Статьи с тэгом «Приключения»
Основные принципы успешных приключений. Часть III
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Финальная часть советов игрокам D&D о поведении в бою: сохраняйте внимание, распределяйте роли, координируйте действия, продумывайте отступление и защищайте заклинателей. Читать →
Основные принципы успешных приключений. Часть II
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Практические советы игрокам D&D: составляйте списки, записывайте важные сведения, путешествуйте быстро и осторожно, рисуйте карты и не разделяйте группу. Читать →
Основные принципы успешных приключений
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Практические советы игрокам D&D: как собрать разностороннюю группу, не упускать цель приключения, записывать сведения о чудовищах и находить применение обычному снаряжению. Читать →
Что значит «ваншот» и почему я вас ненавижу
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает два значения слова «ваншот»: приключение без дальнейшей непрерывности и приключение, рассчитанное на одну сессию. А заодно объясняет, почему споры о терминах следует прекращать сразу после того, как собеседники поняли друг друга. Читать →
Случайный совет Мастеру: тайны и «Область истины»
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как проектировать детективные сценарии с учётом заклинания «Область истины»: выбирать правильные вопросы, ограничивать доступ к подозреваемым и превращать допрос в игру кошки-мышки. Читать →
Советы начинающему Мастеру по подготовке: киберпанк
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как начать киберпанковскую кампанию с простой операции, постепенно добавить динамичных противников и расследование, а затем связать отдельные задания в общую историю. Читать →
Советы начинающему Мастеру по подготовке к игре
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - С чего начинающему Мастеру начать подготовку приключений, как постепенно осваивать более сложные структуры и почему лаконичные заметки полезнее избыточной детализации. Читать →
Начинаем простую авторскую кампанию: первое приключение
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Как завершить завязку кампании и написать короткое, простое первое приключение, которое сразу показывает суть игры, начинается с действия и оставляет зацепки на будущее. Читать →
Начинаем простую авторскую кампанию: продолжаем её
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Финальный урок о поддержании кампании: структура отдельной сессии, чередование приключений и городских передышек, уровни подготовки и главное условие роста Мастера — постоянная практика. Читать →
Начинаем простую авторскую кампанию: создаём следующее приключение
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Как после первого сценария спланировать следующее приключение: связать его с кампанией, учесть мотивации героев, подать зацепку, вознаградить подготовку и превратить дорогу в часть игры. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: введение
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает проект вполне неплохого подземелья: формулирует три принципа хорошего игрового дизайна, связывает порядок событий, свободу исследования и требования системы, а затем задаёт основу приключения «Верните это место» с тремя очагами заразы. Читать →
Погружаемся в Средневековье: средневековые руины
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Как люди Средневековья воспринимали, переосмысляли и использовали древние руины — и как их история, повторное применение и разрушение могут обогатить фэнтезийный игровой мир. Читать →
Расследование тайн: фоновые откровения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем фоновые откровения отличаются от структурных, зачем вести для них отдельный список и как необязательные сведения придают расследованию смысл, глубину и небольшие победы. Читать →
Расследование тайн: проактивные узлы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как проактивные узлы оживляют детективный сценарий, двигают время и планы противников, создают последствия и помогают вернуть застрявшее расследование на верный путь. Читать →
Расследование тайн: намёки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем намёк отличается от улики и как использовать намёки для создания настроения, предупреждения об опасности, побуждения к расследованию и предзнаменований будущих событий. Читать →
Расследование тайн: два типа зацепок
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем экзистенциальные зацепки отличаются от зацепок доступа, как диагностировать с их помощью застрявшее расследование и превращать долгожданный путь к узлу в награду. Читать →
Расследование тайн: энигма
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как неразгаданные, но доступные для решения тайны создают ощущение непостижимой глубины мира, награждают любознательных игроков и делают предысторию частью игры. Читать →
Расследование тайн: возвращение на место преступления
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как повторное посещение уже исследованного узла создаёт эффектные повороты, помогает развивать разговоры с NPC и возвращает зашедшее в тупик расследование на верный путь. Читать →
Расследование тайн: нулевой результат
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему отсутствие улики — не провал сценария, а необходимая обратная связь, позволяющая игрокам проверять гипотезы, отбрасывать ложные версии и по-настоящему раскрывать тайну. Читать →
Случайный совет Мастеру: ведение игры при ограниченном времени
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как уложить ваншот, ограниченную кампанию или встречу открытого стола в заданное время: рассчитывать объём материала, ускорять темп и находить удовлетворяющую развязку. Читать →
Случайный совет Мастеру: управление объёмом подготовки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как не готовить всю кампанию заранее: создайте общий обзор, держитесь примерно на один сценарий впереди героев и сокращайте объём работы с помощью импровизации и промежутков простоя. Читать →
Случайный совет Мастеру: происхождение раздаточных материалов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простой способ маркировать бумажные раздаточные материалы, чтобы даже спустя десятки игровых встреч быстро находить связанные с ними сведения в заметках Мастера. Читать →
Случайный совет Мастеру: ведение фоновых приключений
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как вести приключение, события которого поначалу разворачиваются на фоне основной истории, не позволяя героям разрешить его слишком быстро и не оставляя их без цели. Читать →
Случайный совет Мастеру: ананасовый манёвр
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как использовать случайные загадочные детали, чтобы выиграть время на импровизацию, а затем мягко вернуть игроков к приключению. Читать →
Случайный совет Мастеру: повествование по принципу 2+2
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему аудитории лучше показать 2+2, а не сообщать готовый ответ, и как вовлекать игроков в историю с помощью недостающей информации. Читать →
Случайный совет Мастеру: долгосрочные зацепки сценариев
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как вплетать будущие приключения в историю кампании, заранее закладывая персонажей, угрозы и цели, которые позднее станут значимыми зацепками. Читать →
Случайный совет Мастеру: чем мы там занимались?
