атаки Воинов. Читать →
Кадрирование боевых столкновений
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как разнообразить начало боевых столкновений с помощью процедур старой школы, поэтапного кадрирования, реакций, дистанции и внезапности. Читать →
Смерть блуждающего монстра
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему «пятнадцатиминутный день приключений» и всесильные волшебники часто возникают не из-за системы, а из-за того, что игрокам позволяют полностью управлять темпом столкновений. Читать →
Случайный совет по D&D: инверсия сложности
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему Показатель Опасности не гарантирует исход боя и как настраивать сложность линейных кампаний по реальной игре группы. Читать →
Случайный совет по D&D: подгоняем столкновения под размер группы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простой способ адаптировать готовое приключение под меньшую или большую группу без пересборки каждого столкновения. Читать →
Спроси Александриана № 16: незавершённые приключения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как реагировать, если герои ошибочно считают задание выполненным или бросают сценарий: вернуть последствия их решений в игру, а в ваншоте ускорить развитие событий. Читать →
Спроси Александриана № 14: битвы богов и другие титанические столкновения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как сохранить свободу действий игроков, когда на сцене разворачивается неподвластная им битва богов: определить, что герои могут спасти, узнать или изменить, и разбить сражение на отдельные такты. Читать →
Проектирование столкновения: местность
Stephen Bandstra,ПЕРЕВОД - Как использовать местность в боевых столкновениях: давать игрокам содержательный выбор, не наказывать отдельных персонажей и создавать запоминающиеся поля боя. Читать →
Гикотерапия
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как за несколько минут создать остров для кампании и начать наполнять его собственными вложенными таблицами случайных встреч. Читать →
Динамические таблицы встреч
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как превратить обычную таблицу случайных встреч в генератор сюжетных ситуаций с помощью желаний, осложнений и вынужденной творческой импровизации Мастера. Читать →
Основы таблиц встреч
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как создавать вложенные таблицы встреч, распределять результаты по частоте и превращать случайные броски в описание обитателей игрового мира. Читать →
Популяции случайных встреч
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как превращать результаты таблиц случайных встреч в постоянные территории и логова чудовищ, постепенно заселяя карту кампании прямо во время игры. Читать →
Случайный совет Мастеру: выходит… босс!
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простой приём для эффектного появления главного злодея, который мешает героям мгновенно сосредоточить на нём весь огонь и превращает финальную схватку в памятное событие. Читать →
Случайный совет Мастеру: случайные столкновения вне фокуса
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как броски случайных столкновений для оставленных без присмотра спутников, важных мест и организаций помогают поддерживать движение живого мира кампании. Читать →
Случайный совет Мастеру: дистанция столкновения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как случайная или вычисляемая дистанция столкновения помогает разнообразить начало сцен, засады и встречи в дикой местности. Читать →
Случайный совет Мастеру: злодеи из шифров
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить одноразовые шифры из Numenera в запоминающиеся способности противников — и дать героям добычу после победы. Читать →
Случайный совет Мастеру: точка реакции
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему описание сцены стоит завершать в момент, когда игроки сильнее всего хотят действовать, и как убрать задержки между открытием и реакцией. Читать →
Вдохните жизнь в блуждающего монстра
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превращать результаты таблиц случайных встреч в живые, контекстные и запоминающиеся события игрового мира. Читать →
Случайный совет Мастеру: как использовать опубликованные модули третьей редакции
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему поздние модули D&D 3.x лучше проводить для персонажей на два-три уровня выше рекомендованного и как это расширяет диапазон приключений. Читать →
Как завершить боевое столкновение, пока оно не превратилось в тягомотину
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж разбирает способы ускорить очевидную концовку боя: заранее предусмотреть выход, одновременно бросить атаки или превратить оставшихся чудовищ в миньонов. Читать →
Столкновения в гекскрауле
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как писать короткие и полезные описания гексовых столкновений: их назначение, обязательные качества, игровой контекст и три готовых примера. Читать →
Могучие крепости
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Случайная таблица крепостей для фэнтезийной песочницы: тип, владелец, мировоззрение, объект защиты, гарнизон и распорядитель. Читать →
Ещё больше крупных столкновений
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Краткое введение в крупные привязанные к месту столкновения для гекскраула и шесть типов объектов, способных определять целый 25-мильный гекс. Читать →
Логова чудовищ
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Таблица для создания логов чудовищ как полноценных поселений: обитатели, занятия, питомцы и особенности, а также четыре подробных примера с острова Минокра. Читать →
Природные явления
