Статьи с тэгом «Миростроение»
Разработка Внутренних планов: космология D&D
Light,ПЕРЕВОД - Четвёртая часть цикла о космологии D&D завершает обзор Внутренних планов. Здесь представлены альтернативные модели, планы Воды и Воздуха с таблицами опасностей, джиннами и знаменитыми местами, а также парастихийные планы Льда, Ила, Магмы и Пепла. Материал помогает превратить абстрактную космологию в среду для отдельных приключений и целых кампаний. Читать →
Расы и родословные D&D 5e: обзор, история и анализ
Opal,ПЕРЕВОД - Большой справочник по игровым расам и родословным D&D 5e: происхождение, культура, мировоззрение, возраст, языки и расовые черты, варианты подрас и рекомендации по созданию персонажа. Статья охватывает основные книги, сеттинги и опубликованные дополнения, помогая выбрать подходящий народ для новой кампании. Читать →
Воплощение Стихийного Хаоса: космология D&D
Light,ПЕРЕВОД - Третья часть цикла о космологии D&D исследует Стихийный Хаос и Внутренние планы Огня и Земли. В статье описаны Князья Стихийного Зла, джинны, способы превращать знакомых существ в стихийных, таблицы планарных опасностей, обитатели и ключевые места — от Латунного города и Пепельных пустошей до Города Самоцветов и кузниц дао. Читать →
Устройство планов: космология D&D
Light,ПЕРЕВОД - Обзор космологии D&D объясняет модели Великого Колеса, Мирового Древа, Мировой Оси, Оррери и Единого Мира, а затем знакомит с Материальным, переходными, Внутренними, Внешними, Положительным и Отрицательным планами и Внешними землями. Отдельно разобраны заклинания, порталы и слабые места между планами, а также идеи для планарных приключений. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть I
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В первой части подробного руководства Роберт Конли показывает, как набросать карту мира или континента для фэнтезийной песочницы. Он объясняет основы циркуляции воздуха, муссонов, океанических течений и дождевой тени, а затем шаг за шагом наносит побережья, горы, широты, реки и леса на карту учебного сеттинга. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть II
Robert Conley,ПЕРЕВОД - Во второй части Роберт Конли размечает важные регионы фэнтезийного мира, придумывает его тысячелетнюю историю и выбирает область для будущей кампании. Последовательность исторических карт показывает миграции народов, войны, Катаклизм, возвышение и падение империй — без необходимости заранее писать огромную хронику. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть III
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В третьей части Роберт Конли превращает выбранный остров в нумерованную гекс-карту: задаёт масштаб, проводит береговую линию, размещает горы, холмы, реки, леса, болота и песчаные берега. Отдельно автор объясняет, как водосборные бассейны помогают правдоподобно располагать возвышенности на крупномасштабных картах. Читать →
Как создать фэнтезийную песочницу
Robert Conley,ПЕРЕВОД - Роберт Конли предлагает практический план из 34 шагов для создания фэнтезийной кампании-песочницы: от наброска континента и разметки гекс-карты до описания поселений, логов, руин, персонажей, организаций, слухов и случайных столкновений. Автор оценивает объём работы и связывает каждый этап с подробной серией статей. Читать →
12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера
Flutes,ПЕРЕВОД - Двенадцать способов превратить заурядную банду в запоминающийся элемент приключения: ребёнок-пророк, благородные разбойники, необычные убежища, боевые отряды, магические предметы, заклинания, синий дракон и ракшас. Практические идеи помогут Мастеру создавать яркие столкновения, моральные дилеммы и сюжетные линии для D&D. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В четвёртой части Роберт Конли заселяет остров Пиалл: размещает замок, деревни и хутора, логова чудовищ и руины. Затем автор объясняет иерархию средневековых поселений, расстояния между рынками, городами и деревнями и показывает, как магия позволяет сделать хозяйство фэнтезийного мира немного эффективнее исторического. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IX
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В девятой части Роберт Конли связывает места острова Пиалл в несколько сюжетных линий: возвращение Чёрной Королевы, войну с сахуагинами, интриги империи По, соперничество барона и шерифа и древнее зло под Саутпойнтом. Автор подчёркивает, что сюжет в песочнице — не сценарий, а гибкий набор исходных обстоятельств и возможных последствий. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть V
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В пятой части Роберт Конли завершает черновую карту острова Пиалл: рассматривает особые области, даёт названия деревням и географическим объектам и составляет единый перечень всех ключевых мест по координатам гексов. Автор также показывает, как подбирать названия разных культур так, чтобы они оставались выразительными и произносимыми. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VI
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В шестой части Роберт Конли пишет тысячелетнюю историю острова Пиалл: от Катаклизма и владычества лича Тавараса до появления Королевства Островов и угрозы империи По. На этом примере автор объясняет, как краткая временная шкала связывает географию, подземелья, культуру, религию и будущие конфликты кампании. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В седьмой части Роберт Конли подробно описывает каждый географический объект острова Пиалл: лес, бухты, горы, холмы, болота и Внутреннее море. Затем он раскрывает источники идей — от истории и геологии до кино и случайных таблиц — и показывает, как краткие описания превращают карту в пространство для приключений. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VIII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В восьмой части Роберт Конли наполняет гексы острова Пиалл конкретными поселениями, логовами и руинами: от гигантских кальмаров и шпионов империи По до крепости лича и базы сахуагинов. Для каждого места приведены обитатели, конфликты, сокровища и игровые характеристики, а затем объяснена его роль в будущей кампании. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть X