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как завершать и начинать игровые встречи так, чтобы игроки помнили улики, понимали доступные варианты и помогали Мастеру готовить следующую игру. Читать →
Случайный совет Мастеру: как вести порталы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как последовательно определить метафизику магического портала и разыграть переход группы через неизвестный порог с помощью обратного отсчёта. Читать →
Случайный совет Мастеру: выбираемся из тупика
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как распознать настоящий тупик в сценарии, быстро разрешить бесплодные поиски и вернуть игрокам инициативу, не разрушая иллюзию живого мира. Читать →
Случайный совет Мастеру: как проводить хоррор
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как создавать ужас через опасность, тревогу, беспомощность и загадку, не лишая игроков самостоятельности и эмоциональной связи с миром. Читать →
Случайный совет Мастеру: вызываем рядовых
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что происходит, когда персонажи сообщают об угрозе полиции, армии или другим официальным структурам, и как сохранить за героями главную роль. Читать →
Случайный совет Мастеру: вызываем тяжёлую артиллерию
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что делать, когда персонажи обращаются к могущественным союзникам, способным решить проблему за них, и как превратить это в интересную часть приключения. Читать →
Случайный совет Мастеру: как объединить персонажей игроков
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Четыре способа собрать разнородных персонажей в одной кампании: общие связи, отдельные зацепки, противостояние и покровитель. Читать →
Случайный совет Мастеру: неожиданные сценарные зацепки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как вводящие в заблуждение зацепки, развороты и приманки превращают привычные сценарии в запоминающиеся приключения. Читать →
Случайный совет Мастеру: использование списков откровений
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как списки откровений помогают проектировать узловые сценарии, проверять достаточность улик и отслеживать продвижение игроков за столом. Читать →
Случайный совет Мастеру: адаптация и реинкорпорация
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как при адаптации опубликованных приключений заменять новые элементы уже существующими частями кампании, обогащая и сценарий, и игровой мир. Читать →
Случайный совет Мастеру: тайны и «Разговор с мёртвыми»
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему заклинание «Разговор с мёртвыми» не разрушает детективные сценарии и как проектировать тайны с учётом магических способов получения информации. Читать →
Случайный совет Мастеру: жонглирование сюжетными зацепками в песочнице
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему хорошая песочница полна сюжетных зацепок и как подготовка ситуаций позволяет многократно обновлять игровой материал и связывать его элементы между собой. Читать →
Случайный совет Мастеру: тайна из пяти узлов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простая узловая структура для подготовки небольшого расследования на один вечер и способ развернуть пять таких тайн в связанную кампанию. Читать →
Случайный совет Мастеру: трёхточечное построение сюжета
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как использовать три элемента сюжета — нарушение равновесия, перелом и развязку — при подготовке и проведении ролевых сценариев без рельсов. Читать →
Случайный совет Мастеру: игроки, которые не клюют
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что делать, если игроки не реагируют на сюжетные зацепки, предпочитают отсиживаться в безопасности или постоянно уходят в сторону от подготовленного материала. Читать →
Разбираем приключенческие модули на запчасти
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как извлекать карты, иллюстрации, подсистемы, персонажей и другие полезные элементы даже из неудачных приключенческих модулей. Читать →
Как улучшить игру в D&D с помощью трудных дилемм
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как создавать содержательные дилеммы с последствиями, достаточной информацией и ценой каждого варианта, чтобы решения игроков действительно меняли мир и направление приключения. Читать →
Удовольствие, которое любят игроки D&D, но о котором никто не говорит и которого игра едва не лишилась
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему игрокам нравится самостоятельно разгадывать тайны, головоломки и назначение неизвестных предметов и как давать им такую возможность, не превращая загадку в обязательный тупик. Читать →
«Крепость на Пограничье» полна лжи
W. F. Smith,ПЕРЕВОД - Переосмысление классического модуля B2: действительно ли Крепость защищает цивилизацию от Хаоса или расширяет империалистические границы полицейского государства. Читать →
