Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Сражение»

Непроверено: сверхпростой урон характеристикам

Непроверено: сверхпростой урон характеристикам

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер предлагает упростить учёт урона характеристикам в D&D 3.x: во время столкновения свести его последствия к единому штрафу, а точные значения пересчитывать после боя.  Читать →

Смерть и опасность в D&D

Смерть и опасность в D&D

Magician,

ПЕРЕВОД - Зачем ролевым играм нужна смерть персонажей, почему лёгкое воскрешение лишает её смысла и как вариант правил для D&D 4e сохраняет опасные бои, превращая гибель героя в источник историй.  Читать →

Темп для начинающего Мастера

Темп для начинающего Мастера

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет основы темпа в ролевых играх и предлагает начинающим Мастерам практические приёмы для завершения сцен, устранения затяжных пауз и ускорения сражений.  Читать →

Праща в средневековой Европе

Праща в средневековой Европе

Chris Harrison,

ПЕРЕВОД - Исследование истории пращи, её дальности, точности и поражающей силы, а также военных, социальных и технологических причин её исчезновения с европейских полей сражений.  Читать →

Погружаемся в Средневековье: война в Средние века. Часть I

Погружаемся в Средневековье: война в Средние века. Часть I

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Медиевист разбирает устройство средневековых армий, виды войск, ход сражений и важнейшие отличия средневековой войны от современной.  Читать →

Случайный совет Мастеру: таймеры в бою — секрет успеха

Случайный совет Мастеру: таймеры в бою — секрет успеха

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как применять таймеры в затянувшихся сражениях: выбрать щадящий лимит, не наказывать игроков, отсчитывать время до решения и поддерживать общий темп игры.  Читать →

Случайный совет Мастеру: выходит… босс!

Случайный совет Мастеру: выходит… босс!

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простой приём для эффектного появления главного злодея, который мешает героям мгновенно сосредоточить на нём весь огонь и превращает финальную схватку в памятное событие.  Читать →

Случайный совет Мастеру: противостояния и внезапность

Случайный совет Мастеру: противостояния и внезапность

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как адаптировать знакомые структуры инициативы и внезапности к вооружённым противостояниям, внезапным атакам на переговорах и дуэлям.  Читать →

Случайный совет Мастеру: отыгрыш по инициативе

Случайный совет Мастеру: отыгрыш по инициативе

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как добавить диалог в порядок инициативы, чтобы боевые сцены раскрывали персонажей, не теряя темпа и механической ясности.  Читать →

Случайный совет Мастеру: визуализация сражения

Случайный совет Мастеру: визуализация сражения

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как ясно представлять поле боя, оживлять тактическую карту, управлять театром воображения и тренировать выразительное описание сражений.  Читать →

Случайный совет Мастеру: зачистка

Случайный совет Мастеру: зачистка

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как завершать уже решённые сражения без рутины, сохраняя за игроками право на победу и не обесценивая их решения.  Читать →

Случайный совет Мастеру: пригоршни костей

Случайный совет Мастеру: пригоршни костей

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как ускорить механическую часть игры: бросать атаку вместе с уроном, разрешать несколько атак одновременно и готовить броски заранее.  Читать →

Случайные советы Мастеру: ведение боя

Случайные советы Мастеру: ведение боя

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Двенадцать практических приёмов, которые помогают ускорить бой, сохранить его напряжение и превратить сражения в значимую часть истории.  Читать →

Тактика римской пехоты: почему пилум, а не копьё?

Тактика римской пехоты: почему пилум, а не копьё?

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает происхождение, устройство и боевое применение римского пилума, объясняя, почему тяжёлый метательный дротик лучше копья соответствовал наступательной и изматывающей тактике республиканского легиона.  Читать →

Стены щитов и интервалы: голливудские толпы и античная тактика

Стены щитов и интервалы: голливудские толпы и античная тактика

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Как в действительности были устроены строи тяжёлой пехоты со щитами: размеры щитов, интервалы между бойцами, фаланги, римские построения и взаимная поддержка вместо неподвижной голливудской стены.  Читать →

Насколько тугими были луки железного века? Часть 1

Насколько тугими были луки железного века? Часть 1

Sean Manning,

ПЕРЕВОД - Шон Мэннинг разбирает шесть основных источников, на которые ссылаются сторонники гипотезы о чрезвычайно тугих луках древности, и объясняет, почему эти данные нельзя без оговорок переносить на восточное Средиземноморье железного века.  Читать →

Универсальный воин, часть IIb: солдатская доля

Универсальный воин, часть IIb: солдатская доля

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Почему товарищество, тяготы службы, ранения и военные травмы не образуют единого универсального опыта солдата во всех обществах и эпохах.  Читать →

Универсальный воин, часть IIa: множество лиц битвы

Универсальный воин, часть IIa: множество лиц битвы

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Как способы ведения войны, представления о храбрости и сам переживаемый бой радикально менялись между эпохами и культурами.  Читать →

Универсальный воин, часть I: солдаты, воины и…

Универсальный воин, часть I: солдаты, воины и…

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Почему солдат и воин — не одно и то же, как их общественные роли формируют разные ценности и почему идеал вечного воина опасен для свободного общества.  Читать →

Пятница у камина, 9 мая 2025 года: о луках с меньшим усилием натяжения

Пятница у камина, 9 мая 2025 года: о луках с меньшим усилием натяжения

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо объясняет, почему древние и американские военные луки могли иметь меньшее усилие натяжения и как доспехи, щиты, темп стрельбы и дистанция влияли на их эффективность.  Читать →

Проблема научно-фантастических доспехов

Проблема научно-фантастических доспехов

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - историк Брет Деверо разбирает ошибки в конструкции жёстких доспехов из «Дюны», Mass Effect и других фантастических миров и объясняет, как реальные угрозы, подвижность и материалы формируют броню.  Читать →