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В десятой части Роберт Конли выполняет шаг 22: придумывает короткие встречи для каждого населённого места острова Пиалл. Хоут, Сэндпойнт, Авентис, Миква, Дата, Карра и Кати получают небольшие поручения, конфликты и происшествия, способные вовлечь героев в жизнь поселения. В конце автор рекомендует источники случайных сюжетных идей. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XI
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В одиннадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 23 и создаёт восемь общих встреч для всего острова Пиалл: пиратов, последствия шторма, паломников, тайные ярмарки, гонку по тавернам и неприятную охоту барона. Автор объясняет, как такие события оживляют песочницу, помогают сдвинуть игру с места и могут включаться решениями героев. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двенадцатой части Роберт Конли возвращается к циклу и начинает шаг 24 с эскизной карты дварфской деревни Хоут. Автор размещает шахту Саутпойнта, владение лорда Даира, трактир, лагерь мастеров-кузнецов и район недовольных горняков, а затем объясняет преимущества быстрых карт и влияние горных поселений Греции и Турции. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В тринадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и рисует Сэндпойнт — деревню полуросликов среди пастбищ, полей и прибрежных дюн. Он описывает поместье Хайтауэров, овечий загон, Королевский дом, гостиницу и мельницу, объясняет речной рельеф и показывает, как исторические карты и текстуры ускоряют создание игровых поселений. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В четырнадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и создаёт карту рыбацкого хутора Дата. Пять ключевых мест связывают деревенскую жизнь с контрабандистами Карры, береговой стражей и северными руинами. Автор показывает, как даже маленькое грязное средневековое поселение наполнить интригами, а набор повторно используемых символов ускоряет картографирование. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В пятнадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и наносит на карту Карру — бедный рыбацкий хутор, служащий опорной точкой воровской гильдии Пиалла. Случайные таблицы помогают превратить главаря контрабандистов и его сообщников в запоминающийся состав персонажей с целями, тайнами, странностями и возможными наградами для искателей приключений. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIX
Robert Conley,ПЕРЕВОД - Вернувшись к циклу после долгого перерыва, Роберт Конли начинает шаг 27: выбирает двадцать важных заведений Миквы и прогоняет их владельцев через случайные таблицы характера, прошлого, целей, внешности, тайн и наград. Необработанные результаты демонстрируют, как генераторы дают материал, который проще объяснить и связать с сеттингом, чем придумывать с нуля. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В семнадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 25 и пошагово строит полноформатную карту Миквы — домашней базы персонажей. Берег, вода, растительность, замок, палисад, дороги и около 160 домов распределяются по слоям, превращая сведения о населении и истории места в убедительный городской план, пригодный для игры за столом. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVIII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В восемнадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 26: по историческим налоговым спискам и средневековой демографии рассчитывает число ремесленников и заведений в Микве. Пример показывает, как редакторское упрощение превращает запутанную реальность профессий и гильдий в игровой список из примерно 75 мастерских, из которого затем можно выбрать самые интересные места. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XX
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двадцатой части Роберт Конли завершает шаг 27, превращая случайные результаты в двадцать связанных с сеттингом заведений, гильдий и персонажей Миквы. Возраст, качество, цены, прошлое, цели и тайны соединяются с уже описанными конфликтами Пиалла, создавая готовую к игре сеть купцов, преступников, священнослужителей, магов и ремесленников. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVI
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В шестнадцатой части Роберт Конли завершает серию деревенских карт поселением Кати. Манор с пашнями, пастбищем, рыбацким кварталом и несколькими должностными лицами показывает устройство средневековой деревни, а подборка игровых и исторических источников помогает добавить правдоподобные отношения между лордом, сервами, свободными людьми и йоменами. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXI
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двадцать первой части Роберт Конли завершает работу над шагом 27 и размещает двадцать ранее описанных заведений на итоговой карте Миквы. Для каждого типа бизнеса он выбирает логичное место относительно рынка, пристани, жилых кварталов, запахов производства и статуса владельца, показывая, как социальные и хозяйственные связи формируют городскую планировку. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двадцать второй части Роберт Конли выполняет шаг 28 и составляет территориальный реестр ПМ и чудовищ острова Пиалл для Swords & Wizardry. Краткие напоминания и готовые блоки характеристик отделены от описаний локаций, чтобы судья мог быстро менять состав встреч с учётом планов игроков, времени и обстоятельств. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXIII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двадцать третьей части Роберт Конли охватывает шаги 29–32: выбирает важнейших ПМ, противников, типовые встречи и организации острова Пиалл. На примере баронии, воровской гильдии, имперских агентов, нежити и подводных держав автор показывает влияние масштаба карты на объём работы и сводит рассеянные сведения в игровую сеть целей и конфликтов. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXIV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В заключительной части Роберт Конли завершает шаги 33 и 34: составляет правдивые и ложные слухи, а затем создаёт региональные таблицы случайных встреч для северной глуши, обжитого юга и Чёрного Порта. Автор объясняет, почему умеренно подробные, легко адаптируемые результаты полезнее громоздких генераторов, и предлагает черновик правил путешествий Majestic Fantasy RPG. Читать →
OSR: шестимильный гекс Сиены
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples показывает подлинный масштаб шестимильного гекса на примере Сиены: внутри одной ячейки умещаются город, десятки соседних поселений, монастыри, дороги и множество замков. Историческая плотность превращает карту из пустого пространства между точками в живой регион, где политика, торговля и приключения возникают буквально на каждом шагу. Читать →
Средневековое королевство
Charles Ryan,ПЕРЕВОД - Чарльз Райан разбирает устройство условного средневекового королевства для писателей и Мастеров: расстояния между деревнями, размеры владений, место городов вне феодальной системы и реальную численность войск. Практические ориентиры помогают создать убедительный мир без пустых земель, одинаковых армий и современной административной логики. Читать →
Средневековые «факты», в которые верит большинство игроков
Ravenswing,ПЕРЕВОД - Ravenswing разбирает распространённые заблуждения игроков о низкотехнологичном и средневековом быте. Автор объясняет, насколько малы были таверны, кто умел читать, почему товары делали на заказ, чем в действительности являлся дорожный паёк, как медленно путешествовали по плохим дорогам и почему ремесленные гильдии совсем не походили на современные профсоюзы. Читать →
Управление владениями, часть тринадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает HârnManor и Household — предельно подробные системы для моделирования феодального поместья и быта средневекового дома. От качества земли, погоды и урожайности до расходов на одежду, уборку и жилую площадь: автор оценивает историческую достоверность, громоздкость расчётов и пригодность таких правил для настольной игры. Читать →
Управление владениями, часть двенадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает Kingdoms и Ultimate Rulership — подробные правила управления поселениями и королевствами для D&D 5e. Автор оценивает показатели экономики, лояльности и стабильности, указы, строительство, налоги, беспорядки и государственные должности, сопоставляя богатство возможностей системы с её громоздкостью и слабой связью с приключениями. Читать →
Гексоследование: дом «простолюдина»
Joe,ПЕРЕВОД - Генератор необычных особенностей дома простолюдина: от тайника и скрипучих досок до живого мимика, межпланарных порталов и других магических странностей. Читать →
Гексоследование: великая стена
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания великой стены: её возраст и состояние, размеры, материал, гарнизон, назначение и скрытая особенность. Читать →
Гексоследование: гробницы — новая версия
Joe,Два генератора для создания гробницы: определите, для кого её построили, кто ещё там погребён, что нарушило покой усопших, как герои оказались втянуты в события, а затем задайте материал, убранство и состояние помещений. Читать →
Гексоследование: деревенские секреты
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица из 36 деревенских секретов: детские истории, местные распри, проблемы на фермах, чудовища, оккультные тайны и магия. Читать →
Управление владениями, часть восьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор двух подробных систем управления владениями: Fields of Blood для D&D 3.x и Kingmaker/Ultimate Campaign для Pathfinder. Ресурсы и налоги, поселения и улучшения, бюрократия и мораль, строительство крепостей, должности при дворе и чрезмерно детальное развитие королевства. Читать →
Управление владениями, часть одиннадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор правил владений в Song of Ice and Fire Roleplaying: создание дома и его истории, распределение земель, влияния, обороны, войск и богатства, вассальные дома и ежемесячные решения. Автор оценивает, насколько система передаёт дух Вестероса, поддерживает интриги и войны и подходит для переноса в другие суровые фэнтезийные или исторические кампании. Читать →
Управление владениями, часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор экономики D&D 3.x и Stronghold Builder’s Guidebook: строительство и обустройство твердынь, магическая архитектура, мобильные крепости и причины, по которым доменная игра уступила место приключениям. Читать →
Управление владениями, часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор доменной системы Birthright для AD&D 2e: провинции и владения, очки регентства, экономика ходов, магия королевств, политическое противостояние и асимметричная PvP-игра. Читать →
