Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Приключения»

Основные принципы успешных приключений. Часть III

Основные принципы успешных приключений. Часть III

Chris Curran,

ПЕРЕВОД - Финальная часть советов игрокам D&D о поведении в бою: сохраняйте внимание, распределяйте роли, координируйте действия, продумывайте отступление и защищайте заклинателей.  Читать →

Основные принципы успешных приключений. Часть II

Основные принципы успешных приключений. Часть II

Chris Curran,

ПЕРЕВОД - Практические советы игрокам D&D: составляйте списки, записывайте важные сведения, путешествуйте быстро и осторожно, рисуйте карты и не разделяйте группу.  Читать →

Основные принципы успешных приключений

Основные принципы успешных приключений

Chris Curran,

ПЕРЕВОД - Практические советы игрокам D&D: как собрать разностороннюю группу, не упускать цель приключения, записывать сведения о чудовищах и находить применение обычному снаряжению.  Читать →

Что значит «ваншот» и почему я вас ненавижу

Что значит «ваншот» и почему я вас ненавижу

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает два значения слова «ваншот»: приключение без дальнейшей непрерывности и приключение, рассчитанное на одну сессию. А заодно объясняет, почему споры о терминах следует прекращать сразу после того, как собеседники поняли друг друга.  Читать →

Случайный совет Мастеру: тайны и «Область истины»

Случайный совет Мастеру: тайны и «Область истины»

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как проектировать детективные сценарии с учётом заклинания «Область истины»: выбирать правильные вопросы, ограничивать доступ к подозреваемым и превращать допрос в игру кошки-мышки.  Читать →

Советы начинающему Мастеру по подготовке: киберпанк

Советы начинающему Мастеру по подготовке: киберпанк

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как начать киберпанковскую кампанию с простой операции, постепенно добавить динамичных противников и расследование, а затем связать отдельные задания в общую историю.  Читать →

Советы начинающему Мастеру по подготовке к игре

Советы начинающему Мастеру по подготовке к игре

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - С чего начинающему Мастеру начать подготовку приключений, как постепенно осваивать более сложные структуры и почему лаконичные заметки полезнее избыточной детализации.  Читать →

Начинаем простую авторскую кампанию: первое приключение

Начинаем простую авторскую кампанию: первое приключение

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Как завершить завязку кампании и написать короткое, простое первое приключение, которое сразу показывает суть игры, начинается с действия и оставляет зацепки на будущее.  Читать →

Начинаем простую авторскую кампанию: продолжаем её

Начинаем простую авторскую кампанию: продолжаем её

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Финальный урок о поддержании кампании: структура отдельной сессии, чередование приключений и городских передышек, уровни подготовки и главное условие роста Мастера — постоянная практика.  Читать →

Начинаем простую авторскую кампанию: создаём следующее приключение

Начинаем простую авторскую кампанию: создаём следующее приключение

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Как после первого сценария спланировать следующее приключение: связать его с кампанией, учесть мотивации героев, подать зацепку, вознаградить подготовку и превратить дорогу в часть игры.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: введение

Строим вполне неплохое подземелье: введение

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает проект вполне неплохого подземелья: формулирует три принципа хорошего игрового дизайна, связывает порядок событий, свободу исследования и требования системы, а затем задаёт основу приключения «Верните это место» с тремя очагами заразы.  Читать →

Погружаемся в Средневековье: средневековые руины

Погружаемся в Средневековье: средневековые руины

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Как люди Средневековья воспринимали, переосмысляли и использовали древние руины — и как их история, повторное применение и разрушение могут обогатить фэнтезийный игровой мир.  Читать →

Расследование тайн: фоновые откровения

Расследование тайн: фоновые откровения

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем фоновые откровения отличаются от структурных, зачем вести для них отдельный список и как необязательные сведения придают расследованию смысл, глубину и небольшие победы.  Читать →

Расследование тайн: проактивные узлы

Расследование тайн: проактивные узлы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как проактивные узлы оживляют детективный сценарий, двигают время и планы противников, создают последствия и помогают вернуть застрявшее расследование на верный путь.  Читать →

Расследование тайн: намёки

Расследование тайн: намёки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем намёк отличается от улики и как использовать намёки для создания настроения, предупреждения об опасности, побуждения к расследованию и предзнаменований будущих событий.  Читать →

Расследование тайн: два типа зацепок

Расследование тайн: два типа зацепок

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем экзистенциальные зацепки отличаются от зацепок доступа, как диагностировать с их помощью застрявшее расследование и превращать долгожданный путь к узлу в награду.  Читать →

Расследование тайн: энигма

Расследование тайн: энигма

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как неразгаданные, но доступные для решения тайны создают ощущение непостижимой глубины мира, награждают любознательных игроков и делают предысторию частью игры.  Читать →

Расследование тайн: возвращение на место преступления

Расследование тайн: возвращение на место преступления

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как повторное посещение уже исследованного узла создаёт эффектные повороты, помогает развивать разговоры с NPC и возвращает зашедшее в тупик расследование на верный путь.  Читать →

Расследование тайн: нулевой результат

Расследование тайн: нулевой результат

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему отсутствие улики — не провал сценария, а необходимая обратная связь, позволяющая игрокам проверять гипотезы, отбрасывать ложные версии и по-настоящему раскрывать тайну.  Читать →

Случайный совет Мастеру: ведение игры при ограниченном времени

Случайный совет Мастеру: ведение игры при ограниченном времени

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как уложить ваншот, ограниченную кампанию или встречу открытого стола в заданное время: рассчитывать объём материала, ускорять темп и находить удовлетворяющую развязку.  Читать →