Путь римского гладиуса и других мечей

Путь римского гладиуса и других мечей

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - историк Брет Деверо прослеживает путь гладиуса от ранних латенских мечей через испанские и римские варианты к спате и европейской традиции клинкового оружия.  Читать →

Почему лучники не стреляли залпами

Почему лучники не стреляли залпами

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Почему залповая стрельба была нужна мушкетёрам, но не лучникам, и насколько смертоносным в действительности был массированный обстрел из луков.  Читать →

D&D 5e: Воинские ордена и манёвры

D&D 5e: Воинские ордена и манёвры

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Альтернативная версия черты «Адепт боевых искусств»: шестнадцать особых манёвров для фехтовальных школ, воинских орденов и боевых обществ из нескольких авторских сеттингов.  Читать →

Поговорим о тактике: нестандартные решения

Поговорим о тактике: нестандартные решения

Chris Curran,

ПЕРЕВОД - Нестандартные боевые приёмы в D&D 5e: подготовка действия, обезоруживание, толчок, верховой бой, сочетания заклинаний и импровизированная чёрная дыра.  Читать →

Поговорим о тактике: используем укрытие

Поговорим о тактике: используем укрытие

Chris Curran,

ПЕРЕВОД - Как работают укрытие на половину, укрытие на три четверти и полное укрытие в D&D 5e, как определять их по карте и почему трактовка Мастера имеет решающее значение.  Читать →

Поговорим о тактике: внезапность

Поговорим о тактике: внезапность

Chris Curran,

ПЕРЕВОД - Как менялись правила внезапности в D&D, как они работают в пятой редакции, как не оказаться застигнутым врасплох и как устроить успешную засаду противнику.  Читать →

Как завершить боевое столкновение, пока оно не превратилось в тягомотину

Как завершить боевое столкновение, пока оно не превратилось в тягомотину

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж разбирает способы ускорить очевидную концовку боя: заранее предусмотреть выход, одновременно бросить атаки или превратить оставшихся чудовищ в миньонов.  Читать →

Фременский мираж, часть IV: сила пустыни

Фременский мираж, часть IV: сила пустыни

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает степных кочевников, современные повстанческие движения и объясняет, почему исключения не спасают фременский мираж.  Читать →

Фременский мираж, интерлюдия: пути фременов

Фременский мираж, интерлюдия: пути фременов

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо проверяет, насколько фремены из «Дюны» соответствуют историческому и литературному тропу фременского миража.  Читать →

Фременский мираж, часть IIIb: мифы Атрейдесов

Фременский мираж, часть IIIb: мифы Атрейдесов

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо прослеживает превращение античного образа «сурового варвара» в романтический национализм, расовую псевдонауку и современный фременский мираж.  Читать →

Фременский мираж, часть IIIa: …со слов принцессы Ирулан

Фременский мираж, часть IIIa: …со слов принцессы Ирулан

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо показывает, как Геродот, Цезарь, Саллюстий и Тацит использовали образы «суровых варваров» и упадка для разговора о собственных обществах.  Читать →

Фременский мираж, часть II: вода, пролитая на песок

Фременский мираж, часть II: вода, пролитая на песок

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо проверяет миф о военном превосходстве «суровых» народов на восьми столетиях войн Рима с негосударственными обществами.  Читать →

Фременский мираж, часть I: война на заре цивилизации

Фременский мираж, часть I: война на заре цивилизации

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает миф о военном превосходстве бедных и суровых обществ, прослеживая распространение земледелия и первых государств.  Читать →

Как менять сложность боя на ходу с помощью отыгрыша

Как менять сложность боя на ходу с помощью отыгрыша

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как мастер может незаметно смягчить или усложнить бой не подтасовкой бросков, а тактическими решениями противников, которые раскрывают их характер.  Читать →

Как заканчивать боевые столкновения до того, как они превратятся в тягомотину

Как заканчивать боевые столкновения до того, как они превратятся в тягомотину

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему бегство, сдача и досрочное объявление победы редко спасают время и какие приёмы позволяют ускорить очевидную концовку боя, сохранив заслуженное игроками удовлетворение.  Читать →

Места и тактика D&D, поощряющие динамичные боевые сцены

Места и тактика D&D, поощряющие динамичные боевые сцены

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как полные укрытия, скрытые враги, пространство для полёта, кольцевые пути и группы комнат превращают статичные поля боя в подвижные тактические сцены.  Читать →

Четыре простые тактики, с которыми хитрые враги D&D кажутся опаснее

Четыре простые тактики, с которыми хитрые враги D&D кажутся опаснее

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как перемещение после атаки, Уклонение, Помощь и сосредоточенный огонь позволяют разумным противникам бросить группе достойный вызов, не превращая Мастера в соперника игроков.  Читать →

Чтобы сражения D&D стали интереснее, мешайте игрокам сосредоточивать огонь

Чтобы сражения D&D стали интереснее, мешайте игрокам сосредоточивать огонь

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему сосредоточенный огонь делает концовки боёв затянутыми и как уклонение, перемещение и здравый смысл чудовищ помогают сохранить напряжение до последнего раунда.  Читать →

Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений

Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как с помощью прозрачных листов, подставок, бумажных карт и зажимов быстро собрать устойчивое многоуровневое поле боя, которое делает позиции понятными и добавляет сцене зрелищности.  Читать →

Ходы и порядок ходов ужасны. Почему же ролевые игры заставляют нас так долго их обсуждать?

Ходы и порядок ходов ужасны. Почему же ролевые игры заставляют нас так долго их обсуждать?