Управление владениями, часть девятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор Adventurer Conqueror King System: как правила ACKS ведут героев от низких уровней к завоеванию земель, строительству крепостей и управлению владениями. Автор рассматривает рынки, доходы и вассалов, демографию и мораль, торговлю, преступные предприятия, святилища магов и превращение власти в опыт. Читать →
Управление владениями, часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Исторический разбор правил владений из D&D Companion: население и доходы, верность подданных, вассалитет, завоевания, турниры, титулы и путь персонажа от барона до герцога. Читать →
Управление владениями, часть седьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард сравнивает минималистичные правила управления владениями в 13th Age и Dungeon World. Он разбирает строительство крепостей, кубики ресурсов, поселения и их теги, оценивает способность обеих систем порождать сюжет и объясняет, чем лёгкие механики выигрывают у подробной экономики — и в чём им уступают. Читать →
Управление владениями, часть десятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Десятая часть исследования систем управления владениями: сенаты и нефеодальные земли в ACKS, процедурные войны и переработанные твердыни, а затем An Echo, Resounding Кевина Кроуфорда. Автор сравнивает экономическую строгость и генераторы политических конфликтов, препятствий, ресурсов и действий владений для продолжительных кампаний. Читать →
Управление владениями, часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор правил управления владениями в AD&D 2e: содержание армий и замков, налоги, строительство крепостей, верность NPC и роль Castle Guide в развитии доменной игры. Читать →
Управление владениями, часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Продолжение истории правил владений в D&D: строительство твердынь, налоги, последователи и наёмники в Expert и Rules Cyclopedia, а также мрачный взгляд Гэри Гайгэкса на управление землями в AD&D 1e. Читать →
Гексоследование: церковь
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания церкви в гексе: её возраст и состояние, размеры, служители, число прихожан и тайна религиозной общины. Читать →
Гексоследование: городские достопримечательности
Joe,ПЕРЕВОД - Две таблицы для создания достопримечательностей города или городка: от арен, гильдий и музеев до исторических мест, университетов и необычных статуй. Читать →
Гексоследование: парящие замки
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания парящего замка: его возраст и состояние, размер и тип, происхождение, способ передвижения, путь внутрь и основные боевые силы. Читать →
Гексоследование: пограничный форт
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания пограничного форта: его возраст, конструкция, назначение, гарнизон, постройки и тайна, способная стать основой приключения. Читать →
Гексоследование: лагерь лесорубов
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания лагеря лесорубов в гексе: его возраст и размер, обычные и необычные угрозы, тайны и мрачные секреты окружающего леса. Читать →
Гексоследование: маяки
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания маяка в гексе: его возраст и состояние, конструкция и источник света, назначение, обитатели и скрытая тайна. Читать →
Гексоследование: волшебные врата
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания волшебных врат в гексе: их возраст и состояние, материал, украшения, способ активации и место назначения. Читать →
Гексоследование: шахты
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания шахты в гексе: её возраст и размер, конструкция, добываемые материалы, обычные и необычные угрозы, тайны и мрачные секреты. Читать →
Гексоследование: города и городки
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания городского поселения: население, возраст, благосостояние, форма правления, причина основания, городская стража и отношение к чужакам. Читать →
Гексоследование: основы деревни
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания деревни: её возраст, население, причина основания, дополнительный промысел, отношение к чужакам и главные общественные здания. Читать →
Гексоследование: форт или крепость
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания форта или крепости в гексе: возраст и состояние, изначальное назначение, гарнизон, конструкция и скрытая тайна укрепления. Читать →
Гексоследование: обсерватория
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Таблица для создания необычной обсерватории в гексе: её возраст, изначальное назначение, основные и второстепенные обитатели, а также скрытая тайна сооружения. Читать →
Гексоследование: кораблекрушения
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Таблица-генератор кораблекрушений для гекскраула: возраст и состояние судна, его тип, причина гибели, нынешние обитатели и скрытая тайна. Читать →
Гексоследование: святилище
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Генератор святилища для гекскраула: его возраст и состояние, причина появления, окружение, верования паломников и скрытая тайна. Читать →
Гексоследование: гробницы
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Таблица для создания гробницы в гексе: её возраст и состояние, тип и размер, назначение, нынешние обитатели и скрытая тайна захоронения. Читать →
Гексоследование: башня волшебника
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания башни волшебника: определите её возраст, обитателей, направление их работы и два скрытых секрета. Читать →
Улучшите свою игру с помощью карт!