Случайный совет Мастеру: управление объёмом подготовки

Случайный совет Мастеру: управление объёмом подготовки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как не готовить всю кампанию заранее: создайте общий обзор, держитесь примерно на один сценарий впереди героев и сокращайте объём работы с помощью импровизации и промежутков простоя.  Читать →

Случайный совет Мастеру: происхождение раздаточных материалов

Случайный совет Мастеру: происхождение раздаточных материалов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простой способ маркировать бумажные раздаточные материалы, чтобы даже спустя десятки игровых встреч быстро находить связанные с ними сведения в заметках Мастера.  Читать →

Случайный совет Мастеру: ведение фоновых приключений

Случайный совет Мастеру: ведение фоновых приключений

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как вести приключение, события которого поначалу разворачиваются на фоне основной истории, не позволяя героям разрешить его слишком быстро и не оставляя их без цели.  Читать →

Случайный совет Мастеру: ананасовый манёвр

Случайный совет Мастеру: ананасовый манёвр

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как использовать случайные загадочные детали, чтобы выиграть время на импровизацию, а затем мягко вернуть игроков к приключению.  Читать →

Случайный совет Мастеру: повествование по принципу 2+2

Случайный совет Мастеру: повествование по принципу 2+2

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему аудитории лучше показать 2+2, а не сообщать готовый ответ, и как вовлекать игроков в историю с помощью недостающей информации.  Читать →

Случайный совет Мастеру: долгосрочные зацепки сценариев

Случайный совет Мастеру: долгосрочные зацепки сценариев

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как вплетать будущие приключения в историю кампании, заранее закладывая персонажей, угрозы и цели, которые позднее станут значимыми зацепками.  Читать →

Случайный совет Мастеру: чем мы там занимались?

Случайный совет Мастеру: чем мы там занимались?

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как завершать и начинать игровые встречи так, чтобы игроки помнили улики, понимали доступные варианты и помогали Мастеру готовить следующую игру.  Читать →

Случайный совет Мастеру: как вести порталы

Случайный совет Мастеру: как вести порталы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как последовательно определить метафизику магического портала и разыграть переход группы через неизвестный порог с помощью обратного отсчёта.  Читать →

Случайный совет Мастеру: выбираемся из тупика

Случайный совет Мастеру: выбираемся из тупика

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как распознать настоящий тупик в сценарии, быстро разрешить бесплодные поиски и вернуть игрокам инициативу, не разрушая иллюзию живого мира.  Читать →

Случайный совет Мастеру: как проводить хоррор

Случайный совет Мастеру: как проводить хоррор

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как создавать ужас через опасность, тревогу, беспомощность и загадку, не лишая игроков самостоятельности и эмоциональной связи с миром.  Читать →

Случайный совет Мастеру: вызываем рядовых

Случайный совет Мастеру: вызываем рядовых

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Что происходит, когда персонажи сообщают об угрозе полиции, армии или другим официальным структурам, и как сохранить за героями главную роль.  Читать →

Случайный совет Мастеру: вызываем тяжёлую артиллерию

Случайный совет Мастеру: вызываем тяжёлую артиллерию

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Что делать, когда персонажи обращаются к могущественным союзникам, способным решить проблему за них, и как превратить это в интересную часть приключения.  Читать →

Случайный совет Мастеру: как объединить персонажей игроков

Случайный совет Мастеру: как объединить персонажей игроков

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Четыре способа собрать разнородных персонажей в одной кампании: общие связи, отдельные зацепки, противостояние и покровитель.  Читать →

Случайный совет Мастеру: неожиданные сценарные зацепки

Случайный совет Мастеру: неожиданные сценарные зацепки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как вводящие в заблуждение зацепки, развороты и приманки превращают привычные сценарии в запоминающиеся приключения.  Читать →

Случайный совет Мастеру: использование списков откровений

Случайный совет Мастеру: использование списков откровений

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как списки откровений помогают проектировать узловые сценарии, проверять достаточность улик и отслеживать продвижение игроков за столом.  Читать →

Случайный совет Мастеру: адаптация и реинкорпорация

Случайный совет Мастеру: адаптация и реинкорпорация

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как при адаптации опубликованных приключений заменять новые элементы уже существующими частями кампании, обогащая и сценарий, и игровой мир.  Читать →

Случайный совет Мастеру: тайны и «Разговор с мёртвыми»

Случайный совет Мастеру: тайны и «Разговор с мёртвыми»

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему заклинание «Разговор с мёртвыми» не разрушает детективные сценарии и как проектировать тайны с учётом магических способов получения информации.  Читать →

Случайный совет Мастеру: жонглирование сюжетными зацепками в песочнице

Случайный совет Мастеру: жонглирование сюжетными зацепками в песочнице

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему хорошая песочница полна сюжетных зацепок и как подготовка ситуаций позволяет многократно обновлять игровой материал и связывать его элементы между собой.  Читать →

Случайный совет Мастеру: тайна из пяти узлов

Случайный совет Мастеру: тайна из пяти узлов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простая узловая структура для подготовки небольшого расследования на один вечер и способ развернуть пять таких тайн в связанную кампанию.  Читать →

Случайный совет Мастеру: трёхточечное построение сюжета

Случайный совет Мастеру: трёхточечное построение сюжета

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как использовать три элемента сюжета — нарушение равновесия, перелом и развязку — при подготовке и проведении ролевых сценариев без рельсов.  Читать →