Как создать подземелье змеиного культа
Unknown,ПЕРЕВОД - Набор процедур, идей и таблиц для создания подземелья змеиного культа: преобразователи, награды, стражи, замки, знания, особые области, ловушки и чудовища. Читать →
Приключенческие зацепки
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как создавать простые и убедительные приключенческие зацепки, связывать их с мотивами персонажей и превращать элементы сеттинга в основу новых сценариев. Читать →
Как написать руководство для Ведущего
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как собрать закрытую часть сеттингового справочника для Ведущего: готовые приключения, уникальные чудовища, сокровища, правила, приложения и компактные игровые примеры. Читать →
Есть задание — нужны искатели приключений: руководство по созданию заданий
Stephen Bandstra,ПЕРЕВОД - Из чего складывается хорошее задание для НРИ: мотивация, цель и награда; чем главные задания отличаются от второстепенных и побочных; как разнообразить их содержание и не разочаровать игроков неожиданным поворотом. Читать →
Случайный совет для Мастера: Потрясающие комнаты подземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простой способ сделать комнаты подземелья интереснее: добавлять несколько взаимодействующих элементов, которые создают неожиданные сочетания и вовлекают всю группу. Читать →
Приключения D&D, которые спотыкаются, забыв о завязке
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Хорошая завязка должна заинтересовать и благородных героев, и корыстных авантюристов, а затем продолжать работать при каждой смене целей приключения. Читать →
Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Из чего составить удачное первое приключение: безопасные, но захватывающие сражения, исследование, отыгрыш, загадки, чудеса и путь к следующей истории. Читать →
Четвёртая редакция навсегда улучшила устройство D&D, но одно её новшество до сих пор порождает плохие приключения
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему цепочки проверок характеристик не заменяют содержательных решений, откуда взялись испытания навыков четвёртой редакции и как их наследие делает приключения скучнее. Читать →
Забытый секрет увлекательного исследования подземелий
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Одной карты и чудовищ недостаточно: интерес к исследованию рождают интерактивные детали, которые пробуждают любопытство, приглашают экспериментировать и вознаграждают открытиями. Читать →
Слухи, тайны, улики, завязки и зацепки — крупицы информации, которые приводят приключения и кампании в движение
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как слухи направляют героев, зацепки создают сюжет, загадки разжигают любопытство, а планы злодеев наполняют мир уликами и предвестиями будущих событий. Читать →
Чему книги-игры могут научить Мастеров о темпе и решениях
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Книги «выбери своё приключение» показывают, когда стоит передавать ход игрокам, как формулировать значимые варианты и управлять темпом ролевой встречи. Читать →
Скандал вокруг Palace of the Silver Princess — приключения D&D, которое TSR напечатала и уничтожила
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Вторая часть истории B3 Palace of the Silver Princess: карикатуры на сотрудников TSR, спорная иллюстрация декапуса, уничтоженный тираж и сломанная карьера Джин Уэллс. Читать →
История Palace of the Silver Princess — настолько скандального приключения, что весь тираж отправили на свалку
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Первая часть истории Джин Уэллс и B3 Palace of the Silver Princess: новаторского приключения, которое из-за внутренних конфликтов TSR почти целиком оказалось на свалке. Читать →
От B1 до Пайнбрука: все приключения D&D с советами Мастеру — и чему они учили
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж прослеживает полвека советов Мастеру в приключениях D&D — от назначения ведущего игрока и подтасовки бросков до инструментов безопасности и поддержки новичков. Читать →
Картография подземелий
Melan,ПЕРЕВОД - Мелан разбирает устройство карт подземелий, сравнивает восемь классических модулей D&D и показывает, как ветвления, кольцевые маршруты и тайные пути поддерживают исследование и свободу выбора. Читать →
Дебри строений
Necropraxis,ПЕРЕВОД - Размышление о романе Сюзанны Кларк «Пиранези», архитектуре воображаемых пространств и о том, чем литературный лабиринт отличается от игрового подземелья. Читать →
Сценарии с минимальной подготовкой. Часть III — кампания-песочница
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Как запустить кампанию-песочницу, дать игрокам направление через короткую стартовую сцену и вести мир без заранее написанного сюжета. Читать →