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж разбирает разные системы инициативы и выясняет, какие из них ускоряют бой, поддерживают командную игру и не превращают каждую схватку в совещание.  Читать →

Проверки против бросков атаки: это стоит прочитать каждому начинающему разработчику НРИ — и некоторым ветеранам

Проверки против бросков атаки: это стоит прочитать каждому начинающему разработчику НРИ — и некоторым ветеранам

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему единая основная механика не всегда улучшает игру и чем проверки способностей отличаются от атак по частоте, намерению, последствиям и степеням успеха.  Читать →

Много лет раунд AD&D длился вшестеро дольше раунда D&D — и смысл в этом видел лишь Гэри Гайгэкс

Много лет раунд AD&D длился вшестеро дольше раунда D&D — и смысл в этом видел лишь Гэри Гайгэкс

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - История минутного боевого раунда AD&D, десятисекундного раунда базовой D&D и секундомера, который привёл третью редакцию к современным шести секундам.  Читать →

Гениальность нереалистичных хитов

Гениальность нереалистичных хитов

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему абстрактные хиты стали блестящим механизмом снижения урона, сделали бои D&D динамичными и позволили игрокам видеть развитие сражения.  Читать →

D&D 2024 забыла об одной из целей пятой редакции — и лишила нас того, чего мы всё ещё хотим

D&D 2024 забыла об одной из целей пятой редакции — и лишила нас того, чего мы всё ещё хотим

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Пятая редакция стремилась ускорить игру, но новые классовые способности и Мастерство оружия множат короткие паузы. Почему секунды складываются в минуты ожидания между ходами.  Читать →

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть V — арена

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть V — арена

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Как использовать арену для освоения боевой системы, проверки персонажей, гладиаторской кампании и поединков без смертельных последствий.  Читать →

Мастеру нельзя № 16: не записывать инициативу

Мастеру нельзя № 16: не записывать инициативу

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как простая запись порядка инициативы улучшает темп боя, помогает заранее готовить игроков к ходу и избавляет от повторяющихся вопросов за столом.  Читать →

Злые байки: пример большой битвы

Злые байки: пример большой битвы

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает на подробном примере, как поддерживать темп боя, переходить к инициативе, уточнять действия игроков и превращать механику в связное повествование.  Читать →

Бонус владения и ограниченная точность в D&D Next

Бонус владения и ограниченная точность в D&D Next

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как бонус владения и ограниченная точность упростили математику D&D Next, сохранили значимость бросков атаки и попытались примирить специалистов с неподготовленными персонажами.  Читать →

Исправляю инициативу, потому что хочу (часть I): злобное разглагольствование

Исправляю инициативу, потому что хочу (часть I): злобное разглагольствование

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает, почему современный циклический порядок ходов почти ничего не значит, как это вредит динамике боя и чего должна стоить хорошая механика инициативы.  Читать →

Исправляю инициативу, потому что хочу (часть II): система инициативы по времени восстановления Злого

Исправляю инициативу, потому что хочу (часть II): система инициативы по времени восстановления Злого

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Три совместимых варианта инициативы для D&D: наглядный порядок ходов, кости восстановления и расширенные правила фаз, задержки и сдержанных атак.  Читать →

Спроси Злого: прицельные удары и лазание по колоссам

Спроси Злого: прицельные удары и лазание по колоссам

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает простые правила прицельных ударов и масштабирования урона, а затем объясняет, как мотив, средства и возможность побуждают игроков искать творческие решения.  Читать →

Попкорновая инициатива: отличный способ изменить инициативу в D&D и Pathfinder с дурацким названием

Попкорновая инициатива: отличный способ изменить инициативу в D&D и Pathfinder с дурацким названием

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает альтернативную систему инициативы, в которой участники боя сами выбирают, кто ходит следующим, и объясняет её преимущества, ограничения и варианты развития.  Читать →

Ладно! Я написал об инициативе по фактору скорости в D&D 5e!

Ладно! Я написал об инициативе по фактору скорости в D&D 5e!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM испытывает вариант инициативы по фактору скорости из D&D 5e и разбирает его влияние на темп, сложность и ощущение боя.  Читать →

Игровая логика: хиты

Игровая логика: хиты

Erik Scott de Bie,

ПЕРЕВОД - Эрик Скотт де Би разбирает, что именно означают хиты в D&D, как они связаны с мастерством бойца, ранениями и исцеляющей магией, и предлагает правило для смертельных ударов.  Читать →

Сколько сражений в D&D?

Сколько сражений в D&D?

Erik Scott de Bie,

ПЕРЕВОД - Эрик Скотт де Би анализирует «Книгу игрока» D&D 5e и проверяет, действительно ли правила игры на девяносто процентов посвящены сражениям.  Читать →

Фортификация, часть V: век промышленной огневой мощи

Фортификация, часть V: век промышленной огневой мощи

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Как промышленная артиллерия изменила крепости, почему траншейная оборона пережила кольцевые форты и во что фортификация превратилась в эпоху ядерного оружия, ПРО и A2/AD.  Читать →

Новые приобретения: обзор снаряжения Безупречных

Новые приобретения: обзор снаряжения Безупречных

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Историк разбирает доспехи, копья, щиты и походное имущество Безупречных из «Игры престолов», сравнивая их с греческими гоплитами и османскими янычарами.  Читать →

Битва за Хельмову Падь, часть VII — всё держится на волоске

Битва за Хельмову Падь, часть VII — всё держится на волоске

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Разбор предбоевых речей, боевого духа и сплочённости в битве за Хельмову Падь: от античной риторики и стихов рохиррим до причин внезапного распада армии Сарумана.  Читать →