Случайный совет Мастеру: игроки, которые не клюют

Случайный совет Мастеру: игроки, которые не клюют

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Что делать, если игроки не реагируют на сюжетные зацепки, предпочитают отсиживаться в безопасности или постоянно уходят в сторону от подготовленного материала.  Читать →

Разбираем приключенческие модули на запчасти

Разбираем приключенческие модули на запчасти

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как извлекать карты, иллюстрации, подсистемы, персонажей и другие полезные элементы даже из неудачных приключенческих модулей.  Читать →

Как улучшить игру в D&D с помощью трудных дилемм

Как улучшить игру в D&D с помощью трудных дилемм

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как создавать содержательные дилеммы с последствиями, достаточной информацией и ценой каждого варианта, чтобы решения игроков действительно меняли мир и направление приключения.  Читать →

Удовольствие, которое любят игроки D&D, но о котором никто не говорит и которого игра едва не лишилась

Удовольствие, которое любят игроки D&D, но о котором никто не говорит и которого игра едва не лишилась

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему игрокам нравится самостоятельно разгадывать тайны, головоломки и назначение неизвестных предметов и как давать им такую возможность, не превращая загадку в обязательный тупик.  Читать →

«Крепость на Пограничье» полна лжи

«Крепость на Пограничье» полна лжи

W. F. Smith,

ПЕРЕВОД - Переосмысление классического модуля B2: действительно ли Крепость защищает цивилизацию от Хаоса или расширяет империалистические границы полицейского государства.  Читать →

Как создать подземелье змеиного культа

Как создать подземелье змеиного культа

Unknown,

ПЕРЕВОД - Набор процедур, идей и таблиц для создания подземелья змеиного культа: преобразователи, награды, стражи, замки, знания, особые области, ловушки и чудовища.  Читать →

Приключенческие зацепки

Приключенческие зацепки

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как создавать простые и убедительные приключенческие зацепки, связывать их с мотивами персонажей и превращать элементы сеттинга в основу новых сценариев.  Читать →

Как написать руководство для Ведущего

Как написать руководство для Ведущего

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как собрать закрытую часть сеттингового справочника для Ведущего: готовые приключения, уникальные чудовища, сокровища, правила, приложения и компактные игровые примеры.  Читать →

Есть задание — нужны искатели приключений: руководство по созданию заданий

Есть задание — нужны искатели приключений: руководство по созданию заданий

Stephen Bandstra,

ПЕРЕВОД - Из чего складывается хорошее задание для НРИ: мотивация, цель и награда; чем главные задания отличаются от второстепенных и побочных; как разнообразить их содержание и не разочаровать игроков неожиданным поворотом.  Читать →

Случайный совет для Мастера: Потрясающие комнаты подземелья

Случайный совет для Мастера: Потрясающие комнаты подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простой способ сделать комнаты подземелья интереснее: добавлять несколько взаимодействующих элементов, которые создают неожиданные сочетания и вовлекают всю группу.  Читать →

Приключения D&D, которые спотыкаются, забыв о завязке

Приключения D&D, которые спотыкаются, забыв о завязке

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Хорошая завязка должна заинтересовать и благородных героев, и корыстных авантюристов, а затем продолжать работать при каждой смене целей приключения.  Читать →

Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня

Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Из чего составить удачное первое приключение: безопасные, но захватывающие сражения, исследование, отыгрыш, загадки, чудеса и путь к следующей истории.  Читать →

Четвёртая редакция навсегда улучшила устройство D&D, но одно её новшество до сих пор порождает плохие приключения

Четвёртая редакция навсегда улучшила устройство D&D, но одно её новшество до сих пор порождает плохие приключения

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему цепочки проверок характеристик не заменяют содержательных решений, откуда взялись испытания навыков четвёртой редакции и как их наследие делает приключения скучнее.  Читать →

Забытый секрет увлекательного исследования подземелий

Забытый секрет увлекательного исследования подземелий

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Одной карты и чудовищ недостаточно: интерес к исследованию рождают интерактивные детали, которые пробуждают любопытство, приглашают экспериментировать и вознаграждают открытиями.  Читать →

Слухи, тайны, улики, завязки и зацепки — крупицы информации, которые приводят приключения и кампании в движение

Слухи, тайны, улики, завязки и зацепки — крупицы информации, которые приводят приключения и кампании в движение

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как слухи направляют героев, зацепки создают сюжет, загадки разжигают любопытство, а планы злодеев наполняют мир уликами и предвестиями будущих событий.  Читать →

Чему книги-игры могут научить Мастеров о темпе и решениях

Чему книги-игры могут научить Мастеров о темпе и решениях

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Книги «выбери своё приключение» показывают, когда стоит передавать ход игрокам, как формулировать значимые варианты и управлять темпом ролевой встречи.  Читать →

Скандал вокруг Palace of the Silver Princess — приключения D&D, которое TSR напечатала и уничтожила

Скандал вокруг Palace of the Silver Princess — приключения D&D, которое TSR напечатала и уничтожила

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Вторая часть истории B3 Palace of the Silver Princess: карикатуры на сотрудников TSR, спорная иллюстрация декапуса, уничтоженный тираж и сломанная карьера Джин Уэллс.  Читать →

История Palace of the Silver Princess — настолько скандального приключения, что весь тираж отправили на свалку

История Palace of the Silver Princess — настолько скандального приключения, что весь тираж отправили на свалку

