Статьи с тэгом «Сражение»
Непроверено: сверхпростой урон характеристикам
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер предлагает упростить учёт урона характеристикам в D&D 3.x: во время столкновения свести его последствия к единому штрафу, а точные значения пересчитывать после боя. Читать →
Смерть и опасность в D&D
Magician,ПЕРЕВОД - Зачем ролевым играм нужна смерть персонажей, почему лёгкое воскрешение лишает её смысла и как вариант правил для D&D 4e сохраняет опасные бои, превращая гибель героя в источник историй. Читать →
Темп для начинающего Мастера
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет основы темпа в ролевых играх и предлагает начинающим Мастерам практические приёмы для завершения сцен, устранения затяжных пауз и ускорения сражений. Читать →
Праща в средневековой Европе
Chris Harrison,ПЕРЕВОД - Исследование истории пращи, её дальности, точности и поражающей силы, а также военных, социальных и технологических причин её исчезновения с европейских полей сражений. Читать →
Погружаемся в Средневековье: война в Средние века. Часть I
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Медиевист разбирает устройство средневековых армий, виды войск, ход сражений и важнейшие отличия средневековой войны от современной. Читать →
Случайный совет Мастеру: таймеры в бою — секрет успеха
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как применять таймеры в затянувшихся сражениях: выбрать щадящий лимит, не наказывать игроков, отсчитывать время до решения и поддерживать общий темп игры. Читать →
Случайный совет Мастеру: выходит… босс!
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простой приём для эффектного появления главного злодея, который мешает героям мгновенно сосредоточить на нём весь огонь и превращает финальную схватку в памятное событие. Читать →
Случайный совет Мастеру: противостояния и внезапность
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как адаптировать знакомые структуры инициативы и внезапности к вооружённым противостояниям, внезапным атакам на переговорах и дуэлям. Читать →
Случайный совет Мастеру: отыгрыш по инициативе
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как добавить диалог в порядок инициативы, чтобы боевые сцены раскрывали персонажей, не теряя темпа и механической ясности. Читать →
Случайный совет Мастеру: визуализация сражения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как ясно представлять поле боя, оживлять тактическую карту, управлять театром воображения и тренировать выразительное описание сражений. Читать →
Случайный совет Мастеру: зачистка
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как завершать уже решённые сражения без рутины, сохраняя за игроками право на победу и не обесценивая их решения. Читать →
Случайный совет Мастеру: пригоршни костей
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как ускорить механическую часть игры: бросать атаку вместе с уроном, разрешать несколько атак одновременно и готовить броски заранее. Читать →
Случайные советы Мастеру: ведение боя
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Двенадцать практических приёмов, которые помогают ускорить бой, сохранить его напряжение и превратить сражения в значимую часть истории. Читать →
Тактика римской пехоты: почему пилум, а не копьё?
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает происхождение, устройство и боевое применение римского пилума, объясняя, почему тяжёлый метательный дротик лучше копья соответствовал наступательной и изматывающей тактике республиканского легиона. Читать →
Стены щитов и интервалы: голливудские толпы и античная тактика
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как в действительности были устроены строи тяжёлой пехоты со щитами: размеры щитов, интервалы между бойцами, фаланги, римские построения и взаимная поддержка вместо неподвижной голливудской стены. Читать →
Насколько тугими были луки железного века? Часть 1
Sean Manning,ПЕРЕВОД - Шон Мэннинг разбирает шесть основных источников, на которые ссылаются сторонники гипотезы о чрезвычайно тугих луках древности, и объясняет, почему эти данные нельзя без оговорок переносить на восточное Средиземноморье железного века. Читать →
Универсальный воин, часть IIb: солдатская доля
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему товарищество, тяготы службы, ранения и военные травмы не образуют единого универсального опыта солдата во всех обществах и эпохах. Читать →
Универсальный воин, часть IIa: множество лиц битвы
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как способы ведения войны, представления о храбрости и сам переживаемый бой радикально менялись между эпохами и культурами. Читать →
Универсальный воин, часть I: солдаты, воины и…
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему солдат и воин — не одно и то же, как их общественные роли формируют разные ценности и почему идеал вечного воина опасен для свободного общества. Читать →
Пятница у камина, 9 мая 2025 года: о луках с меньшим усилием натяжения
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо объясняет, почему древние и американские военные луки могли иметь меньшее усилие натяжения и как доспехи, щиты, темп стрельбы и дистанция влияли на их эффективность. Читать →
Проблема научно-фантастических доспехов