Битва за Хельмову Падь, часть VIII — разум Сарумана

Битва за Хельмову Падь, часть VIII — разум Сарумана

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Финал военно-исторического разбора битвы за Хельмову Падь: стратегия Сарумана, три её главных порока, обречённость войны с Роханом и нравственные пределы насилия у Толкина.  Читать →

Фортификация, часть I: руководство осаждающего

Фортификация, часть I: руководство осаждающего

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает стратегию древней осады: зачем захватывали укреплённые города, как ассирийцы преодолевали стены и почему время и снабжение работали против обеих сторон.  Читать →

Фортификация, часть II: римляне играют в карты

Фортификация, часть II: римляне играют в карты

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо показывает, как римские походные лагеря карточной формы превратились в пограничные базы, а затем в крепости, рассчитанные на настоящий штурм и осаду.  Читать →

Фортификация, часть III: рокировка

Фортификация, часть III: рокировка

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо объясняет, зачем нужны замки и городские стены, как устройство средневековых укреплений отвечало возможностям осаждающих и почему крепости служили не только для боя, но и для переговоров.  Читать →

Фортификация, часть IV: французские пушки и итальянские линии

Фортификация, часть IV: французские пушки и итальянские линии

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Как пороховая артиллерия изменила европейские крепости: от катапульт и падения средневековых стен до бастионной системы, осадной математики и полигональных фортов.  Читать →

Разбираем несколько мифов о пробивании доспехов

Разбираем несколько мифов о пробивании доспехов

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает, как тканевые, кольчужные и латные доспехи противостояли мечам, копьям, стрелам и арбалетным болтам — и почему экранные герои пробивают броню куда легче, чем это было возможно в действительности.  Читать →

Битва за Хельмову Падь, часть II — тотальный варг

Битва за Хельмову Падь, часть II — тотальный варг

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Разбор нападения варгов во «Властелине колец»: охранение походной колонны, устройство средневековой конницы, её вооружение, боевые порядки и правдоподобный кавалерийский бой.  Читать →

Битва за Хельмову Падь, часть I — торг за припасы у Хельмовых Врат

Битва за Хельмову Падь, часть I — торг за припасы у Хельмовых Врат

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Военно-исторический разбор похода к Хельмовой Пади: оперативные решения Теодена и Сарумана, роль крепостей, снабжения и расстояний, а также причины, по которым фильм отступает от книги.  Читать →

Битва за Хельмову Падь, часть V — лестницы — это хаос

Битва за Хельмову Падь, часть V — лестницы — это хаос

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Разбор штурма Хельмовых Врат: подготовка обороны, лестницы, тараны, подрыв стены, осадная артиллерия и организационные ошибки, из-за которых огромное войско Сарумана растрачивает своё преимущество.  Читать →

Боевые слоны, часть I — толстокожие на поле боя

Боевые слоны, часть I — толстокожие на поле боя

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Как боевые слоны сражались на самом деле, зачем им требовалась поддержка пехоты и почему их главной силой были не бивни, а способность расстроить вражеский строй.  Читать →

Как всё было не так: «Игра престолов» и Средневековье, часть I

Как всё было не так: «Игра престолов» и Средневековье, часть I

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Бретт Деверо сравнивает войны Вестероса со Средневековьем и показывает, что огромные армии, их логистика и разрушительность куда больше напоминают раннее Новое время.  Читать →

Силуэты звёздных кораблей

Силуэты звёздных кораблей

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Почему облик военного корабля должны определять двигатели и вооружение: от триер, парусных линейных кораблей и дредноутов до звёздных разрушителей и «Доннаджера».  Читать →

Куда поставить главную батарею?

Куда поставить главную батарею?

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Разбор расположения орудий «Галактики» через историю дредноутов: сектора обстрела, единый крупный калибр, линейно-возвышенные башни и неизбежные компромиссы военного кораблестроения.  Читать →

OSR: мораль наёмников и страх

OSR: мораль наёмников и страх

Skerples,

ПЕРЕВОД - Почему обычные наёмники едва ли сохранят строй в смертоносном подземелье? Skerples рассматривает страх, стыд, товарищество и военную подготовку, сравнивает полевой бой с внезапными схватками искателей приключений и предлагает простые проверки морали. Во второй части автор объясняет, как спасброски от страха помогают раскрывать персонажей игроков.  Читать →

Семь способов избежать страшной гибели всей группы

Семь способов избежать страшной гибели всей группы

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Полная гибель группы не обязана завершать приключение. Статья предлагает семь правдоподобных способов спасти кампанию: плен, неожиданных союзников, бегство противников, вмешательство третьей стороны и другие решения. Главное — сохранить последствия поражения, не обесценив риск и выбор игроков.  Читать →

Класс убийцы: возвращение

Класс убийцы: возвращение

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard возвращается к двум совершенно разным убийцам D&D 4e. Версия Dragon Magazine превращает героя в аватара смерти, использующего покровы и магию Царства Теней, а Палач из Heroes of Shadow полагается на оружие, яды, маскировку, внезапные удары и побег. Автор сравнивает их темы, тактику и наследие.  Читать →

Класс воина. Часть восьмая

Класс воина. Часть восьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает Iron Heroes Майка Мирлса — немагическую ветвь 3.5 с девятью оружейными классами. Лучник, латник, берсерк, палач, налётчик, охотник, ратник, вор и мастер оружия дробят привычные роли на узкие игровые циклы, пулы жетонов, категории мастерства и перегруженную экономику действий.  Читать →

Класс воина. Часть одиннадцатая

Класс воина. Часть одиннадцатая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина четвёртой редакции D&D: метки и удержание противников, сборки из Martial Power, великолепного борца, а затем рыцаря и убийцу из Essentials. Механика дарит сильнейший тактический цикл, но постепенно обрастает утомительным учётом и теряет прежнюю глубину за игровым столом.  Читать →