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Таблица для создания необычных природных явлений в сеттинге: аспекты, эффекты, описания и изюминки, а также два подробно разобранных примера с острова Минокра. Читать →
Гексовое проектирование кампании. Часть 2
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как населить подготовленную гексовую карту крупными и малыми столкновениями, связать их между собой, добавить случайные встречи и слухи и получить основу открытой кампании. Читать →
Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Из чего составить удачное первое приключение: безопасные, но захватывающие сражения, исследование, отыгрыш, загадки, чудеса и путь к следующей истории. Читать →
Как заканчивать боевые столкновения до того, как они превратятся в тягомотину
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему бегство, сдача и досрочное объявление победы редко спасают время и какие приёмы позволяют ускорить очевидную концовку боя, сохранив заслуженное игроками удовлетворение. Читать →
Места и тактика D&D, поощряющие динамичные боевые сцены
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как полные укрытия, скрытые враги, пространство для полёта, кольцевые пути и группы комнат превращают статичные поля боя в подвижные тактические сцены. Читать →
Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как с помощью прозрачных листов, подставок, бумажных карт и зажимов быстро собрать устойчивое многоуровневое поле боя, которое делает позиции понятными и добавляет сцене зрелищности. Читать →
Заметили ли это? Как проводить проверки бдительности
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж объясняет, когда проверки Обнаружения и Восприятия помогают игре, почему групповые броски почти всегда успешны и когда лучше использовать пассивное Восприятие или Поиск. Читать →
Как провести засаду
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж предлагает простую процедуру засады: устроившая её группа получает результат 20 на проверке Скрытности, а наблюдатели пытаются превзойти КС, рассчитанный по худшему бонусу участников засады. Читать →
Подземный отсчёт: исправляем случайные столкновения
Arnold K,ПЕРЕВОД - Новая процедура случайных столкновений для подземелий: наглядный обратный отсчёт усиливает напряжение, связывает риск с отдыхом и шумом и превращает время в ощутимый ресурс. Читать →
Искусство ключа. Часть 4: списки противников
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как отделить подвижных обитателей от ключа локации, объединить их в оперативные группы и проводить живые комплексы с патрулями и тревогами. Читать →
Заметки о проектировании: списки противников
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - История появления списков противников: от справочных листов и учёта потерь до инструмента для управления подвижными фракциями в живом подземелье. Читать →
Мастеру нельзя № 18: столкновения, которыми слишком дорожат
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем конкретика столкновения отличается от чрезмерной привязанности к нему, почему хрупкая подготовка ограничивает игру и как сохранить динамичность сценария. Читать →
Мастеру нельзя № 14: боязнь тишины
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему Мастеру важно вовремя замолчать, передать ход игрокам, находить точки реакции и не превращать сцену в бесконечный монолог или череду спасбросков. Читать →
Случай с зыбучим песком и повесть о двух Злых
The Angry GM,ПЕРЕВОД - На примере зыбучего песка Злой ГМ показывает, почему игру нужно начинать с мира и решений игроков, а механику применять лишь для ответов на конкретные вопросы. Читать →
Настоящее мастерство ведения игры: оглавление
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Оглавление годичного курса Angry GM о настоящем мастерстве: основы ведения игры, повествование, разрешение действий, столкновения, бой, социальные сцены и скрытное проникновение — с кратким описанием каждого урока. Читать →
Всегда сообщайте мне шансы: переосмысление случайных столкновений. Часть 1
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ защищает случайные столкновения, выделяет их настоящую игровую функцию и объясняет, как связать вероятность неприятностей с решениями игроков при помощи простого броска или Запаса времени и напряжения. Читать →
Ни случайность, ни столкновение: переделываем случайные столкновения (часть 2)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM превращает таблицы случайных столкновений в управляемую систему сюжетных событий, которая задаёт темп приключения и меняет игровой мир. Читать →
Сетка столкновений: шесть лет спустя
John Bell,ПЕРЕВОД - John Bell пересматривает свою процедуру блуждающих монстров: меняет порядок результатов, добавляет звуки и пустые ячейки, превращает сетку в механику выслеживания и расширяет её на ловушки и препятствия. Читать →
Процедура для блуждающих монстров
John Bell,ПЕРЕВОД - Процедура случайных встреч для старой школы D&D: сетка из монстров, логов, следов и примет, которая создаёт предчувствие опасности и постепенно раскрывает обитателей региона. Читать →
Как увлечь игроков D&D с помощью драматических вопросов
DragnaCarta,ПЕРЕВОД - DragnaCarta объясняет, как драматические вопросы придают смысл сценам и столкновениям, обозначают ставки и удерживают внимание игроков, не лишая их свободы выбора. Читать →
OSR: выносите ваших мертвецов
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples предлагает сделать Великую Чуму важной частью средневековой OSR-кампании. Статья описывает три эпохи эпидемии, предвестия и случайные встречи, последствия для общества и экономики, правила заражения и смертельной болезни, а также таблицы переносчиков, симптомов и сомнительных способов лечения. Читать →
OSR: разве вы не знаете, что идёт война?