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - историк Брет Деверо разбирает ошибки в конструкции жёстких доспехов из «Дюны», Mass Effect и других фантастических миров и объясняет, как реальные угрозы, подвижность и материалы формируют броню. Читать →
Путь римского гладиуса и других мечей
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - историк Брет Деверо прослеживает путь гладиуса от ранних латенских мечей через испанские и римские варианты к спате и европейской традиции клинкового оружия. Читать →
Почему лучники не стреляли залпами
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему залповая стрельба была нужна мушкетёрам, но не лучникам, и насколько смертоносным в действительности был массированный обстрел из луков. Читать →
D&D 5e: Воинские ордена и манёвры
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Альтернативная версия черты «Адепт боевых искусств»: шестнадцать особых манёвров для фехтовальных школ, воинских орденов и боевых обществ из нескольких авторских сеттингов. Читать →
Поговорим о тактике: нестандартные решения
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Нестандартные боевые приёмы в D&D 5e: подготовка действия, обезоруживание, толчок, верховой бой, сочетания заклинаний и импровизированная чёрная дыра. Читать →
Поговорим о тактике: используем укрытие
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Как работают укрытие на половину, укрытие на три четверти и полное укрытие в D&D 5e, как определять их по карте и почему трактовка Мастера имеет решающее значение. Читать →
Поговорим о тактике: внезапность
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Как менялись правила внезапности в D&D, как они работают в пятой редакции, как не оказаться застигнутым врасплох и как устроить успешную засаду противнику. Читать →
Как завершить боевое столкновение, пока оно не превратилось в тягомотину
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж разбирает способы ускорить очевидную концовку боя: заранее предусмотреть выход, одновременно бросить атаки или превратить оставшихся чудовищ в миньонов. Читать →
Фременский мираж, часть IV: сила пустыни
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает степных кочевников, современные повстанческие движения и объясняет, почему исключения не спасают фременский мираж. Читать →
Фременский мираж, интерлюдия: пути фременов
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо проверяет, насколько фремены из «Дюны» соответствуют историческому и литературному тропу фременского миража. Читать →
Фременский мираж, часть IIIb: мифы Атрейдесов
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо прослеживает превращение античного образа «сурового варвара» в романтический национализм, расовую псевдонауку и современный фременский мираж. Читать →
Фременский мираж, часть IIIa: …со слов принцессы Ирулан
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо показывает, как Геродот, Цезарь, Саллюстий и Тацит использовали образы «суровых варваров» и упадка для разговора о собственных обществах. Читать →
Фременский мираж, часть II: вода, пролитая на песок
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо проверяет миф о военном превосходстве «суровых» народов на восьми столетиях войн Рима с негосударственными обществами. Читать →
Фременский мираж, часть I: война на заре цивилизации
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает миф о военном превосходстве бедных и суровых обществ, прослеживая распространение земледелия и первых государств. Читать →
Как менять сложность боя на ходу с помощью отыгрыша
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как мастер может незаметно смягчить или усложнить бой не подтасовкой бросков, а тактическими решениями противников, которые раскрывают их характер. Читать →
Как заканчивать боевые столкновения до того, как они превратятся в тягомотину
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему бегство, сдача и досрочное объявление победы редко спасают время и какие приёмы позволяют ускорить очевидную концовку боя, сохранив заслуженное игроками удовлетворение. Читать →
Места и тактика D&D, поощряющие динамичные боевые сцены
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как полные укрытия, скрытые враги, пространство для полёта, кольцевые пути и группы комнат превращают статичные поля боя в подвижные тактические сцены. Читать →
Четыре простые тактики, с которыми хитрые враги D&D кажутся опаснее
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как перемещение после атаки, Уклонение, Помощь и сосредоточенный огонь позволяют разумным противникам бросить группе достойный вызов, не превращая Мастера в соперника игроков. Читать →
Чтобы сражения D&D стали интереснее, мешайте игрокам сосредоточивать огонь
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему сосредоточенный огонь делает концовки боёв затянутыми и как уклонение, перемещение и здравый смысл чудовищ помогают сохранить напряжение до последнего раунда. Читать →
Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как с помощью прозрачных листов, подставок, бумажных карт и зажимов быстро собрать устойчивое многоуровневое поле боя, которое делает позиции понятными и добавляет сцене зрелищности. Читать →
Ходы и порядок ходов ужасны. Почему же ролевые игры заставляют нас так долго их обсуждать?