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Первая часть истории Джин Уэллс и B3 Palace of the Silver Princess: новаторского приключения, которое из-за внутренних конфликтов TSR почти целиком оказалось на свалке.  Читать →

От B1 до Пайнбрука: все приключения D&D с советами Мастеру — и чему они учили

От B1 до Пайнбрука: все приключения D&D с советами Мастеру — и чему они учили

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж прослеживает полвека советов Мастеру в приключениях D&D — от назначения ведущего игрока и подтасовки бросков до инструментов безопасности и поддержки новичков.  Читать →

Картография подземелий

Картография подземелий

Melan,

ПЕРЕВОД - Мелан разбирает устройство карт подземелий, сравнивает восемь классических модулей D&D и показывает, как ветвления, кольцевые маршруты и тайные пути поддерживают исследование и свободу выбора.  Читать →

Дебри строений

Дебри строений

Necropraxis,

ПЕРЕВОД - Размышление о романе Сюзанны Кларк «Пиранези», архитектуре воображаемых пространств и о том, чем литературный лабиринт отличается от игрового подземелья.  Читать →

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть III — кампания-песочница

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть III — кампания-песочница

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Как запустить кампанию-песочницу, дать игрокам направление через короткую стартовую сцену и вести мир без заранее написанного сюжета.  Читать →

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть II — Тартарийский тракт

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть II — Тартарийский тракт

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Как провести линейный поход по огромной вражеской пещере, создавая боковые туннели, поселения и встречи случайными таблицами прямо во время игры.  Читать →

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть I — ностальгический краул

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть I — ностальгический краул

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Почему хорошему Мастеру необязательно быть романистом и как провести весёлое приключение в нарочито нелогичном случайном подземелье.  Читать →

Разведка с гоблинами в духе Глена Кука

Разведка с гоблинами в духе Глена Кука

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Готовая основа для кампании с минимальной подготовкой: военные задания в опасной приграничной глуши, таблица случайных встреч и варианты развития сценария.  Читать →

Как вести игру в городе

Как вести игру в городе

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как подготовить карту, районы, ориентиры, фоновые встречи и городские услуги, чтобы большой город ощущался живым, разнообразным и устойчивым местом кампании.  Читать →

Разумная подготовка

Разумная подготовка

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему опубликованные сценарии плохо подходят как образец подготовки, чем минимальная подготовка отличается от разумной и как повысить ценность своей работы.  Читать →

Разумная подготовка. Часть 2: принципы разумной подготовки

Разумная подготовка. Часть 2: принципы разумной подготовки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Три принципа полезной подготовки: не дублировать импровизацию, сокращать напрасную работу и создавать гибкие материалы, которые можно применять повторно.  Читать →

Разумная подготовка. Часть 3: проектирование статус-кво

Разумная подготовка. Часть 3: проектирование статус-кво

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как готовить песочницу через устойчивые состояния мира, приводить элементы в движение действиями героев и возвращать изменившиеся ситуации к новому статус-кво.  Читать →

Искусство ключа

Искусство ключа

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - История ключей локаций в приключениях: от первых табличных описаний и стен текста до текста для зачитывания и жёстких шаблонов оформления.  Читать →

Искусство ключа. Часть 2: основы ключа

Искусство ключа. Часть 2: основы ключа

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Практическая структура ключа локации: название, сведения с первого взгляда, реактивные проверки, значимые элементы и краткий контекст для Мастера.  Читать →

Искусство ключа. Часть 3: иерархия справочных материалов

Искусство ключа. Часть 3: иерархия справочных материалов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как соотносить объём справочных сведений со знанием системы и выносить статблоки и другие данные на отдельные листы для удобства во время игры.  Читать →

Искусство ключа. Часть 4: списки противников

Искусство ключа. Часть 4: списки противников

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как отделить подвижных обитателей от ключа локации, объединить их в оперативные группы и проводить живые комплексы с патрулями и тревогами.  Читать →

Заметки о проектировании: списки противников

Заметки о проектировании: списки противников

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - История появления списков противников: от справочных листов и учёта потерь до инструмента для управления подвижными фракциями в живом подземелье.  Читать →

Искусство темпа: как проводить потрясающие сцены

Искусство темпа: как проводить потрясающие сцены

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему сцене нужны препятствия, как сочетать несколько целей и как использовать векторы, чтобы переговоры и другие несражательные сцены получались насыщенными.  Читать →

Искусство темпа: подготовка импульсов

Искусство темпа: подготовка импульсов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как заранее готовить импульсы для сцен: направлять внимание на героев, использовать флаги, ключи и кикеры, строить временные линии и не превращать заготовки в рельсы.  Читать →

Искусство темпа. Часть 6: ещё более продвинутые приёмы

Искусство темпа. Часть 6: ещё более продвинутые приёмы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как начинать сцены in medias res, сочетать их с флешбэками, использовать эпилоги для осмысления событий и нарушать привычный ритм неожиданными конфликтами.  Читать →

Искусство темпа. Часть 5: продвинутые приёмы

Искусство темпа. Часть 5: продвинутые приёмы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как управлять одновременными и непоследовательными сценами, переключаться между разделившимися героями, связывать линии пересечениями и использовать флешбэки.  Читать →

Искусство темпа. Часть 4: закрытие кадра

Искусство темпа. Часть 4: закрытие кадра

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как вовремя завершать сцену: после разрешения повестки, на втором затишье, при уходе героя или отступлении, а также как вместо перехода запустить новый импульс.  Читать →