Класс воина. Часть пятая

Класс воина. Часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина D&D 3.0 и 3.5, Sword & Fist и Complete Warrior. Бонусные черты сделали класс удобной основой для мультикласса, но узкий список навыков вытеснил его из небоевой игры, а престиж-классы, гиперспециализация, исчезновение последователей и слабый головорез лишь подчеркнули изъяны системы.  Читать →

Класс воина. Часть четвёртая

Класс воина. Часть четвёртая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует воина AD&D 2e: базовый класс, наборы Complete Fighter’s Handbook, боевые подсистемы Combat & Tactics и конструктор Skills & Powers. От специализации и последователей путь ведёт к гиперспециализации, предтечам черт и неожиданно богатой модели органического развития персонажа.  Читать →

Класс воина. Часть четырнадцатая

Класс воина. Часть четырнадцатая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - В финале истории класса Brandes Stoddard подробно разбирает воина D&D 5e, Чемпиона, Мастера боевых искусств, Мистического рыцаря и Баннерета. Он прослеживает путь от почти пустой оболочки ранних редакций к устойчивому герою с множеством атак и выбором механического стиля или темы за игровым столом.  Читать →

Класс воина. Часть девятая

Класс воина. Часть девятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает Tome of Battle: Book of Nine Swords — недостающее звено между D&D 3.5 и 4e. Крестоносец, мудрец меча и военный клинок используют манёвры и стойки девяти выразительных школ, превращая воинские приёмы в силы на столкновение и прокладывая дорогу мастеру боевых искусств 5e.  Читать →

Класс воина. Часть первая

Класс воина. Часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю воина с Fighting-Man из первых буклетов D&D и версии из Rules Cyclopedia. Он разбирает Кости хитов, прогрессию атак, уровневые звания, владения, исключительную Силу, магические предметы и поздние боевые приёмы, показывая превращение простейшего универсального героя в более сложный класс.  Читать →

Класс воина. Часть седьмая

Класс воина. Часть седьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает четыре воинских класса Arcana Evolved: магический клинок, ритуального воина, свободного и воителя. Их специализации, боевые обряды, парирование и тяжёлое вооружение показывают достоинства разделения ловкого, могучего и магического бойца — и предвосхищают подклассы 5e.  Читать →

Класс воина. Часть шестая

Класс воина. Часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает самураев D&D 3.x из Oriental Adventures и Complete Warrior. Родовой дайсё, кланы, фокус иайдзюцу и престиж-классы дают первой версии социальную роль и выразительность, тогда как переработка 3.5 сводится к предписанным чертам, крикам киай и слабым эффектам страха.  Читать →

Класс воина. Часть десятая

Класс воина. Часть десятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает воина Pathfinder как прямое и масштабное усиление версии D&D 3.5. Бонусные черты сохранились, а мёртвые уровни заполнили храбрость, тренировки доспехов и оружия, мастерство и сотни альтернатив — ценой дальнейшей специализации и почти бесконечной сложности выбора.  Читать →

Класс воина. Часть тринадцатая… Age

Класс воина. Часть тринадцатая… Age

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина 13th Age: классовые таланты, гибкие приёмы и способы превратить даже промах в тактическое преимущество. Простая основа напоминает воина 4e Essentials, а предыстории дают множество образов, хотя за пределами отличного владения оружием классу недостаёт цельной истории.  Читать →

Класс воина. Часть третья

Класс воина. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard возвращается к AD&D 1e и исследует три воинских класса Oriental Adventures: буси, кэнсая и самурая. Он разбирает их владения, ки, честь, последователей и социальные роли, сравнивая яркие тематические механики и заданные сюжетные пути с предельно нейтральным воином Player’s Handbook.  Читать →

Класс воина. Часть двенадцатая

Класс воина. Часть двенадцатая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует воина Dungeon World: фирменное оружие, нечеловеческую стойкость, разрушительную силу и продвинутые ходы для боя, расследований и общения. За лаконичной механикой проступает цельный образ человека, породнившегося со смертью и постепенно теряющего человечность за игровым столом.  Читать →

Класс воина. Часть вторая

Класс воина. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина из AD&D 1e и изменения Unearthed Arcana: Кости хитов, спасброски, владения, исключительную Силу, ограничения уровней, владение и специализацию в оружии. Получается класс без новой темы, но с резким усилением, множеством спорных запретов и тяжёлой зависимостью от характеристик.  Читать →

Хиты, умирание и смерть

Хиты, умирание и смерть

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard прослеживает, как D&D от OD&D до пятой редакции объясняла хиты и меняла правила естественного лечения, умирания, воскрешения и нагрузки на лекарей. Автор сравнивает подходы Dungeon World, 13th Age и Adventurer Conqueror King System, а затем предлагает для D&D 5e собственную шкалу долгосрочных ран.  Читать →

Класс колдуна. Часть вторая

Класс колдуна. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - История колдуна продолжается в D&D 4e. Brandes Stoddard рассматривает мистический заряд, Проклятие колдуна, прогулку в тенях и три исходных договора — с феей, инфернальный и звёздный. Затем автор переходит к рудиментам, клинкам проклятий, дополнительным договорам и тому, как роль атакующего определила механику класса.  Читать →

Класс военачальника. Часть пятая

Класс военачальника. Часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard ищет военачальника в D&D 5e: среди бардов Доблести, боевых жрецов, Мастеров боевых искусств и Баннеретов, а затем подробно рецензирует класс Роберта Дж. Швальба. Анализ шести подклассов выявляет сильные командные идеи, но также пассивность, дефицит ресурсов и слабые различия между специализациями.  Читать →