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж разбирает разные системы инициативы и выясняет, какие из них ускоряют бой, поддерживают командную игру и не превращают каждую схватку в совещание. Читать →
Проверки против бросков атаки: это стоит прочитать каждому начинающему разработчику НРИ — и некоторым ветеранам
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему единая основная механика не всегда улучшает игру и чем проверки способностей отличаются от атак по частоте, намерению, последствиям и степеням успеха. Читать →
Много лет раунд AD&D длился вшестеро дольше раунда D&D — и смысл в этом видел лишь Гэри Гайгэкс
David Hartlage,ПЕРЕВОД - История минутного боевого раунда AD&D, десятисекундного раунда базовой D&D и секундомера, который привёл третью редакцию к современным шести секундам. Читать →
Гениальность нереалистичных хитов
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему абстрактные хиты стали блестящим механизмом снижения урона, сделали бои D&D динамичными и позволили игрокам видеть развитие сражения. Читать →
D&D 2024 забыла об одной из целей пятой редакции — и лишила нас того, чего мы всё ещё хотим
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Пятая редакция стремилась ускорить игру, но новые классовые способности и Мастерство оружия множат короткие паузы. Почему секунды складываются в минуты ожидания между ходами. Читать →
Сценарии с минимальной подготовкой. Часть V — арена
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Как использовать арену для освоения боевой системы, проверки персонажей, гладиаторской кампании и поединков без смертельных последствий. Читать →
Мастеру нельзя № 16: не записывать инициативу
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как простая запись порядка инициативы улучшает темп боя, помогает заранее готовить игроков к ходу и избавляет от повторяющихся вопросов за столом. Читать →
Злые байки: пример большой битвы
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает на подробном примере, как поддерживать темп боя, переходить к инициативе, уточнять действия игроков и превращать механику в связное повествование. Читать →
Бонус владения и ограниченная точность в D&D Next
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как бонус владения и ограниченная точность упростили математику D&D Next, сохранили значимость бросков атаки и попытались примирить специалистов с неподготовленными персонажами. Читать →
Исправляю инициативу, потому что хочу (часть I): злобное разглагольствование
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает, почему современный циклический порядок ходов почти ничего не значит, как это вредит динамике боя и чего должна стоить хорошая механика инициативы. Читать →
Исправляю инициативу, потому что хочу (часть II): система инициативы по времени восстановления Злого
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Три совместимых варианта инициативы для D&D: наглядный порядок ходов, кости восстановления и расширенные правила фаз, задержки и сдержанных атак. Читать →
Спроси Злого: прицельные удары и лазание по колоссам
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает простые правила прицельных ударов и масштабирования урона, а затем объясняет, как мотив, средства и возможность побуждают игроков искать творческие решения. Читать →
Попкорновая инициатива: отличный способ изменить инициативу в D&D и Pathfinder с дурацким названием
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает альтернативную систему инициативы, в которой участники боя сами выбирают, кто ходит следующим, и объясняет её преимущества, ограничения и варианты развития. Читать →
Игровая логика: хиты
Erik Scott de Bie,ПЕРЕВОД - Эрик Скотт де Би разбирает, что именно означают хиты в D&D, как они связаны с мастерством бойца, ранениями и исцеляющей магией, и предлагает правило для смертельных ударов. Читать →
Сколько сражений в D&D?
Erik Scott de Bie,ПЕРЕВОД - Эрик Скотт де Би анализирует «Книгу игрока» D&D 5e и проверяет, действительно ли правила игры на девяносто процентов посвящены сражениям. Читать →
Фортификация, часть V: век промышленной огневой мощи
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как промышленная артиллерия изменила крепости, почему траншейная оборона пережила кольцевые форты и во что фортификация превратилась в эпоху ядерного оружия, ПРО и A2/AD. Читать →
Новые приобретения: обзор снаряжения Безупречных
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Историк разбирает доспехи, копья, щиты и походное имущество Безупречных из «Игры престолов», сравнивая их с греческими гоплитами и османскими янычарами. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть VII — всё держится на волоске
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор предбоевых речей, боевого духа и сплочённости в битве за Хельмову Падь: от античной риторики и стихов рохиррим до причин внезапного распада армии Сарумана. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть VIII — разум Сарумана
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Финал военно-исторического разбора битвы за Хельмову Падь: стратегия Сарумана, три её главных порока, обречённость войны с Роханом и нравственные пределы насилия у Толкина. Читать →
Фортификация, часть I: руководство осаждающего