Искусство темпа. Часть 3: наполнение кадра

Искусство темпа. Часть 3: наполнение кадра

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как наполнять сцены гибкими элементами, создавать выразительные места, распределять роли между персонажами и сочетать конфликтные сцены со сценами колорита.  Читать →

Искусство темпа. Часть 2: кадрирование сцены

Искусство темпа. Часть 2: кадрирование сцены

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как переходить между медленным, текущим и абстрактным временем, открывать сцены через ясную повестку и запускать действие сильным импульсом, который требует значимых решений.  Читать →

Искусство темпа

Искусство темпа

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как темп в НРИ рождается из разговора о значимых решениях, почему Мастеру нужно пропускать пустое время и как выбирать следующий момент, достойный полноценной сцены.  Читать →

Мастеру нельзя № 6: выбери себе приключение

Мастеру нельзя № 6: выбери себе приключение

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему Мастеру не следует заранее перечислять игрокам варианты действий, как помогать новичкам без навязывания решений и что делать при тупике или аналитическом параличе.  Читать →

Мастеру нельзя № 18: столкновения, которыми слишком дорожат

Мастеру нельзя № 18: столкновения, которыми слишком дорожат

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем конкретика столкновения отличается от чрезмерной привязанности к нему, почему хрупкая подготовка ограничивает игру и как сохранить динамичность сценария.  Читать →

Мастеру нельзя № 15: ошибка рельсовика

Мастеру нельзя № 15: ошибка рельсовика

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему линейный сюжет без принуждения не превращается в песочницу, как устроена ошибка рельсовика и какие сценарные структуры помогают от неё избавиться.  Читать →

Мастеру нельзя № 13: ловушки текста для зачитывания

Мастеру нельзя № 13: ловушки текста для зачитывания

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как правильно использовать заранее подготовленные описания, находить точку реакции, разбивать сцену на игровые действия и не отнимать у игроков контроль над персонажами.  Читать →

Мастеру нельзя № 12: сценарные зацепки от почтальона

Мастеру нельзя № 12: сценарные зацепки от почтальона

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему поручения в духе «отнесите письмо» превращают героев в мальчиков на побегушках и как связать сценарную зацепку с действительно важными для игроков людьми, целями и ставками.  Читать →

Мастеру нельзя № 8: загадки без улик

Мастеру нельзя № 8: загадки без улик

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему детективный сценарий без доступных улик неизбежно заводит игру в тупик и как Мастеру вовремя заметить проблему, вернуть расследованию ход или позволить ему закончиться неудачей.  Читать →

Анатомия игры

Анатомия игры

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM разбирает четыре обязательные составляющие игры и ролевого сценария: цели, правила, испытания и контекст. Статья объясняет обязанности проектировщика сценария, предварительную проработку правил и то, почему ролевые испытания прежде всего проверяют решения игроков.  Читать →

Пять правил Злого для потрясающего дизайна приключений

Пять правил Злого для потрясающего дизайна приключений

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Пять принципов The Angry GM: игра должна вооружать игроков для победы, действие важнее объяснений, естественный способ игры должен быть лучшим, неизвестное игрокам не обязано быть абсолютным, а отсутствие механики часто лучше новой механики.  Читать →

Проектировать целенаправленно

Проектировать целенаправленно

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM объясняет целенаправленное проектирование сценариев: как начинать с формулировки замысла, превращать любую задумку в увлекательный игровой опыт и без сожалений вырезать элементы, которые не служат игре.  Читать →

Импульс: выстраиваем победу

Импульс: выстраиваем победу

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM разбирает импульс как игровую динамику: почему успех должен облегчать дальнейший путь к победе, чем импульс отличается от простого прогресса и как сокровища, ресурсы и устройство приключения помогают игрокам наращивать преимущество естественным образом.  Читать →

Настоящие Мастера водят недопечённые приключения

Настоящие Мастера водят недопечённые приключения

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему достойное приключение не обязано выглядеть как готовый к продаже модуль и чем проектирование сценария отличается от подготовки и полировки материалов.  Читать →

Оглавление «Настоящего сценарного мастерства»

Оглавление «Настоящего сценарного мастерства»

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Оглавление большого курса The Angry GM по проектированию сценариев: от основ игрового дизайна и формулировок замысла до побед, поражений, импульса, инерции и структуры приключений.  Читать →

Что вообще знают игроки?

Что вообще знают игроки?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM объясняет роль целей в сценариях, различие между явными и подразумеваемыми целями, а также связь целей с возможными исходами. Игрокам не обязательно точно знать замысел автора: достаточно, чтобы их намерения естественно направляли игру по предусмотренным путям.  Читать →

Злое управление информацией (часть 1): роль информации

Злое управление информацией (часть 1): роль информации

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как информация превращает случайные действия игроков в осмысленные решения, и делит сведения на неуместные, интересные, полезные и необходимые.  Читать →

Злое управление информацией (часть 2): факты, косвенные указания и отступления

Злое управление информацией (часть 2): факты, косвенные указания и отступления

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает язык мира и язык игры, факты, косвенные указания и улики, а также объясняет, как соотносить влияние информации со сложностью её получения и применения.  Читать →

Вы не против, если я поразглагольствую о тексте во врезках?