Tomás Giménez Rioja,ПЕРЕВОД - Как карты подземелий, городов и целых регионов помогают погружению, становятся игровым реквизитом и головоломками, пробуждают любопытство игроков и делают мир убедительнее. Читать →
Доспехи по порядку, часть I
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД — практическая система оценки исторических и фантастических доспехов: какие части тела защищали прежде всего, почему шлем важнее наручей и поножей и как стоимость, подвижность и уязвимость определяют порядок бронирования. Читать →
Доспехи по порядку, часть II
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД — проверка доспехов из «Властелина колец», «Игры престолов», «Хроник Нарнии» и Dragon Age с помощью исторического порядка защиты тела: от обязательного шлема до правильно распределённых латных элементов. Читать →
Кем были «кельты» и как (некоторые из) них сражались?
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД — историк Брет Деверо разбирает, кого античные авторы называли кельтами и галлами, почему язык и материальная культура не совпадают с этничностью и как были вооружены и организованы галльские армии III–II веков до нашей эры. Читать →
Стрельба из лука, дистанция и "кайтинг"
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД статьи доктора исторических наук Брета Деверо про стрельбу из лука и дистанцию Читать →
Земли, лорды и леди
C. Stapleford,ПЕРЕВОД Руководство по феодальной структуре, включая получение титулов и управление землями. Читать →
Кампания викингов. ГЛАВА 5. МОНСТРЫ СКАНДИНАВИИ
Антон «Palant» Палихов,Кампания викингов. ГЛАВА 5. МОНСТРЫ СКАНДИНАВИИ Читать →
Кампания викингов. ГЛАВА 6. ЭКИПИРОВКА И СОКРОВИЩА
Антон «Palant» Палихов,Кампания викингов. 6. ЭКИПИРОВКА И СОКРОВИЩА Читать →
Демография фронтира в контексте игромеханики D&D5e
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ про особенности оцифровки представителей фронтира с использованием игромеханики D&D 5e Читать →
Исторические данные о ценах, монетах и доходах
Антон «Palant» Палихов,Исторические данные о ценах, монетах и доходах Читать →
Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира
Justin Alexander,ПЕРЕВОД. Перевод статьи Джастина Александера - Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира. Статья из цикла Случайное миростроение - в которой изложены минимальные основы миростроения и необходимые ресурсы #Alexandrian #перевод #gmtips #dnd5e #worldbuilding Читать →
Фантастические материалы: Деревья
Justin Alexander,Статья Джастина Александера про фанастические материалы (деревья) в НРИ #alexandrian #crafting #materials #wood #translate #5e #dnd Читать →
Жизнь в Средневековье. Черпаем вдохновение из реальной истории
Iestwyn,Это перевод статьи Facts about premodern life to make livelier settlements and NPCs за авторством Iestwyn. Бывает трудно придумывать интересных людей и места. Всё как бы смешивается, образуя кашу из фэнтезийных тропов. За вдохновением можно обратиться к реальной истории: заблуждения так часто ложатся в основу фэнтези, что близкий к реальности мир может казаться свежим и увлекательным. Читать →
Случайное миростроение – Создание дворянских титулов
Justin Alexander,Советы Александриана по созданию дворянских титулов при создании сеттинга Читать →
Средневековая городская стража (средневековая полиция)
Антон «Palant» Палихов,Статья которая рассказывает о особенностях и быте городской стражи в средневековом городе и будет полезнам многим мастерам #gmadvices #gmtips #history #medieval #watch Читать →
Гексоследование: обычная деревня
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Создание обычной деревни в процессе гекскравла становится совсем легким с использованием таблиц из серии Гексоследований от Inkwell Ideas Читать →
Средневековая Демография для Чайников
Джон Росс, © 1993, 1999,Когда-то эта статья оказалась очень полезной. Сайт, где она нашлась ушел в вечность, так что сохраним для потомков. А говорится здесь о том, как довольно быстро определить, кто и в каком количестве населяет близлежащие города и веси. Читать →
Хронология событий в Забытых Королевствах в D&D 5e
Антон «Palant» Палихов,ЗАМЕТКА про хронологию событий в Забытых Королевствах в D&D 5e (непереведено) Читать →