Статьи с тэгом «Миростроение»
Начинаем простую авторскую кампанию: что входит в кампанию
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Вводная статья The Angry GM о создании собственной кампании: что отличает кампанию от отдельного приключения, как работают непрерывность, повествовательная структура и игровой цикл и почему простая предпосылка помогает связать всё это в удобную для ведения игру. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Урок четвёртый: подготовка задним числом
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Финальный урок открытой кампании: как после встречи написать краткий отчёт, обновить библию кампании, составить список дел игроков и подготовить только необходимое. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Урок второй: что принести с собой
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ перечисляет минимальный набор для открытой кампании: справочники, рабочую карту мира, краткие региональные списки и предполагаемый маршрут игроков. Читать →
Чем орк отличается от дьявола
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает разницу между смертными существами, склонными ко злу, и сверхъестественными воплощениями зла — и объясняет, что это меняет в сюжетах, морали и отыгрыше. Читать →
Шрёдингер, Чехов, Самус
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ представляет «Проект Бойня» — систему зон, фракций, списков существ и динамических состояний для управления большим открытым подземельем или другой территорией, меняющейся вслед за действиями игроков. Читать →
Магия — х$&%ня (в D&D)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает, почему правила магии D&D 5e не складываются в цельную картину мира: что считать магией, чем отличаются её виды, кто способен ей обучиться и откуда берутся волшебные предметы. Читать →
Начинаем простую авторскую кампанию: создаём предпосылку
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ по шагам объясняет, как сформулировать короткую предпосылку авторской кампании, заложить в неё сеттинг, структуру игры и динамику отряда, а затем перейти к первому приключению. Читать →
Мастер-архитектор: негативное пространство в подземельях
Bartoneus,ПЕРЕВОД - Как негативное пространство, толщина стен, колонны и промежутки между помещениями делают подземелья правдоподобнее, выразительнее и удобнее для потайных комнат. Читать →
Мастер-архитектор: как импровизировать фэнтезийные здания
Bartoneus,ПЕРЕВОД - Практический конструктор фэнтезийной таверны или постоялого двора: размеры залов и столов, проходы, служебные помещения, лестницы и планировка второго этажа. Читать →
Итак, вы решили провести собственную кампанию D&D…
Bartoneus,ПЕРЕВОД - Практические советы начинающему Ведущему: как учиться на готовых приключениях, использовать опубликованные сеттинги и строить собственный мир вокруг сильной центральной темы. Читать →
Мастер-архитектор: структурное проектирование подземелий
Bartoneus,ПЕРЕВОД - Как превратить обычный коридор подземелья в выразительный архитектурный элемент: задать ритм колоннами, осмысленно размещать проходы и потайные двери, а затем эффектно нарушать установленный порядок. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть VII — всё держится на волоске
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор предбоевых речей, боевого духа и сплочённости в битве за Хельмову Падь: от античной риторики и стихов рохиррим до причин внезапного распада армии Сарумана. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть VIII — разум Сарумана
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Финал военно-исторического разбора битвы за Хельмову Падь: стратегия Сарумана, три её главных порока, обречённость войны с Роханом и нравственные пределы насилия у Толкина. Читать →
Разбираем несколько мифов о пробивании доспехов
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает, как тканевые, кольчужные и латные доспехи противостояли мечам, копьям, стрелам и арбалетным болтам — и почему экранные герои пробивают броню куда легче, чем это было возможно в действительности. Читать →
Боевые слоны, часть III — слоновья память
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему боевые слоны веками оставались символом царской власти, как общественный строй формировал армии и отчего западное фэнтези почти всегда отдаёт слонов чужеземным тиранам. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть I — торг за припасы у Хельмовых Врат
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Военно-исторический разбор похода к Хельмовой Пади: оперативные решения Теодена и Сарумана, роль крепостей, снабжения и расстояний, а также причины, по которым фильм отступает от книги. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть II — тотальный варг
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор нападения варгов во «Властелине колец»: охранение походной колонны, устройство средневековой конницы, её вооружение, боевые порядки и правдоподобный кавалерийский бой. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть III — воинство Сарумана
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как устроена армия Сарумана: принципы комплектования войск, подразделения урук-хай, обучение, офицерский корпус и роковое несоответствие военной организации обществу. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть IV — люди Рохана
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как устроена армия Рохана: королевская свита, всадники, отборное и всеобщее ополчение, эльфийские союзники и общественные связи, благодаря которым непрофессиональное войско сохраняет сплочённость в бою. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть V — лестницы — это хаос
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор штурма Хельмовых Врат: подготовка обороны, лестницы, тараны, подрыв стены, осадная артиллерия и организационные ошибки, из-за которых огромное войско Сарумана растрачивает своё преимущество. Читать →
Битва за Хельмову Падь, часть VI — это хороший меч?