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает стратегию древней осады: зачем захватывали укреплённые города, как ассирийцы преодолевали стены и почему время и снабжение работали против обеих сторон. Читать →
Фортификация, часть II: римляне играют в карты
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо показывает, как римские походные лагеря карточной формы превратились в пограничные базы, а затем в крепости, рассчитанные на настоящий штурм и осаду. Читать →
Фортификация, часть III: рокировка
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо объясняет, зачем нужны замки и городские стены, как устройство средневековых укреплений отвечало возможностям осаждающих и почему крепости служили не только для боя, но и для переговоров. Читать →
Фортификация, часть IV: французские пушки и итальянские линии
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как пороховая артиллерия изменила европейские крепости: от катапульт и падения средневековых стен до бастионной системы, осадной математики и полигональных фортов. Читать →
Разбираем несколько мифов о пробивании доспехов
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает, как тканевые, кольчужные и латные доспехи противостояли мечам, копьям, стрелам и арбалетным болтам — и почему экранные герои пробивают броню куда легче, чем это было возможно в действительности. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть II — тотальный варг
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор нападения варгов во «Властелине колец»: охранение походной колонны, устройство средневековой конницы, её вооружение, боевые порядки и правдоподобный кавалерийский бой. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть I — торг за припасы у Хельмовых Врат
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Военно-исторический разбор похода к Хельмовой Пади: оперативные решения Теодена и Сарумана, роль крепостей, снабжения и расстояний, а также причины, по которым фильм отступает от книги. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть V — лестницы — это хаос
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор штурма Хельмовых Врат: подготовка обороны, лестницы, тараны, подрыв стены, осадная артиллерия и организационные ошибки, из-за которых огромное войско Сарумана растрачивает своё преимущество. Читать →
Боевые слоны, часть I — толстокожие на поле боя
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как боевые слоны сражались на самом деле, зачем им требовалась поддержка пехоты и почему их главной силой были не бивни, а способность расстроить вражеский строй. Читать →
Как всё было не так: «Игра престолов» и Средневековье, часть I
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Бретт Деверо сравнивает войны Вестероса со Средневековьем и показывает, что огромные армии, их логистика и разрушительность куда больше напоминают раннее Новое время. Читать →
Силуэты звёздных кораблей
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему облик военного корабля должны определять двигатели и вооружение: от триер, парусных линейных кораблей и дредноутов до звёздных разрушителей и «Доннаджера». Читать →
Куда поставить главную батарею?
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор расположения орудий «Галактики» через историю дредноутов: сектора обстрела, единый крупный калибр, линейно-возвышенные башни и неизбежные компромиссы военного кораблестроения. Читать →
OSR: мораль наёмников и страх
Skerples,ПЕРЕВОД - Почему обычные наёмники едва ли сохранят строй в смертоносном подземелье? Skerples рассматривает страх, стыд, товарищество и военную подготовку, сравнивает полевой бой с внезапными схватками искателей приключений и предлагает простые проверки морали. Во второй части автор объясняет, как спасброски от страха помогают раскрывать персонажей игроков. Читать →
Семь способов избежать страшной гибели всей группы
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Полная гибель группы не обязана завершать приключение. Статья предлагает семь правдоподобных способов спасти кампанию: плен, неожиданных союзников, бегство противников, вмешательство третьей стороны и другие решения. Главное — сохранить последствия поражения, не обесценив риск и выбор игроков. Читать →
Класс убийцы: возвращение
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard возвращается к двум совершенно разным убийцам D&D 4e. Версия Dragon Magazine превращает героя в аватара смерти, использующего покровы и магию Царства Теней, а Палач из Heroes of Shadow полагается на оружие, яды, маскировку, внезапные удары и побег. Автор сравнивает их темы, тактику и наследие. Читать →
Класс воина. Часть восьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает Iron Heroes Майка Мирлса — немагическую ветвь 3.5 с девятью оружейными классами. Лучник, латник, берсерк, палач, налётчик, охотник, ратник, вор и мастер оружия дробят привычные роли на узкие игровые циклы, пулы жетонов, категории мастерства и перегруженную экономику действий. Читать →
Класс воина. Часть одиннадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина четвёртой редакции D&D: метки и удержание противников, сборки из Martial Power, великолепного борца, а затем рыцаря и убийцу из Essentials. Механика дарит сильнейший тактический цикл, но постепенно обрастает утомительным учётом и теряет прежнюю глубину за игровым столом. Читать →