Класс военачальника. Часть четвёртая

Класс военачальника. Часть четвёртая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard подробно разбирает командира из 13th Age: генерацию командных очков, таланты, команды и тактики всех уровней. Анализ показывает активного лидера, который действует в ходы союзников, управляет перемещением, лечением и экономикой действий, но платит за привычные доспехи и оружие отдельными талантами.  Читать →

Класс военачальника. Часть шестая

Класс военачальника. Часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - В финале истории Brandes Stoddard разбирает сторонний класс командира для D&D 5e, его защитника, мастера налётов и военачальника, а также домен Порядка и собственный вариант Мастера интриг. Он оценивает экономику командных костей, личную вовлечённость лидера, немагическое лечение и полезность вне боя.  Читать →

Класс военачальника. Часть третья

Класс военачальника. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - История военачальника наконец приходит к D&D 4e, где класс получил собственное имя и роль лидера. Brandes Stoddard разбирает командные образы, исцеляющее слово и все базовые атаки без ограничений, показывая, как перемещение союзников, передача атак и точные бонусы превращают бой в совместную тактическую головоломку.  Читать →

Мститель. Часть первая и почти единственная

Мститель. Часть первая и почти единственная

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard прослеживает историю божественного убийцы: от антипаладина Rules Cyclopedia и священного убийцы Al-Qadim до самостоятельного Мстителя D&D 4e. Он разбирает Обет вражды, Порицания, божественные силы и рискованный стиль боя, а затем показывает наследие класса в Клятве мести и других вариантах D&D 5e.  Читать →

Класс плута. Часть пятая

Класс плута. Часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает плута D&D 4e как ловкого боевого специалиста, живущего за счёт боевого преимущества и Скрытой атаки. Он разбирает тактики и оружейные таланты плута, магического убийцу источника Тени, пути совершенства, а также упрощённого Вора Essentials, сосредоточенного на базовых атаках, движении и дополнительном уроне.  Читать →

Класс плута. Часть четвёртая

Класс плута. Часть четвёртая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Переломный этап истории плута: D&D 3.0 и 3.5 объединяют системы навыков, заменяют удар в спину многократной Скрытой атакой и превращают вора в гибкого боевого специалиста. Brandes Stoddard рассматривает базовый класс, убийцу, вора-акробата, мистического ловкача, танцующего с тенью и насыщенного магическими способностями ниндзя.  Читать →

Класс плута. Часть шестая

Класс плута. Часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - История плута завершается D&D 5e. Brandes Stoddard разбирает основной класс, Экспертизу, Скрытую атаку, Хитрое действие и Надёжный талант, затем подробно рассматривает архетипы Вора, Убийцы, Мистического ловкача и Организатора, а также Дуэлянта, показывая, как плут стал универсальной основой для героев приключенческого боевика.  Читать →

Как избавиться от зависимости от карт

Как избавиться от зависимости от карт

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как красивые карты и виртуальные столы незаметно подменяют описание, воображение и разговорный цикл ролевой игры. Он предлагает использовать карту как наглядное представление, а не непререкаемый источник истины: ставить жетоны только при необходимости, не отдавать их игрокам и скрывать уже покинутые помещения.  Читать →

Бросайте инициативу: как Настоящий Мастер начинает бой

Бросайте инициативу: как Настоящий Мастер начинает бой

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM разбирает, когда столкновение действительно становится боем и зачем нужна инициатива. Осведомлённость участников, готовность рисковать жизнью, соотношение сил и очередь действий помогают правильно начать схватку, дать героям шанс её предотвратить и разрешить бегство, засады и вмешательство тех, кто ещё не вступил в сражение.  Читать →

Как управлять боем по-настоящему мастерски

Как управлять боем по-настоящему мастерски

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как вести бой с нужной скоростью, сохранять контроль над повествованием и давать игрокам ясную картину происходящего. Цикл заявок и исходов, плавные переходы между ходами, действия NPC и подсказки о состоянии, характеристиках и замыслах противников превращают механический обмен ударами в напряжённое тактическое столкновение.  Читать →

Класс паладина, часть шестая

Класс паладина, часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard завершает основную историю класса подробным разбором паладина D&D 5e: Божественного чувства, Наложения рук, Кар, аур, магии и Священных клятв Преданности, Древних и Мести. Автор оценивает Клятвопреступника, новые возможности отыгрыша и сравнивает полноценный класс с несколькими вариантами мультикласса воина и жреца.  Читать →

Класс паладина, часть пятая

Класс паладина, часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает паладина D&D 4e как божественного защитника: метки, молитвы, зависимость от Силы и Харизмы, Наложение рук и варианты из Divine Power. Затем автор разбирает кавалера Essentials и Чёрного стража из Heroes of Shadow, сравнивая их роли, добродетели, кары, скакунов и место класса в яркой высокомагической стилистике редакции.  Читать →

Класс паладина, часть четвёртая

Класс паладина, часть четвёртая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает паладина D&D 3.0 и 3.5: исчезновение расовых и характеристических ограничений, Божественную благодать, Наложение рук, Кару зла, магию и особого скакуна. Отдельно автор рассматривает престиж-класс Чёрного стража, правила падших паладинов и вопрос, можно ли заменить самостоятельный класс мультиклассом воина и жреца.  Читать →

Класс паладина, часть вторая

Класс паладина, часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает паладина AD&D первой редакции, его превращение в подкласс кавалера в Unearthed Arcana и NPC-класс антипаладина из Dragon. Статья показывает, как требования к характеристикам, сословные ограничения, рыцарский кодекс, конный бой и огромный набор преимуществ превратили родственные классы в почти отдельную игру.  Читать →