Вы не против, если я поразглагольствую о тексте во врезках?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему заранее написанный текст для зачитывания мешает Мастеру держать сцену в голове, усыпляет игроков и не позволяет подстраивать повествование под темп игры.  Читать →

Нажимаем кнопку отдыха

Нажимаем кнопку отдыха

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как короткий и продолжительный отдых управляют темпом D&D и как изменение их длительности перестраивает всю кампанию.  Читать →

Собирайте информацию в общий фонд

Собирайте информацию в общий фонд

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает Фонд информации — инструмент подготовки полезных фактов, которые игроки могут обнаруживать, исследовать и применять для осмысленного планирования приключений.  Читать →

Шрёдингер, Чехов, Самус

Шрёдингер, Чехов, Самус

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ представляет «Проект Бойня» — систему зон, фракций, списков существ и динамических состояний для управления большим открытым подземельем или другой территорией, меняющейся вслед за действиями игроков.  Читать →

Мастер-архитектор: как импровизировать фэнтезийные здания

Мастер-архитектор: как импровизировать фэнтезийные здания

Bartoneus,

ПЕРЕВОД - Практический конструктор фэнтезийной таверны или постоялого двора: размеры залов и столов, проходы, служебные помещения, лестницы и планировка второго этажа.  Читать →

Мастер-архитектор: негативное пространство в подземельях

Мастер-архитектор: негативное пространство в подземельях

Bartoneus,

ПЕРЕВОД - Как негативное пространство, толщина стен, колонны и промежутки между помещениями делают подземелья правдоподобнее, выразительнее и удобнее для потайных комнат.  Читать →

Мастер-архитектор: структурное проектирование подземелий

Мастер-архитектор: структурное проектирование подземелий

Bartoneus,

ПЕРЕВОД - Как превратить обычный коридор подземелья в выразительный архитектурный элемент: задать ритм колоннами, осмысленно размещать проходы и потайные двери, а затем эффектно нарушать установленный порядок.  Читать →

За рамками текста во врезках

За рамками текста во врезках

Shawn Merwin,

ПЕРЕВОД - Шон Мервин разбирает типичные ошибки текста для зачитывания и предлагает пять приёмов, которые делают описания сцен короче, яснее и удобнее для игроков и Ведущего.  Читать →

Радиантные квесты и повторное заполнение подземелий

Радиантные квесты и повторное заполнение подземелий

John Bell,

ПЕРЕВОД - Как превратить простые шаблоны заданий из видеоигр в лёгкую процедуру повторного заполнения уже исследованных подземелий.  Читать →

Что же такого сложного в ведении разрушенных городов?

Что же такого сложного в ведении разрушенных городов?

Chris Kutalik,

ПЕРЕВОД - Крис Куталик размышляет, почему огромные разрушенные города так вдохновляют и одновременно так плохо поддаются подготовке: их масштаб лежит между подземельем и дикой местностью.  Читать →

Вертикальные поинткраулы

Вертикальные поинткраулы

Chris Kutalik,

ПЕРЕВОД - Крис Куталик разворачивает поинткраул по вертикали, чтобы показать многоуровневые пещеры, шахты, лестницы и наклонные туннели, сохранив связь с основной горизонтальной картой.  Читать →

Не готовьте сюжеты

Не готовьте сюжеты

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, как готовить ситуации вместо заранее заданных сюжетов: цели противников, Правило трёх улик и инструменты для реакции на решения игроков.  Читать →

О принципиальной непригодности текста во врезках

О принципиальной непригодности текста во врезках

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, почему даже хорошо написанный текст для зачитывания плохо удерживает внимание и мешает Ведущему быстро находить игровую информацию.  Читать →

Механизируем браткраул

Механизируем браткраул

Orkish Odyssey,

ПЕРЕВОД - Как придать гекскраулу связность фильма «О, где же ты, брат?»: четыре подхода к событиям, которые развиваются независимо от персонажей, позволяют встретить историю на разных этапах и оставляют место последствиям решений игроков.  Читать →

Почему стоит менять темп кампании

Почему стоит менять темп кампании

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Смена боевых приключений на расследования и общение освежает игру, продвигает сюжет и даёт разным персонажам возможность проявить себя.  Читать →

Почему вашей кампании нужна структура

Почему вашей кампании нужна структура

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Общая арка, сюжетные линии, самостоятельные приключения и подготовленные случайные встречи помогают кампании сохранять направление и свободу выбора.  Читать →

Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом

Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой Мастер показывает весь путь сокровищ: от размещения монет и ценностей в приключении до осмотра находок, оценки и продажи добычи в городе. Подробный пример с диалогами объясняет, как разнообразие, неопределённая стоимость, ожидание награды и внимание к деталям превращают обычную выдачу золота в живую часть ролевой игры.  Читать →

Дракон и вор

Дракон и вор

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Бесплатная тавернная азартная игра «Дракон и вор» использует две шестигранные кости, простое поле и монеты выбранного достоинства. Результаты бросков заставляют участников пополнять ставки или забирать клад. Мини-игра подходит для знакомства с NPC, сбора слухов, дружеского состязания и прелюдии к трактирной драке.  Читать →

Гайгэкс о подготовке модулей

Гайгэкс о подготовке модулей

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Крейтон Бродхёрст любит тщательно готовиться к игре, но даже хороший опубликованный модуль не всегда соответствует конкретной кампании. Короткий совет Гэри Гайгэкса даёт Мастеру важное разрешение: сначала изучить материал, а затем свободно вносить необходимые изменения. Именно адаптация превращает официальное приключение в часть уникального мира и игры группы.  Читать →

Вечные советы из «Крепости на Пограничье»

Вечные советы из «Крепости на Пограничье»