Сценарии с минимальной подготовкой. Часть II — Тартарийский тракт
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Как провести линейный поход по огромной вражеской пещере, создавая боковые туннели, поселения и встречи случайными таблицами прямо во время игры. Читать →
Сценарии с минимальной подготовкой. Часть I — ностальгический краул
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Почему хорошему Мастеру необязательно быть романистом и как провести весёлое приключение в нарочито нелогичном случайном подземелье. Читать →
Разведка с гоблинами в духе Глена Кука
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Готовая основа для кампании с минимальной подготовкой: военные задания в опасной приграничной глуши, таблица случайных встреч и варианты развития сценария. Читать →
Как вести игру в городе
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как подготовить карту, районы, ориентиры, фоновые встречи и городские услуги, чтобы большой город ощущался живым, разнообразным и устойчивым местом кампании. Читать →
Разумная подготовка
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему опубликованные сценарии плохо подходят как образец подготовки, чем минимальная подготовка отличается от разумной и как повысить ценность своей работы. Читать →
Разумная подготовка. Часть 2: принципы разумной подготовки
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Три принципа полезной подготовки: не дублировать импровизацию, сокращать напрасную работу и создавать гибкие материалы, которые можно применять повторно. Читать →
Разумная подготовка. Часть 3: проектирование статус-кво
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как готовить песочницу через устойчивые состояния мира, приводить элементы в движение действиями героев и возвращать изменившиеся ситуации к новому статус-кво. Читать →
Искусство ключа
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - История ключей локаций в приключениях: от первых табличных описаний и стен текста до текста для зачитывания и жёстких шаблонов оформления. Читать →
Искусство ключа. Часть 2: основы ключа
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практическая структура ключа локации: название, сведения с первого взгляда, реактивные проверки, значимые элементы и краткий контекст для Мастера. Читать →
Искусство ключа. Часть 3: иерархия справочных материалов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как соотносить объём справочных сведений со знанием системы и выносить статблоки и другие данные на отдельные листы для удобства во время игры. Читать →
Искусство ключа. Часть 4: списки противников
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как отделить подвижных обитателей от ключа локации, объединить их в оперативные группы и проводить живые комплексы с патрулями и тревогами. Читать →
Заметки о проектировании: списки противников
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - История появления списков противников: от справочных листов и учёта потерь до инструмента для управления подвижными фракциями в живом подземелье. Читать →
Искусство темпа: как проводить потрясающие сцены
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему сцене нужны препятствия, как сочетать несколько целей и как использовать векторы, чтобы переговоры и другие несражательные сцены получались насыщенными. Читать →
Искусство темпа: подготовка импульсов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как заранее готовить импульсы для сцен: направлять внимание на героев, использовать флаги, ключи и кикеры, строить временные линии и не превращать заготовки в рельсы. Читать →
Искусство темпа. Часть 6: ещё более продвинутые приёмы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как начинать сцены in medias res, сочетать их с флешбэками, использовать эпилоги для осмысления событий и нарушать привычный ритм неожиданными конфликтами. Читать →
Искусство темпа. Часть 5: продвинутые приёмы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как управлять одновременными и непоследовательными сценами, переключаться между разделившимися героями, связывать линии пересечениями и использовать флешбэки. Читать →
Искусство темпа. Часть 4: закрытие кадра
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как вовремя завершать сцену: после разрешения повестки, на втором затишье, при уходе героя или отступлении, а также как вместо перехода запустить новый импульс. Читать →
Искусство темпа. Часть 3: наполнение кадра
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как наполнять сцены гибкими элементами, создавать выразительные места, распределять роли между персонажами и сочетать конфликтные сцены со сценами колорита. Читать →
Искусство темпа. Часть 2: кадрирование сцены
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как переходить между медленным, текущим и абстрактным временем, открывать сцены через ясную повестку и запускать действие сильным импульсом, который требует значимых решений. Читать →