Класс воина. Часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина D&D 3.0 и 3.5, Sword & Fist и Complete Warrior. Бонусные черты сделали класс удобной основой для мультикласса, но узкий список навыков вытеснил его из небоевой игры, а престиж-классы, гиперспециализация, исчезновение последователей и слабый головорез лишь подчеркнули изъяны системы. Читать →
Класс воина. Часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует воина AD&D 2e: базовый класс, наборы Complete Fighter’s Handbook, боевые подсистемы Combat & Tactics и конструктор Skills & Powers. От специализации и последователей путь ведёт к гиперспециализации, предтечам черт и неожиданно богатой модели органического развития персонажа. Читать →
Класс воина. Часть четырнадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - В финале истории класса Brandes Stoddard подробно разбирает воина D&D 5e, Чемпиона, Мастера боевых искусств, Мистического рыцаря и Баннерета. Он прослеживает путь от почти пустой оболочки ранних редакций к устойчивому герою с множеством атак и выбором механического стиля или темы за игровым столом. Читать →
Класс воина. Часть девятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает Tome of Battle: Book of Nine Swords — недостающее звено между D&D 3.5 и 4e. Крестоносец, мудрец меча и военный клинок используют манёвры и стойки девяти выразительных школ, превращая воинские приёмы в силы на столкновение и прокладывая дорогу мастеру боевых искусств 5e. Читать →
Класс воина. Часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю воина с Fighting-Man из первых буклетов D&D и версии из Rules Cyclopedia. Он разбирает Кости хитов, прогрессию атак, уровневые звания, владения, исключительную Силу, магические предметы и поздние боевые приёмы, показывая превращение простейшего универсального героя в более сложный класс. Читать →
Класс воина. Часть седьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает четыре воинских класса Arcana Evolved: магический клинок, ритуального воина, свободного и воителя. Их специализации, боевые обряды, парирование и тяжёлое вооружение показывают достоинства разделения ловкого, могучего и магического бойца — и предвосхищают подклассы 5e. Читать →
Класс воина. Часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает самураев D&D 3.x из Oriental Adventures и Complete Warrior. Родовой дайсё, кланы, фокус иайдзюцу и престиж-классы дают первой версии социальную роль и выразительность, тогда как переработка 3.5 сводится к предписанным чертам, крикам киай и слабым эффектам страха. Читать →
Класс воина. Часть десятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает воина Pathfinder как прямое и масштабное усиление версии D&D 3.5. Бонусные черты сохранились, а мёртвые уровни заполнили храбрость, тренировки доспехов и оружия, мастерство и сотни альтернатив — ценой дальнейшей специализации и почти бесконечной сложности выбора. Читать →
Класс воина. Часть тринадцатая… Age
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина 13th Age: классовые таланты, гибкие приёмы и способы превратить даже промах в тактическое преимущество. Простая основа напоминает воина 4e Essentials, а предыстории дают множество образов, хотя за пределами отличного владения оружием классу недостаёт цельной истории. Читать →
Класс воина. Часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard возвращается к AD&D 1e и исследует три воинских класса Oriental Adventures: буси, кэнсая и самурая. Он разбирает их владения, ки, честь, последователей и социальные роли, сравнивая яркие тематические механики и заданные сюжетные пути с предельно нейтральным воином Player’s Handbook. Читать →
Класс воина. Часть двенадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует воина Dungeon World: фирменное оружие, нечеловеческую стойкость, разрушительную силу и продвинутые ходы для боя, расследований и общения. За лаконичной механикой проступает цельный образ человека, породнившегося со смертью и постепенно теряющего человечность за игровым столом. Читать →
Класс воина. Часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина из AD&D 1e и изменения Unearthed Arcana: Кости хитов, спасброски, владения, исключительную Силу, ограничения уровней, владение и специализацию в оружии. Получается класс без новой темы, но с резким усилением, множеством спорных запретов и тяжёлой зависимостью от характеристик. Читать →
Хиты, умирание и смерть
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard прослеживает, как D&D от OD&D до пятой редакции объясняла хиты и меняла правила естественного лечения, умирания, воскрешения и нагрузки на лекарей. Автор сравнивает подходы Dungeon World, 13th Age и Adventurer Conqueror King System, а затем предлагает для D&D 5e собственную шкалу долгосрочных ран. Читать →
Класс колдуна. Часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - История колдуна продолжается в D&D 4e. Brandes Stoddard рассматривает мистический заряд, Проклятие колдуна, прогулку в тенях и три исходных договора — с феей, инфернальный и звёздный. Затем автор переходит к рудиментам, клинкам проклятий, дополнительным договорам и тому, как роль атакующего определила механику класса. Читать →
Класс военачальника. Часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard ищет военачальника в D&D 5e: среди бардов Доблести, боевых жрецов, Мастеров боевых искусств и Баннеретов, а затем подробно рецензирует класс Роберта Дж. Швальба. Анализ шести подклассов выявляет сильные командные идеи, но также пассивность, дефицит ресурсов и слабые различия между специализациями. Читать →