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Классический модуль Keep on the Borderlands содержит советы, полезные и современным участникам. Мастер должен быть справедливым, точно передавать сведения и оставлять решения игрокам; игроки — сотрудничать, планировать, соблюдать разумную осторожность и думать. Спустя десятилетия эти основы хорошей игры почти не изменились.  Читать →

Почему большинство детективов в НРИ — отстой

Почему большинство детективов в НРИ — отстой

Murkdice,

ПЕРЕВОД - Почему детективные приключения в настольных ролевых играх часто кажутся искусственными? Murkdice разбирает три привычки, заимствованные из детективной литературы и сериалов, и предлагает учиться у реальных расследований: вести несколько дел, допускать провал и оставлять место сомнениям, работая с неполными и неоднозначными уликами.  Читать →

12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера

12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера

Flutes,

ПЕРЕВОД - Двенадцать способов превратить заурядную банду в запоминающийся элемент приключения: ребёнок-пророк, благородные разбойники, необычные убежища, боевые отряды, магические предметы, заклинания, синий дракон и ракшас. Практические идеи помогут Мастеру создавать яркие столкновения, моральные дилеммы и сюжетные линии для D&D.  Читать →

«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR

«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR

Gus L,

ПЕРЕВОД - Максима «примените жакуэйсинг к своему подземелью» часто сводится к совету добавлять на карту петли. Gus L объясняет, чем полезны нелинейные маршруты, почему избыток связей столь же ограничивает подземелье, как линейность, и как продуманные узлы, территории фракций, тайные ходы, вертикальность и история пространства создают настоящее исследование.  Читать →

Абстрактное исследование подземелий

Абстрактное исследование подземелий

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает зональную механику для огромных и малонасыщенных подземелий: вместо покомнатного обхода используются тематические районы, схемы переходов и случайные списки событий. Метод сохраняет важные решения игроков и поддерживает погони, ловушки, гонки за сокровищем и ограничения времени.  Читать →

Потрясающие шаблоны приключений Злого

Потрясающие шаблоны приключений Злого

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает практические шаблоны для побочных вылазок, коротких, средних и длинных приключений. Он связывает структуру приключения и отдельной игровой встречи, классифицирует столкновения и цели по масштабу, вводит бюджет наград и показывает, как заранее оценить объём материала, темп, промежуточные кульминации и продолжительность игры.  Читать →

Проблема Battletoads

Проблема Battletoads

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассуждает о скрытой структуре игровых жанров на примере охоты на чудовищ, ограблений, Monster Hunter и печально знаменитой Battletoads. Чтобы особое приключение действительно ощущалось охотой или детективом, игрокам мало дать инструменты: их надо обучить базовому циклу, позволить освоиться и лишь затем усложнять знакомую форму.  Читать →

Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения

Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает проверенный шаблон первого приключения для новичков: готовые персонажи, ясная цель, постепенное знакомство с разговорным циклом игры, взаимодействием, проверками, боем, самостоятельным исследованием и отдыхом. Короткая линейная обучающая часть незаметно выводит игроков к настоящему открытому приключению.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки

Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает вводную часть проекта о вполне неплохом подземелье и объясняет, зачем настольным приключениям нужны контрольные точки. Он связывает отдых, сохранение прогресса и боковые маршруты с глубиной путей, а затем показывает, как безопасные места, короткие пути и новые входы помогают управлять сложностью и напряжением.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки

Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает психологию навигационных решений игроков: почему одинаковые двери парализуют выбор, как мозг переключается между поиском цели и исследованием, зачем ему завершать начатое и что заставляет пересмотреть маршрут. Эти закономерности помогают сделать лучший путь привлекательным, сохранив настоящую свободу исследования.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту

Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает, как превратить заранее продуманную структуру приключения в убедительную карту подземелья с помощью блочной схемы. На примере гоблинской пещеры и разрушенного аббатства он объясняет, как наносить на план игровой процесс, скрывать золотой путь, добавлять развилки и переделывать реалистичные планы ради хорошей игры.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: критические пути

Строим вполне неплохое подземелье: критические пути

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разделяет критический и золотой пути приключения: первый содержит минимальный набор обязательных шагов к победе, второй обеспечивает наилучший игровой опыт. Статья показывает, как распределять элементы между обязательным, ожидаемым и необязательным, строить ветвления и направлять игроков по самому привлекательному маршруту без превращения приключения в рельсы.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства

Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет исследуемое пространство как набор осмысленных вариантов, которые игроки способны удержать в голове и выбрать в данный момент. Хорошая нелинейность требует не множества одинаковых дверей, а нескольких различимых путей, вызывающих любопытство. Задача дизайнера — сделать следующий шаг золотого пути самым привлекательным, не лишая игроков свободы.  Читать →

Мысль дня: кампании, приключения и модули — о боже!

Мысль дня: кампании, приключения и модули — о боже!