Искусство темпа
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как темп в НРИ рождается из разговора о значимых решениях, почему Мастеру нужно пропускать пустое время и как выбирать следующий момент, достойный полноценной сцены. Читать →
Мастеру нельзя № 6: выбери себе приключение
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему Мастеру не следует заранее перечислять игрокам варианты действий, как помогать новичкам без навязывания решений и что делать при тупике или аналитическом параличе. Читать →
Мастеру нельзя № 18: столкновения, которыми слишком дорожат
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем конкретика столкновения отличается от чрезмерной привязанности к нему, почему хрупкая подготовка ограничивает игру и как сохранить динамичность сценария. Читать →
Мастеру нельзя № 15: ошибка рельсовика
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему линейный сюжет без принуждения не превращается в песочницу, как устроена ошибка рельсовика и какие сценарные структуры помогают от неё избавиться. Читать →
Мастеру нельзя № 13: ловушки текста для зачитывания
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как правильно использовать заранее подготовленные описания, находить точку реакции, разбивать сцену на игровые действия и не отнимать у игроков контроль над персонажами. Читать →
Мастеру нельзя № 12: сценарные зацепки от почтальона
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему поручения в духе «отнесите письмо» превращают героев в мальчиков на побегушках и как связать сценарную зацепку с действительно важными для игроков людьми, целями и ставками. Читать →
Мастеру нельзя № 8: загадки без улик
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему детективный сценарий без доступных улик неизбежно заводит игру в тупик и как Мастеру вовремя заметить проблему, вернуть расследованию ход или позволить ему закончиться неудачей. Читать →
Анатомия игры
The Angry GM,ПЕРЕВОД - The Angry GM разбирает четыре обязательные составляющие игры и ролевого сценария: цели, правила, испытания и контекст. Статья объясняет обязанности проектировщика сценария, предварительную проработку правил и то, почему ролевые испытания прежде всего проверяют решения игроков. Читать →
Пять правил Злого для потрясающего дизайна приключений
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Пять принципов The Angry GM: игра должна вооружать игроков для победы, действие важнее объяснений, естественный способ игры должен быть лучшим, неизвестное игрокам не обязано быть абсолютным, а отсутствие механики часто лучше новой механики. Читать →
Проектировать целенаправленно
The Angry GM,ПЕРЕВОД - The Angry GM объясняет целенаправленное проектирование сценариев: как начинать с формулировки замысла, превращать любую задумку в увлекательный игровой опыт и без сожалений вырезать элементы, которые не служат игре. Читать →
Импульс: выстраиваем победу
The Angry GM,ПЕРЕВОД - The Angry GM разбирает импульс как игровую динамику: почему успех должен облегчать дальнейший путь к победе, чем импульс отличается от простого прогресса и как сокровища, ресурсы и устройство приключения помогают игрокам наращивать преимущество естественным образом. Читать →
Настоящие Мастера водят недопечённые приключения
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему достойное приключение не обязано выглядеть как готовый к продаже модуль и чем проектирование сценария отличается от подготовки и полировки материалов. Читать →
Оглавление «Настоящего сценарного мастерства»
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Оглавление большого курса The Angry GM по проектированию сценариев: от основ игрового дизайна и формулировок замысла до побед, поражений, импульса, инерции и структуры приключений. Читать →
Что вообще знают игроки?
The Angry GM,ПЕРЕВОД - The Angry GM объясняет роль целей в сценариях, различие между явными и подразумеваемыми целями, а также связь целей с возможными исходами. Игрокам не обязательно точно знать замысел автора: достаточно, чтобы их намерения естественно направляли игру по предусмотренным путям. Читать →
Злое управление информацией (часть 1): роль информации
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как информация превращает случайные действия игроков в осмысленные решения, и делит сведения на неуместные, интересные, полезные и необходимые. Читать →
Злое управление информацией (часть 2): факты, косвенные указания и отступления
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает язык мира и язык игры, факты, косвенные указания и улики, а также объясняет, как соотносить влияние информации со сложностью её получения и применения. Читать →
Вы не против, если я поразглагольствую о тексте во врезках?