Класс военачальника. Часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard подробно разбирает командира из 13th Age: генерацию командных очков, таланты, команды и тактики всех уровней. Анализ показывает активного лидера, который действует в ходы союзников, управляет перемещением, лечением и экономикой действий, но платит за привычные доспехи и оружие отдельными талантами. Читать →
Класс военачальника. Часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - В финале истории Brandes Stoddard разбирает сторонний класс командира для D&D 5e, его защитника, мастера налётов и военачальника, а также домен Порядка и собственный вариант Мастера интриг. Он оценивает экономику командных костей, личную вовлечённость лидера, немагическое лечение и полезность вне боя. Читать →
Класс военачальника. Часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - История военачальника наконец приходит к D&D 4e, где класс получил собственное имя и роль лидера. Brandes Stoddard разбирает командные образы, исцеляющее слово и все базовые атаки без ограничений, показывая, как перемещение союзников, передача атак и точные бонусы превращают бой в совместную тактическую головоломку. Читать →
Мститель. Часть первая и почти единственная
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard прослеживает историю божественного убийцы: от антипаладина Rules Cyclopedia и священного убийцы Al-Qadim до самостоятельного Мстителя D&D 4e. Он разбирает Обет вражды, Порицания, божественные силы и рискованный стиль боя, а затем показывает наследие класса в Клятве мести и других вариантах D&D 5e. Читать →
Класс плута. Часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает плута D&D 4e как ловкого боевого специалиста, живущего за счёт боевого преимущества и Скрытой атаки. Он разбирает тактики и оружейные таланты плута, магического убийцу источника Тени, пути совершенства, а также упрощённого Вора Essentials, сосредоточенного на базовых атаках, движении и дополнительном уроне. Читать →
Класс плута. Часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Переломный этап истории плута: D&D 3.0 и 3.5 объединяют системы навыков, заменяют удар в спину многократной Скрытой атакой и превращают вора в гибкого боевого специалиста. Brandes Stoddard рассматривает базовый класс, убийцу, вора-акробата, мистического ловкача, танцующего с тенью и насыщенного магическими способностями ниндзя. Читать →
Класс плута. Часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - История плута завершается D&D 5e. Brandes Stoddard разбирает основной класс, Экспертизу, Скрытую атаку, Хитрое действие и Надёжный талант, затем подробно рассматривает архетипы Вора, Убийцы, Мистического ловкача и Организатора, а также Дуэлянта, показывая, как плут стал универсальной основой для героев приключенческого боевика. Читать →
Как избавиться от зависимости от карт
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как красивые карты и виртуальные столы незаметно подменяют описание, воображение и разговорный цикл ролевой игры. Он предлагает использовать карту как наглядное представление, а не непререкаемый источник истины: ставить жетоны только при необходимости, не отдавать их игрокам и скрывать уже покинутые помещения. Читать →
Бросайте инициативу: как Настоящий Мастер начинает бой
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM разбирает, когда столкновение действительно становится боем и зачем нужна инициатива. Осведомлённость участников, готовность рисковать жизнью, соотношение сил и очередь действий помогают правильно начать схватку, дать героям шанс её предотвратить и разрешить бегство, засады и вмешательство тех, кто ещё не вступил в сражение. Читать →
Как управлять боем по-настоящему мастерски
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как вести бой с нужной скоростью, сохранять контроль над повествованием и давать игрокам ясную картину происходящего. Цикл заявок и исходов, плавные переходы между ходами, действия NPC и подсказки о состоянии, характеристиках и замыслах противников превращают механический обмен ударами в напряжённое тактическое столкновение. Читать →
Класс паладина, часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard завершает основную историю класса подробным разбором паладина D&D 5e: Божественного чувства, Наложения рук, Кар, аур, магии и Священных клятв Преданности, Древних и Мести. Автор оценивает Клятвопреступника, новые возможности отыгрыша и сравнивает полноценный класс с несколькими вариантами мультикласса воина и жреца. Читать →
Класс паладина, часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает паладина D&D 4e как божественного защитника: метки, молитвы, зависимость от Силы и Харизмы, Наложение рук и варианты из Divine Power. Затем автор разбирает кавалера Essentials и Чёрного стража из Heroes of Shadow, сравнивая их роли, добродетели, кары, скакунов и место класса в яркой высокомагической стилистике редакции. Читать →
Класс паладина, часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает паладина D&D 3.0 и 3.5: исчезновение расовых и характеристических ограничений, Божественную благодать, Наложение рук, Кару зла, магию и особого скакуна. Отдельно автор рассматривает престиж-класс Чёрного стража, правила падших паладинов и вопрос, можно ли заменить самостоятельный класс мультиклассом воина и жреца. Читать →