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем кампания отличается от приключения, а приключение — от сценария? Justin Alexander прослеживает историю этих понятий от военных игр и первых миров D&D до современных многотомных изданий, объясняет происхождение слова «модуль» и разбирается, почему граница между большим приключением и целой кампанией всегда оставалась размытой.  Читать →

День, когда умерла старая школа

День, когда умерла старая школа

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - История отозванного модуля B3 Palace of the Silver Princess обычно сводится к скандалу вокруг иллюстраций. Justin Alexander сравнивает версии Джин Уэллс и Тома Молдвея и показывает более глубокую перемену: как открытое, растущее подземелье превратилось в готовый сюжет и почему в этой переработке он видит конец старой школы.  Читать →

Подготовка к сессии по модулям приключений D&D 5e: три шага

Подготовка к сессии по модулям приключений D&D 5e: три шага

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД - Практическое руководство для Мастеров по подготовке сессий на основе официальных модулей D&D 5e. DragnaCarta предлагает прочитать нужные разделы, разложить материал по шести категориям и перестроить заметки по локациям, чтобы быстро находить сюжетные зацепки, NPC, тайны, угрозы и тактику прямо во время игры.  Читать →

Гексоследование: гробницы — новая версия

Гексоследование: гробницы — новая версия

Joe,

Два генератора для создания гробницы: определите, для кого её построили, кто ещё там погребён, что нарушило покой усопших, как герои оказались втянуты в события, а затем задайте материал, убранство и состояние помещений.  Читать →

Гексоследование: кораблекрушения

Гексоследование: кораблекрушения

Joe Inkwell Ideas,

ПЕРЕВОД - Таблица-генератор кораблекрушений для гекскраула: возраст и состояние судна, его тип, причина гибели, нынешние обитатели и скрытая тайна.  Читать →

Гексоследование: святилище

Гексоследование: святилище

Joe Inkwell Ideas,

ПЕРЕВОД - Генератор святилища для гекскраула: его возраст и состояние, причина появления, окружение, верования паломников и скрытая тайна.  Читать →

Улучшите свою игру с помощью карт!

Улучшите свою игру с помощью карт!

Tomás Giménez Rioja,

ПЕРЕВОД - Как карты подземелий, городов и целых регионов помогают погружению, становятся игровым реквизитом и головоломками, пробуждают любопытство игроков и делают мир убедительнее.  Читать →

Игры в кости: Сокровищница Дракона (Dragon’s Hoard)

Игры в кости: Сокровищница Дракона (Dragon’s Hoard)

Антон «Palant» Палихов,

ПЕРЕВОД статьи с сайта WoTC про игру в кости, которой можно разбиваить события в таверне, постоялом дворе и т.п.  Читать →

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 2

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 2

Антон «Palant» Палихов,

ПЕРЕВОД второй части книги Еще 101 ловушка темноклыка  Читать →

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 3

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 3

Антон «Palant» Палихов,

ПЕРЕВОД третьей части книги Еще 101 ловушка темноклыка  Читать →

Пять столпов каждого хорошего приключения

Пять столпов каждого хорошего приключения

Referee Book for LotFP,

ПЕРЕВОД статьи про пять столпов каждого хорошего приключения  Читать →

Интересная ловушка

Интересная ловушка

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКА СТАТЬЯ - Интересная ловушка - Два парных глифа — первый с заклинанем **Полиморф** — превращая персонажа в Тирекса, а второй с **Убеждением** Твои союзники были заменены допплегангерами, которые убили оригиналы. Отомсти за своих друзей!  Читать →

Лев, ведьма и сюжетная завязка

Лев, ведьма и сюжетная завязка

Justin Alexander,

Статья Александриана про то, как собирать приключение заново (делать ремикс) #alexandrian #plot #translate  Читать →

Как собирать приключение заново

Как собирать приключение заново

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как находить сильные стороны опубликованного приключения, исправлять его структуру и превращать линейный сюжет в гибкий сценарий с осмысленными решениями игроков.  Читать →

Как собирать приключение заново, часть 2

Как собирать приключение заново, часть 2

Justin Alexander,

Статья Александриана про то, как собирать приключение заново (делать ремикс) #alexandrian #justinalexander #remix #adventure #advice #module #translate  Читать →

Рулинги на практике: Ловушки, часть 2

Рулинги на практике: Ловушки, часть 2

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при взаимодействии персонажей с ловушками #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Рулинги на практике: Ловушки

Рулинги на практике: Ловушки

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при взаимодействии персонажей с ловушками #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Однажды на постоялом дворе - теперь плати сколько хочешь

Однажды на постоялом дворе - теперь плати сколько хочешь

Антон «Palant» Палихов,

Изменились цены на приключение Однажды на постоялом дворе и его переводе на украинский язык - Одного разу на постоялому дворі. Теперь это приключение распространяется по модели плати сколько хочешь  Читать →

Мысли вслух. Про D&D на высоких уровнях

Мысли вслух. Про D&D на высоких уровнях

Антон «Palant» Палихов,

Заметка с личным взглядом на приключения высоких уровней в D&D  Читать →

Генератор заданий

Генератор заданий

Антон «Palant» Палихов,

Простой генератор заданий для авантюристов, который тем не менее покрывает практически все возможные варианты  Читать →

Рекомендуемые статьи и материалы

Рекомендуемые статьи и материалы

Антон «Palant» Палихов,

Рекомендуемые статьи и материалы  Читать →

Приключения

Приключения

Антон "Palant" Палихов,

Приключения  Читать →

[Перевод] B1 В поисках неизведанного

[Перевод] B1 В поисках неизведанного

Антон «Palant» Палихов,

[Перевод] B1 В поисках неизведанного  Читать →

Испытание навыков

Испытание навыков

Антон «Palant» Палихов,

Перевод статьи про испытания навыков  Читать →

Грязное дело

Грязное дело

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА - Комплексная и смертоносная ловушка - Грязное дело  Читать →

Драконьи шахматы

Драконьи шахматы

Антон «Palant» Палихов,

Драконьи шахматы это один из доступных персонажам игроков игровых наборов в пятой редакции  Читать →