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему заранее написанный текст для зачитывания мешает Мастеру держать сцену в голове, усыпляет игроков и не позволяет подстраивать повествование под темп игры. Читать →
Нажимаем кнопку отдыха
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как короткий и продолжительный отдых управляют темпом D&D и как изменение их длительности перестраивает всю кампанию. Читать →
Собирайте информацию в общий фонд
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает Фонд информации — инструмент подготовки полезных фактов, которые игроки могут обнаруживать, исследовать и применять для осмысленного планирования приключений. Читать →
Шрёдингер, Чехов, Самус
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ представляет «Проект Бойня» — систему зон, фракций, списков существ и динамических состояний для управления большим открытым подземельем или другой территорией, меняющейся вслед за действиями игроков. Читать →
Мастер-архитектор: как импровизировать фэнтезийные здания
Bartoneus,ПЕРЕВОД - Практический конструктор фэнтезийной таверны или постоялого двора: размеры залов и столов, проходы, служебные помещения, лестницы и планировка второго этажа. Читать →
Мастер-архитектор: негативное пространство в подземельях
Bartoneus,ПЕРЕВОД - Как негативное пространство, толщина стен, колонны и промежутки между помещениями делают подземелья правдоподобнее, выразительнее и удобнее для потайных комнат. Читать →
Мастер-архитектор: структурное проектирование подземелий
Bartoneus,ПЕРЕВОД - Как превратить обычный коридор подземелья в выразительный архитектурный элемент: задать ритм колоннами, осмысленно размещать проходы и потайные двери, а затем эффектно нарушать установленный порядок. Читать →
За рамками текста во врезках
Shawn Merwin,ПЕРЕВОД - Шон Мервин разбирает типичные ошибки текста для зачитывания и предлагает пять приёмов, которые делают описания сцен короче, яснее и удобнее для игроков и Ведущего. Читать →
Радиантные квесты и повторное заполнение подземелий
John Bell,ПЕРЕВОД - Как превратить простые шаблоны заданий из видеоигр в лёгкую процедуру повторного заполнения уже исследованных подземелий. Читать →
Что же такого сложного в ведении разрушенных городов?
Chris Kutalik,ПЕРЕВОД - Крис Куталик размышляет, почему огромные разрушенные города так вдохновляют и одновременно так плохо поддаются подготовке: их масштаб лежит между подземельем и дикой местностью. Читать →
Вертикальные поинткраулы
Chris Kutalik,ПЕРЕВОД - Крис Куталик разворачивает поинткраул по вертикали, чтобы показать многоуровневые пещеры, шахты, лестницы и наклонные туннели, сохранив связь с основной горизонтальной картой. Читать →
Не готовьте сюжеты
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, как готовить ситуации вместо заранее заданных сюжетов: цели противников, Правило трёх улик и инструменты для реакции на решения игроков. Читать →
О принципиальной непригодности текста во врезках
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, почему даже хорошо написанный текст для зачитывания плохо удерживает внимание и мешает Ведущему быстро находить игровую информацию. Читать →
Механизируем браткраул
Orkish Odyssey,ПЕРЕВОД - Как придать гекскраулу связность фильма «О, где же ты, брат?»: четыре подхода к событиям, которые развиваются независимо от персонажей, позволяют встретить историю на разных этапах и оставляют место последствиям решений игроков. Читать →
Почему стоит менять темп кампании
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Смена боевых приключений на расследования и общение освежает игру, продвигает сюжет и даёт разным персонажам возможность проявить себя. Читать →
Почему вашей кампании нужна структура
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Общая арка, сюжетные линии, самостоятельные приключения и подготовленные случайные встречи помогают кампании сохранять направление и свободу выбора. Читать →
Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой Мастер показывает весь путь сокровищ: от размещения монет и ценностей в приключении до осмотра находок, оценки и продажи добычи в городе. Подробный пример с диалогами объясняет, как разнообразие, неопределённая стоимость, ожидание награды и внимание к деталям превращают обычную выдачу золота в живую часть ролевой игры. Читать →
Дракон и вор
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Бесплатная тавернная азартная игра «Дракон и вор» использует две шестигранные кости, простое поле и монеты выбранного достоинства. Результаты бросков заставляют участников пополнять ставки или забирать клад. Мини-игра подходит для знакомства с NPC, сбора слухов, дружеского состязания и прелюдии к трактирной драке. Читать →
Гайгэкс о подготовке модулей
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Крейтон Бродхёрст любит тщательно готовиться к игре, но даже хороший опубликованный модуль не всегда соответствует конкретной кампании. Короткий совет Гэри Гайгэкса даёт Мастеру важное разрешение: сначала изучить материал, а затем свободно вносить необходимые изменения. Именно адаптация превращает официальное приключение в часть уникального мира и игры группы. Читать →
Вечные советы из «Крепости на Пограничье»