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples показывает, как далёкая средневековая война меняет OSR-кампанию через налоги, долги, нехватку товаров, вербовку, дезертиров, слухи и письма с фронта. Две таблицы малых и крупных событий превращают войну не в битву добра со злом, а в постоянный источник хаоса, риска, наживы и приключений. Читать →
Гайгэкс о природе и разнообразии испытаний
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Испытание лежит в основе каждой игровой встречи, но одни только всё более сильные враги быстро наскучат. Крейтон Бродхёрст развивает мысль Гэри Гайгэкса о разнообразии задач: старых противников можно усложнять, а бой чередовать с лабиринтами, тайнами, поиском сведений, загадками и иными препятствиями, поощряющими творчество игроков. Читать →
12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера
Flutes,ПЕРЕВОД - Двенадцать способов превратить заурядную банду в запоминающийся элемент приключения: ребёнок-пророк, благородные разбойники, необычные убежища, боевые отряды, магические предметы, заклинания, синий дракон и ракшас. Практические идеи помогут Мастеру создавать яркие столкновения, моральные дилеммы и сюжетные линии для D&D. Читать →
К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 1
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает проблемы рейтинга опасности и построения боевых столкновений в D&D 5E. Формулы создают ложное впечатление точности, ограничивают подбор существ и не учитывают их предполагаемое число и роль. Автор объясняет, почему уровень сложности мало полезен, как истощение уже создаёт кривую напряжения и зачем монстрам нужны более широкие диапазоны применимости. Читать →
К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 2
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Альтернативная система создания монстров и столкновений для D&D 5E. Вместо точного CR она использует семиуровневые ступени игры, размеры организации существ и три-пять условных ячеек встречи. Большая таблица задаёт хорошие, средние и плохие значения КЗ, хитов, атак, КС и урона; угроза и простые поправки позволяют быстро собирать разнообразные бои. Читать →
Дополнение к созданию чудовищ 202: создаём вместе со Злым
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Практическое приложение к курсу Злого ГМ-а: в разговоре с читателем он шаг за шагом создаёт хобгоблина — боевого заклинателя ПО 2. Они определяют расовую тему, наступательную и защитную Опасность, подбирают заклинания, рассчитывают урон, КЗ и хиты, а затем формулируют итоговые особенности и статблок. Читать →
Чек-лист столкновения
W. F. Smith,ПЕРЕВОД - Семь вопросов, которые помогут сделать случайные столкновения интересными для игроков: участие персонажей, простор для экспериментов, разные решения, награды, мотивы, средства и последствия. На примере гоблинов — чистильщиков обуви W. F. Smith показывает, как превратить проходную сценку в ситуацию, с которой хочется взаимодействовать. Читать →
Это ловушка! Как Настоящий Мастер ведёт ловушки и опасности
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как превращать ловушки и природные опасности в полноценные игровые ситуации. Вместо двух бросков на поиск и обезвреживание он предлагает понимать устройство угрозы, постепенно раскрывать заметные детали, следить за действиями персонажей и поощрять находчивый обход. В конце — домашние правила «Щёлк!» и «Ой!» для опасных ошибок. Читать →
Все делают всё одновременно
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Как вести игру, когда персонажи одновременно обыскивают комнату, сторожат дверь и вскрывают замки? Angry GM объясняет приём Очереди действий: когда остановить время, как узнать намерения каждого игрока и в каком порядке разрешать происходящее. Подробные примеры и приложение об управлении темпом помогают превратить временной хаос в связную игру. Читать →
Как вести столкновения… А вот и нет!