Класс паладина, часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает паладина AD&D первой редакции, его превращение в подкласс кавалера в Unearthed Arcana и NPC-класс антипаладина из Dragon. Статья показывает, как требования к характеристикам, сословные ограничения, рыцарский кодекс, конный бой и огромный набор преимуществ превратили родственные классы в почти отдельную игру. Читать →
Класс рейнджера, часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует радикально переработанного рейнджера D&D 4e и варианты Essentials. Отказ от магии превращает класс в боевого застрельщика между воином и плутом, а Карьер охотника заменяет Заклятого врага текущей целью. Автор оценивает стили боя, позиционную игру, спутника-животное, природную тему, а также Охотника и Разведчика из Heroes of the Forgotten Kingdoms. Читать →
Базовая D&D: о стрельбе из лука
Delta,ПЕРЕВОД - Delta разбирает, почему стандартные штрафы D&D за стрельбу на средней и дальней дистанции слишком мягки. Сопоставляя правила Chainmail и AD&D со статистикой английских лучников и моделью нормального распределения, автор предлагает штрафы −10/−20 и отдельно рассматривает массовый бой, подземелья и метательное оружие. Читать →
Баллистика лука и масштаб
Delta,ПЕРЕВОД - Delta проверяет дальность длинных луков из Chainmail и D&D с помощью данных о силе натяжения, скорости стрел и баллистических расчётов. Сравнение обычного длинного лука и военного лука приводит к неожиданному выводу: переход от ярдов на открытой местности к футам в подземелье очень точно отражает влияние низкого потолка. Читать →
Баллистика метательного оружия в помещении
Delta,ПЕРЕВОД - Delta рассчитывает, как высота потолка меняет дальность луков, арбалетов и метательного оружия в подземельях. На основе дальностей Chainmail и баллистической модели он предлагает несколько вариантов правил для старого и нового масштаба миниатюр, включая простые поправки для потолков высотой 10, 20 и 40 футов. Читать →
Мысли вслух про истощение в пятой редакции
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА про систеиму истощения в пятой редакции и способы её улучшения Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблоны для ролей существ, часть 4 - Легендарные действия
Антон «Palant» Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблоны для ролей существ, часть 4 - Легендарные действия Читать →
Искусство войны для D&D — Проведение кампании
M.T.Black,ПЕРЕВОД отрывка из Art of War про проведение кампаний Читать →
Искусство войны для D&D — Составление планов
M.T.Black,ПЕРЕВОД отрывка из Искусства Войны для игроков в D&D про составление планов Читать →
Проблема не одинаково ценных характеристик в пятой редакции Подземелий и Драконов и способ ее решения
Антон «Palant» Палихов,СТАТЬЯ Как сделать характеристики более равноценными для всех персонажей в DnD Читать →
Боевой конь и шаблон warbeast-а
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА Шаблон Warbeast-а и статблоки легкого и тяжелого боевых коней, версия 1 Читать →
Дневник разработки -Снаряжение – Оружие и Боеприпасы, часть 2, 30.10.2023
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Мы подводим итоги разработки системы оружия в текущей версии правил 0.24 Core d20 RPG Читать →
Непроверено - порог внезапного урона
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - статьи Александриана про модификацию правил D&D 3.5 по порогу массивного урона #alexandrian #damagethreshold #massivedamagethreshold #gmtips #translate Читать →
Советы Мудреца от Паланта - Укрытие и стеклянная стена
Антон "Palant" Палихов,Советы Мудреца от Паланта - разбор правил пятой редакции D&D основываясь на RAI, здравом смысле и понимании ограничений естественного языка. В этой заметке рассматривается, что считать укрытием и какое воздействие оказывает стеклянная стена на атаки и заклинания Читать →
Мысли вслух: резервуар урона у существ
Антон «Palant» Палихов,Заметка про возможное изменение механики работы дыхания дракона и аналогичных ему особенностей существ Читать →
Новые механики в Core d20 RPG по сравнению с пятой редакцией D&D, часть 1
Антон «Palant» Палихов,Описание новых игровых механик в Core d20 RPG Читать →
Непроверенная пятая редакция – Динамический ответ на спасброски
Justin Alexander,Статья Джастина Александера про добавление динамики и действий персонажа в спасброски в пятой редакции D&D Читать →
Рулинги на практике: Проверки рассудка
Justin Alexander,Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках рассудка #alexandrian #gmtips #rulings Читать →
Паладины, кдерики и колдуны - лишение сил в D&D 5e
Антон «Palant» Палихов,В этой небольшой статье рассматривается как три разных класса получающих свои силы от различных внешних источников могут потерять свои силы - доступ к источнику силы, что написано в правилах и что с этим делать мастеру. Читать →
Core d20 RPG - Сражение. Боевой дух
Антон «Palant» Палихов,Дополнительные правила по боевому духу Читать →
Наркотики для пятой редакции
Антон «Palant» Палихов,Описание игромехенаики наркотиков и зависимости в пятой редакции D&D Читать →
Проблема спасбросков в пятой редакции D&D, часть 1
Антон «Palant» Палихов,Рассматривается проблема спасбросков в пятой редакции D&D, которая возникает при повышении уровней Читать →
Правила для игр в жанре «низкого фэнтези» — Смертельный порог массивного урона.