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Классический модуль Keep on the Borderlands содержит советы, полезные и современным участникам. Мастер должен быть справедливым, точно передавать сведения и оставлять решения игрокам; игроки — сотрудничать, планировать, соблюдать разумную осторожность и думать. Спустя десятилетия эти основы хорошей игры почти не изменились. Читать →
Почему большинство детективов в НРИ — отстой
Murkdice,ПЕРЕВОД - Почему детективные приключения в настольных ролевых играх часто кажутся искусственными? Murkdice разбирает три привычки, заимствованные из детективной литературы и сериалов, и предлагает учиться у реальных расследований: вести несколько дел, допускать провал и оставлять место сомнениям, работая с неполными и неоднозначными уликами. Читать →
12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера
Flutes,ПЕРЕВОД - Двенадцать способов превратить заурядную банду в запоминающийся элемент приключения: ребёнок-пророк, благородные разбойники, необычные убежища, боевые отряды, магические предметы, заклинания, синий дракон и ракшас. Практические идеи помогут Мастеру создавать яркие столкновения, моральные дилеммы и сюжетные линии для D&D. Читать →
«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR
Gus L,ПЕРЕВОД - Максима «примените жакуэйсинг к своему подземелью» часто сводится к совету добавлять на карту петли. Gus L объясняет, чем полезны нелинейные маршруты, почему избыток связей столь же ограничивает подземелье, как линейность, и как продуманные узлы, территории фракций, тайные ходы, вертикальность и история пространства создают настоящее исследование. Читать →
Абстрактное исследование подземелий
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает зональную механику для огромных и малонасыщенных подземелий: вместо покомнатного обхода используются тематические районы, схемы переходов и случайные списки событий. Метод сохраняет важные решения игроков и поддерживает погони, ловушки, гонки за сокровищем и ограничения времени. Читать →
Потрясающие шаблоны приключений Злого
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает практические шаблоны для побочных вылазок, коротких, средних и длинных приключений. Он связывает структуру приключения и отдельной игровой встречи, классифицирует столкновения и цели по масштабу, вводит бюджет наград и показывает, как заранее оценить объём материала, темп, промежуточные кульминации и продолжительность игры. Читать →
Проблема Battletoads
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассуждает о скрытой структуре игровых жанров на примере охоты на чудовищ, ограблений, Monster Hunter и печально знаменитой Battletoads. Чтобы особое приключение действительно ощущалось охотой или детективом, игрокам мало дать инструменты: их надо обучить базовому циклу, позволить освоиться и лишь затем усложнять знакомую форму. Читать →
Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает проверенный шаблон первого приключения для новичков: готовые персонажи, ясная цель, постепенное знакомство с разговорным циклом игры, взаимодействием, проверками, боем, самостоятельным исследованием и отдыхом. Короткая линейная обучающая часть незаметно выводит игроков к настоящему открытому приключению. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает вводную часть проекта о вполне неплохом подземелье и объясняет, зачем настольным приключениям нужны контрольные точки. Он связывает отдых, сохранение прогресса и боковые маршруты с глубиной путей, а затем показывает, как безопасные места, короткие пути и новые входы помогают управлять сложностью и напряжением. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает психологию навигационных решений игроков: почему одинаковые двери парализуют выбор, как мозг переключается между поиском цели и исследованием, зачем ему завершать начатое и что заставляет пересмотреть маршрут. Эти закономерности помогают сделать лучший путь привлекательным, сохранив настоящую свободу исследования. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает, как превратить заранее продуманную структуру приключения в убедительную карту подземелья с помощью блочной схемы. На примере гоблинской пещеры и разрушенного аббатства он объясняет, как наносить на план игровой процесс, скрывать золотой путь, добавлять развилки и переделывать реалистичные планы ради хорошей игры. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: критические пути
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разделяет критический и золотой пути приключения: первый содержит минимальный набор обязательных шагов к победе, второй обеспечивает наилучший игровой опыт. Статья показывает, как распределять элементы между обязательным, ожидаемым и необязательным, строить ветвления и направлять игроков по самому привлекательному маршруту без превращения приключения в рельсы. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет исследуемое пространство как набор осмысленных вариантов, которые игроки способны удержать в голове и выбрать в данный момент. Хорошая нелинейность требует не множества одинаковых дверей, а нескольких различимых путей, вызывающих любопытство. Задача дизайнера — сделать следующий шаг золотого пути самым привлекательным, не лишая игроков свободы. Читать →
Мысль дня: кампании, приключения и модули — о боже!