Класс рейнджера, часть шестая

Класс рейнджера, часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует радикально переработанного рейнджера D&D 4e и варианты Essentials. Отказ от магии превращает класс в боевого застрельщика между воином и плутом, а Карьер охотника заменяет Заклятого врага текущей целью. Автор оценивает стили боя, позиционную игру, спутника-животное, природную тему, а также Охотника и Разведчика из Heroes of the Forgotten Kingdoms.  Читать →

Базовая D&D: о стрельбе из лука

Базовая D&D: о стрельбе из лука

Delta,

ПЕРЕВОД - Delta разбирает, почему стандартные штрафы D&D за стрельбу на средней и дальней дистанции слишком мягки. Сопоставляя правила Chainmail и AD&D со статистикой английских лучников и моделью нормального распределения, автор предлагает штрафы −10/−20 и отдельно рассматривает массовый бой, подземелья и метательное оружие.  Читать →

Баллистика лука и масштаб

Баллистика лука и масштаб

Delta,

ПЕРЕВОД - Delta проверяет дальность длинных луков из Chainmail и D&D с помощью данных о силе натяжения, скорости стрел и баллистических расчётов. Сравнение обычного длинного лука и военного лука приводит к неожиданному выводу: переход от ярдов на открытой местности к футам в подземелье очень точно отражает влияние низкого потолка.  Читать →

Баллистика метательного оружия в помещении

Баллистика метательного оружия в помещении

Delta,

ПЕРЕВОД - Delta рассчитывает, как высота потолка меняет дальность луков, арбалетов и метательного оружия в подземельях. На основе дальностей Chainmail и баллистической модели он предлагает несколько вариантов правил для старого и нового масштаба миниатюр, включая простые поправки для потолков высотой 10, 20 и 40 футов.  Читать →

Мысли вслух про истощение в пятой редакции

Мысли вслух про истощение в пятой редакции

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА про систеиму истощения в пятой редакции и способы её улучшения  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблоны для ролей существ, часть 4 - Легендарные действия

Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблоны для ролей существ, часть 4 - Легендарные действия

Антон «Palant» Палихов,

Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблоны для ролей существ, часть 4 - Легендарные действия  Читать →

Искусство войны для D&D — Проведение кампании

Искусство войны для D&D — Проведение кампании

M.T.Black,

ПЕРЕВОД отрывка из Art of War про проведение кампаний  Читать →

Искусство войны для D&D — Составление планов

Искусство войны для D&D — Составление планов

M.T.Black,

ПЕРЕВОД отрывка из Искусства Войны для игроков в D&D про составление планов  Читать →

Проблема не одинаково ценных характеристик в пятой редакции Подземелий и Драконов и способ ее решения

Проблема не одинаково ценных характеристик в пятой редакции Подземелий и Драконов и способ ее решения

Антон «Palant» Палихов,

СТАТЬЯ Как сделать характеристики более равноценными для всех персонажей в DnD  Читать →

Боевой конь и шаблон warbeast-а

Боевой конь и шаблон warbeast-а

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА Шаблон Warbeast-а и статблоки легкого и тяжелого боевых коней, версия 1  Читать →

Дневник разработки -Снаряжение – Оружие и Боеприпасы, часть 2, 30.10.2023

Дневник разработки -Снаряжение – Оружие и Боеприпасы, часть 2, 30.10.2023

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Мы подводим итоги разработки системы оружия в текущей версии правил 0.24 Core d20 RPG  Читать →

Непроверено - порог внезапного урона

Непроверено - порог внезапного урона

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - статьи Александриана про модификацию правил D&D 3.5 по порогу массивного урона #alexandrian #damagethreshold #massivedamagethreshold #gmtips #translate  Читать →

Советы Мудреца от Паланта - Укрытие и стеклянная стена

Советы Мудреца от Паланта - Укрытие и стеклянная стена

Антон "Palant" Палихов,

Советы Мудреца от Паланта - разбор правил пятой редакции D&D основываясь на RAI, здравом смысле и понимании ограничений естественного языка. В этой заметке рассматривается, что считать укрытием и какое воздействие оказывает стеклянная стена на атаки и заклинания  Читать →

Мысли вслух: резервуар урона у существ

Мысли вслух: резервуар урона у существ

Антон «Palant» Палихов,

Заметка про возможное изменение механики работы дыхания дракона и аналогичных ему особенностей существ  Читать →

Новые механики в Core d20 RPG по сравнению с пятой редакцией D&D, часть 1

Новые механики в Core d20 RPG по сравнению с пятой редакцией D&D, часть 1

Антон «Palant» Палихов,

Описание новых игровых механик в Core d20 RPG  Читать →

Непроверенная пятая редакция – Динамический ответ на спасброски

Непроверенная пятая редакция – Динамический ответ на спасброски

Justin Alexander,

Статья Джастина Александера про добавление динамики и действий персонажа в спасброски в пятой редакции D&D  Читать →

Рулинги на практике: Проверки рассудка

Рулинги на практике: Проверки рассудка

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках рассудка #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Паладины, кдерики и колдуны - лишение сил в D&D 5e

Паладины, кдерики и колдуны - лишение сил в D&D 5e

Антон «Palant» Палихов,

В этой небольшой статье рассматривается как три разных класса получающих свои силы от различных внешних источников могут потерять свои силы - доступ к источнику силы, что написано в правилах и что с этим делать мастеру.  Читать →

Core d20 RPG - Сражение. Боевой дух

Core d20 RPG - Сражение. Боевой дух

Антон «Palant» Палихов,

Дополнительные правила по боевому духу  Читать →

Наркотики для пятой редакции

Наркотики для пятой редакции

Антон «Palant» Палихов,

Описание игромехенаики наркотиков и зависимости в пятой редакции D&D  Читать →

Проблема спасбросков в пятой редакции D&D, часть 1

Проблема спасбросков в пятой редакции D&D, часть 1

Антон «Palant» Палихов,

Рассматривается проблема спасбросков в пятой редакции D&D, которая возникает при повышении уровней  Читать →

Правила для игр в жанре «низкого фэнтези» — Смертельный порог массивного урона.