Антон «Palant» Палихов,Вариант правила по массивному урону для игр в жанре низкого фэнтези Читать →
[Core d20 RPG] Модифицированное правило сражения двумя оружиями, часть 2
Антон «Palant» Палихов,Правила по сражению двумя оружиями в пятой редакции Читать →
Про спасброски на высоких уровнях
Антон «Palant» Палихов,Заметка Паланта про способ улучшения механики спасбросков. Читать →
Роли персонажей
Антон «Palant» Палихов,Вдогонку к двум статьям про роли существ есть небольшая заметка про роли персонажей в бою и мой на них взгляд. Читать →
Про массовые сражения в D&D, часть 1
Антон «Palant» Палихов,Рассуждения про массовые сражения в приключениях D&D и способах их оцифровки Читать →
Зарисовка правил для отряда существ (копья), часть 1
Антон «Palant» Палихов,Заметки Паланта про правила для небольшого отряда существ в масштабе копья Читать →
Сражение как спорт vs. Сражение как война [частичный перевод]
Daztur,Перевод статьи про разные подходы к сражению Читать →
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение – Оружие, часть 1
Антон «Palant» Палихов,Про оружие в Core d20 RPG и особенности его описания Читать →
Мысли вслух: про скорость сражения
Антон «Palant» Палихов,Заметка про негативные эффекты и состояния на персонаже, их связь с удовлетворенностью игрока и скоростью сражения и предложение по решению этой проблемы Читать →
Порог массивного урона при игре в жанре Low Fantasy
Антон «Palant» Палихов,Вариант правил массивного урона Читать →
Мысли вслух. Дневник разработчка, Сражение, часть 2
Антон «Palant» Палихов,Заметки Паланта про сражение Читать →
Мысли вслух. Дневник разработчка, Сражение, часть 1
Антон «Palant» Палихов,Заметки Паланта про сражение Читать →
[Core d20 RPG] Советы начинающему МАСТЕРУ: как сделать сражение более тактическим
Антон «Palant» Палихов,Небольшая подборка советов для начинающего мастера про то, как сделать сражение более интересным и тактическимм Читать →
[Core d20 RPG] Черты для школ боевых искусств с использованием боевых приемов и техник
Антон «Palant» Палихов,Перевод моего англоязычного материала про черты для воинских классов, которые эмулируют изучение определенных способов сражаться - с типичным оружием и приемами. Читать →
Мысли вслух. Дневник разработчка, Сражение, часть 1
Антон «Palant» Палихов,Заметки Паланта про сражение Читать →
Мысли вслух. Дневник разработчка, Боевой дух
Антон «Palant» Палихов,Заметки Паланта про сражение Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Действия существ
Антон "Palant" Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Действия существ Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Бонусные Действия существ
Антон "Palant" Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Бонусные Действия существ Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Легендарные Действия существ
Антон "Palant" Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Легендарные Действия существ Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые реакции существ
Антон "Palant" Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые реакции существ Читать →
[Кросспост] Интересная боевка в D&D 5e: добавки
Мыкола,КРОССПОСТ - Мыкола написал интересную статью, как сделать боевку в пятой редакции интереснее. Читать →
[Core d20 RPG] Модифицированное правило сражения двумя оружиями
Антон «Palant» Палихов,Правила по сражению двумя оружиями в пятой редакции Читать →
Командиры и отряды в пятой редакции
Антон «Palant» Палихов,Рассуждения на тему командиров, отрядов и их свойств Читать →
Искусство войны для D&D — Стратегия боя
M.T.Black,Заметки для игроков по стратегии сражений Читать →