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем кампания отличается от приключения, а приключение — от сценария? Justin Alexander прослеживает историю этих понятий от военных игр и первых миров D&D до современных многотомных изданий, объясняет происхождение слова «модуль» и разбирается, почему граница между большим приключением и целой кампанией всегда оставалась размытой. Читать →
День, когда умерла старая школа
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - История отозванного модуля B3 Palace of the Silver Princess обычно сводится к скандалу вокруг иллюстраций. Justin Alexander сравнивает версии Джин Уэллс и Тома Молдвея и показывает более глубокую перемену: как открытое, растущее подземелье превратилось в готовый сюжет и почему в этой переработке он видит конец старой школы. Читать →
Подготовка к сессии по модулям приключений D&D 5e: три шага
DragnaCarta,ПЕРЕВОД - Практическое руководство для Мастеров по подготовке сессий на основе официальных модулей D&D 5e. DragnaCarta предлагает прочитать нужные разделы, разложить материал по шести категориям и перестроить заметки по локациям, чтобы быстро находить сюжетные зацепки, NPC, тайны, угрозы и тактику прямо во время игры. Читать →
Гексоследование: гробницы — новая версия
Joe,Два генератора для создания гробницы: определите, для кого её построили, кто ещё там погребён, что нарушило покой усопших, как герои оказались втянуты в события, а затем задайте материал, убранство и состояние помещений. Читать →
Гексоследование: кораблекрушения
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Таблица-генератор кораблекрушений для гекскраула: возраст и состояние судна, его тип, причина гибели, нынешние обитатели и скрытая тайна. Читать →
Гексоследование: святилище
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Генератор святилища для гекскраула: его возраст и состояние, причина появления, окружение, верования паломников и скрытая тайна. Читать →
Улучшите свою игру с помощью карт!
Tomás Giménez Rioja,ПЕРЕВОД - Как карты подземелий, городов и целых регионов помогают погружению, становятся игровым реквизитом и головоломками, пробуждают любопытство игроков и делают мир убедительнее. Читать →
Игры в кости: Сокровищница Дракона (Dragon’s Hoard)
Антон «Palant» Палихов,ПЕРЕВОД статьи с сайта WoTC про игру в кости, которой можно разбиваить события в таверне, постоялом дворе и т.п. Читать →
[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 2
Антон «Palant» Палихов,ПЕРЕВОД второй части книги Еще 101 ловушка темноклыка Читать →
[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 3
Антон «Palant» Палихов,ПЕРЕВОД третьей части книги Еще 101 ловушка темноклыка Читать →
Пять столпов каждого хорошего приключения
Referee Book for LotFP,ПЕРЕВОД статьи про пять столпов каждого хорошего приключения Читать →
Интересная ловушка
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКА СТАТЬЯ - Интересная ловушка - Два парных глифа — первый с заклинанем **Полиморф** — превращая персонажа в Тирекса, а второй с **Убеждением** Твои союзники были заменены допплегангерами, которые убили оригиналы. Отомсти за своих друзей! Читать →
Лев, ведьма и сюжетная завязка
Justin Alexander,Статья Александриана про то, как собирать приключение заново (делать ремикс) #alexandrian #plot #translate Читать →
Как собирать приключение заново
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как находить сильные стороны опубликованного приключения, исправлять его структуру и превращать линейный сюжет в гибкий сценарий с осмысленными решениями игроков. Читать →
Как собирать приключение заново, часть 2
Justin Alexander,Статья Александриана про то, как собирать приключение заново (делать ремикс) #alexandrian #justinalexander #remix #adventure #advice #module #translate Читать →
Рулинги на практике: Ловушки, часть 2
Justin Alexander,Статья Александриана про использование рулингов на практике при взаимодействии персонажей с ловушками #alexandrian #gmtips #rulings Читать →
Рулинги на практике: Ловушки
Justin Alexander,Статья Александриана про использование рулингов на практике при взаимодействии персонажей с ловушками #alexandrian #gmtips #rulings Читать →
Однажды на постоялом дворе - теперь плати сколько хочешь
Антон «Palant» Палихов,Изменились цены на приключение Однажды на постоялом дворе и его переводе на украинский язык - Одного разу на постоялому дворі. Теперь это приключение распространяется по модели плати сколько хочешь Читать →
Мысли вслух. Про D&D на высоких уровнях
Антон «Palant» Палихов,Заметка с личным взглядом на приключения высоких уровней в D&D Читать →
Генератор заданий
Антон «Palant» Палихов,Простой генератор заданий для авантюристов, который тем не менее покрывает практически все возможные варианты Читать →
[Перевод] B1 В поисках неизведанного
Антон «Palant» Палихов,[Перевод] B1 В поисках неизведанного Читать →
Грязное дело
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА - Комплексная и смертоносная ловушка - Грязное дело Читать →
Драконьи шахматы
Антон «Palant» Палихов,Драконьи шахматы это один из доступных персонажам игроков игровых наборов в пятой редакции Читать →