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM предлагает отказаться от привычного деления игры на боевые, социальные и другие столкновения. Как начать сцену с первого заметного признака, дать игрокам возможность отреагировать, учитывать происходящее за кадром и вовремя выбирать правила разрешения действий, чтобы мир оставался живым, а решения персонажей действительно имели значение. Читать →
Про Показатель Опасности и построение столкновений - перевод Показатели Опасности 2.0
DragnaCarta,ПЕРЕВОД измененных правил по созданию и балансировке столкновений Читать →
Что такое Показатель Опасности?
Mike Shea,Перевод материала Майка Ши про понятие Показателя Опасности из Кузницы Врагов Читать →
История опасности
Mike Shea,ПЕРЕВОД материала Майка Ши про историю Показателя Опасности в D&D Читать →
Искусство войны для D&D — Проведение кампании
M.T.Black,ПЕРЕВОД отрывка из Art of War про проведение кампаний Читать →
Искусство войны для D&D — Составление планов
M.T.Black,ПЕРЕВОД отрывка из Искусства Войны для игроков в D&D про составление планов Читать →
Злой ГМ про то, как строить клевые энкаунтеры!
The Angry GM,ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про то как строить интересные столкновения #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost Читать →
Как строить столкновения используя очки опасности
Mike Mearls,ПЕРЕВОД статьи бывшего главного гейм дизайнера пятой редакции про альтернативный способ построения столкновений, используя очки опасности вместо показателя опасности Читать →
Ни случайных, ни встреч: изменение дизайна случайных встреч (часть 2)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Перевод статьи Злого ГМ-а про случайные встречи Читать →
Основная механика Злого ГМ-а
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Перевод статьи Злого ГМ-а про используемую им основную механику разрешения заявок игроков во время вождения Читать →
Дневник разработки: Бестиарий, часть 1, 30.10.2023
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Мы подводим промежуточные итоги создания Бестиария доспехов в текущей версии правил 0.24 Core d20 RPG Читать →
Пересмотр дизайна столкновений
Justin Alexander,Давняя статья Джастина Александера, тем не менее полезная при анализе столкновений Читать →
Случайный совет для Мастера: Зачем вообще нужны столкновения в дикой местности?
Justin Alexander,Статья Александриана с советами про случайные столкновения в дикой местности #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Случайный совет для Мастера: Дистанция столкновений
Justin Alexander,Статья Александриана с советами про дистанцию случайных столкновений #alexandrian #gmtips #hexcrawl Читать →
Мысли вслух про День авантюриста
Антон «Palant» Палихов,Мысли вслух про понятие день авантюриста и балансировку столкновений Читать →
Злой ГМ - Четыре вещи о которых вы не слышали, которые делают энкаунтеры не отстойными
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Перевод статьи Злого ГМ-а про создание столкновений Читать →
Про показатель опасности в пятой редакции
Антон «Palant» Палихов,Про показатель опасности в пятой редакции D&D Читать →
Про день авантюриста в пятой редакции
Антон «Palant» Палихов,В одной из статей в 2013 во время разработки пятой редакции Майкл Мирлз мало того что описывал систему, которая с небольшими изменениями попала в Руководство Мастера, но делал еще и ценное замечание Читать →
Дроу - кратко про тактику и столкновения
Антон «Palant» Палихов,Краткое описание тактики и столкновений с Дроу Читать →
Дуэргары - кратко про тактику и столкновения
Антон «Palant» Палихов,Краткое описание тактики и столкновений с Дуэргарами Читать →
Гоблины - кратко про тактику и столкновения
Антон «Palant» Палихов,Краткое описание тактики и столкновений с гоблинами Читать →
Хобгоблины - кратко про тактику и столкновения
Антон «Palant» Палихов,Краткое описание тактики и столкновений с хобгоблинами Читать →
Орки - тактика, столкновения, сведения
Антон «Palant» Палихов,Заметки Паланта про орков, включая базовые тактики, варианты столкновений, сведения, генерацию военной банды, генерацию военачальника, имена и различные их особенности Читать →
Искусство войны для D&D — Стратегия боя
M.T.Black,Заметки для игроков по стратегии сражений Читать →