Правила для игр в жанре «низкого фэнтези» — Смертельный порог массивного урона.

Антон «Palant» Палихов,

Вариант правила по массивному урону для игр в жанре низкого фэнтези  Читать →

[Core d20 RPG] Модифицированное правило сражения двумя оружиями, часть 2

[Core d20 RPG] Модифицированное правило сражения двумя оружиями, часть 2

Антон «Palant» Палихов,

Правила по сражению двумя оружиями в пятой редакции  Читать →

Сражение | SRD 5.1

Сражение | SRD 5.1

Антон «Palant» Палихов,

Сражение | SRD 5.1  Читать →

Про спасброски на высоких уровнях

Про спасброски на высоких уровнях

Антон «Palant» Палихов,

Заметка Паланта про способ улучшения механики спасбросков.  Читать →

Роли персонажей

Роли персонажей

Антон «Palant» Палихов,

Вдогонку к двум статьям про роли существ есть небольшая заметка про роли персонажей в бою и мой на них взгляд.  Читать →

Про массовые сражения в D&D, часть 1

Про массовые сражения в D&D, часть 1

Антон «Palant» Палихов,

Рассуждения про массовые сражения в приключениях D&D и способах их оцифровки  Читать →

Зарисовка правил для отряда существ (копья), часть 1

Зарисовка правил для отряда существ (копья), часть 1

Антон «Palant» Палихов,

Заметки Паланта про правила для небольшого отряда существ в масштабе копья  Читать →

Мысли вслух: про скорость сражения

Мысли вслух: про скорость сражения

Антон «Palant» Палихов,

Заметка про негативные эффекты и состояния на персонаже, их связь с удовлетворенностью игрока и скоростью сражения и предложение по решению этой проблемы  Читать →

Порог массивного урона при игре в жанре Low Fantasy

Порог массивного урона при игре в жанре Low Fantasy

Антон «Palant» Палихов,

Вариант правил массивного урона  Читать →

Мысли вслух. Дневник разработчка, Сражение, часть 2

Мысли вслух. Дневник разработчка, Сражение, часть 2

Антон «Palant» Палихов,

Заметки Паланта про сражение  Читать →

Мысли вслух. Дневник разработчка, Сражение, часть 1

Мысли вслух. Дневник разработчка, Сражение, часть 1

Антон «Palant» Палихов,

Заметки Паланта про сражение  Читать →

[Core d20 RPG] Советы начинающему МАСТЕРУ: как сделать сражение более тактическим

[Core d20 RPG] Советы начинающему МАСТЕРУ: как сделать сражение более тактическим

Антон «Palant» Палихов,

Небольшая подборка советов для начинающего мастера про то, как сделать сражение более интересным и тактическимм  Читать →

[Core d20 RPG] Черты для школ боевых искусств с использованием боевых приемов и техник

[Core d20 RPG] Черты для школ боевых искусств с использованием боевых приемов и техник

Антон «Palant» Палихов,

Перевод моего англоязычного материала про черты для воинских классов, которые эмулируют изучение определенных способов сражаться - с типичным оружием и приемами.  Читать →

Мысли вслух. Дневник разработчка, Сражение, часть 1

Мысли вслух. Дневник разработчка, Сражение, часть 1

Антон «Palant» Палихов,

Заметки Паланта про сражение  Читать →

Мысли вслух. Дневник разработчка, Боевой дух

Мысли вслух. Дневник разработчка, Боевой дух

Антон «Palant» Палихов,

Заметки Паланта про сражение  Читать →

Характеристики, навыки, проверки

Характеристики, навыки, проверки

Антон "Palant" Палихов,

Характеристики, навыки, проверки  Читать →

Действия

Действия

Антон "Palant" Палихов,

Действия  Читать →

Действия

Действия

Антон "Palant" Палихов,

Действия  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Действия существ

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Действия существ

Антон "Palant" Палихов,

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Действия существ  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Бонусные Действия существ

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Бонусные Действия существ

Антон "Palant" Палихов,

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Бонусные Действия существ  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Легендарные Действия существ

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Легендарные Действия существ

Антон "Palant" Палихов,

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Легендарные Действия существ  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые реакции существ

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые реакции существ

Антон "Palant" Палихов,

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые реакции существ  Читать →

Сражение

Сражение

Антон "Palant" Палихов,

Сражение  Читать →

Состояния

Состояния

Антон "Palant" Палихов,

Состояния  Читать →

Состояния

Состояния

Антон "Palant" Палихов,

Состояния  Читать →

Отдых и лечение

Отдых и лечение

Антон "Palant" Палихов,

Отдых и лечение  Читать →

[Кросспост] Интересная боевка в D&D 5e: добавки

[Кросспост] Интересная боевка в D&D 5e: добавки

Мыкола,

КРОССПОСТ - Мыкола написал интересную статью, как сделать боевку в пятой редакции интереснее.  Читать →

[Core d20 RPG] Модифицированное правило сражения двумя оружиями

[Core d20 RPG] Модифицированное правило сражения двумя оружиями

Антон «Palant» Палихов,

Правила по сражению двумя оружиями в пятой редакции  Читать →

Командиры и отряды в пятой редакции

Командиры и отряды в пятой редакции

Антон «Palant» Палихов,

Рассуждения на тему командиров, отрядов и их свойств  Читать →

Мечи и колдовство

Мечи и колдовство

Антон «Palant» Палихов,

Заметки про домашние правила  Читать →