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Историк разбирает оружие и доспехи в битве за Хельмову Падь: производство железа, неудачные мечи уруков, бесполезные удары по латам и странное применение пик. Читать →
Осада Гондора, часть I — профессионалы говорят о логистике
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор стратегии и логистики наступления Мордора на Минас-Тирит: цели кампании, маршруты, снабжение и правдоподобие армий в фильме и книге. Читать →
Осада Гондора, часть II — сигнальные огни зажжены
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор обороны Гондора: Раммас Эхор, переправа через Андуин, отход Фарамира, сигнальные огни и решения, которые привели армии к Минас-Тириту. Читать →
Осада Гондора, часть III — весёлого штурма!
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как в действительности штурмовали укреплённые города: осадная артиллерия, башни, лестницы и тараны — и насколько убедительно это показано у стен Минас-Тирита. Читать →
Осада Гондора, часть IV — прибывает кавалерия
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как действует тяжёлая кавалерия, почему конная атака зависит от строя и боевого духа и насколько правдоподобна битва рохиррим с орками и мумаками. Читать →
Осада Гондора, часть V — цепами во все стороны
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Физика и тактика троллей, устройство щитов и происхождение боевого цепа: разбор оружия и сверхъестественных бойцов в битве за Минас-Тирит. Читать →
Осада Гондора, часть VI — чёрные паруса и сияющие знамёна
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как корсары Умбара, Армия мёртвых и подкрепления Арагорна меняют исход битвы — и почему у Толкина решающую роль играют сплочённость и боевой дух. Читать →
Как всё было не так: «Игра престолов» и Средневековье, часть I
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Бретт Деверо сравнивает войны Вестероса со Средневековьем и показывает, что огромные армии, их логистика и разрушительность куда больше напоминают раннее Новое время. Читать →
Как всё было не так: «Игра престолов» и Средневековье, часть II
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему религия, семейные отношения и положение женщин в Вестеросе плохо соответствуют Средневековью и что меняется, если люди действительно верят в собственных богов. Читать →
Как всё было не так: «Игра престолов» и Средневековье, часть III
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Вассалитет, клятвы, управление городами, снабжение Королевской Гавани и национальная идентичность Севера: почему политический Вестерос устроен совсем не по-средневековому. Читать →
Одинокий город, часть II: у настоящих городов есть изгибы
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как дороги, стены, реки, море и качество земли искажают идеальную модель городской округи — и почему, возвращая в неё крестьян, мы лучше понимаем прошлое. Читать →
Одинокий город, часть I: идеальный город
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему домодерновый город не мог одиноко стоять посреди пустого поля и как транспортные издержки создавали вокруг него пояса огородов, лесов, пашен и пастбищ. Читать →
Практический политеизм, часть I: знание
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему древний политеизм был прежде всего практическим знанием: каких богов следует почитать, чего они хотят и почему проверенный ритуал значил больше богословской теории. Читать →
Практический политеизм, часть II: практика
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как действовал древний ритуал: обмен do ut des, жертвы и обеты, точность формул, ортопраксия и попытка обращаться с непостижимым божественным механизмом. Читать →
Практический политеизм, часть III: опрашивая богов
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как древние общества советовались с богами: гаруспиция, авгурия, знамения и астрология как практические способы узнать волю божественных участников общины. Читать →
Практический политеизм, часть IV: малые боги и великие люди
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Где в практическом политеизме проходит граница божественного: домашние и местные боги, герои, предки и правители, чья сила превращала их в объект культа. Читать →
Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть I — донесения
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему древний или средневековый полководец не мог видеть поле боя как игрок в Total War: разведка, запаздывающие донесения, построение армии, масштаб сражений и пределы человеческого зрения. Читать →
Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть II — приказы
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему древний или средневековый полководец не мог управлять армией как игрок в Total War: культурные ожидания, сигналы, гонцы, резервы и выбор между командованием и личным лидерством. Читать →
Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть IIIa — дисциплина
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как строевая подготовка и синхронная дисциплина превращали толпу солдат в управляемую армию, какие манёвры делали возможными и почему даже лучшие войска могли исполнять лишь ограниченный набор заранее отработанных приказов. Читать →
Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть IIIb — офицеры
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как офицеры передавали и исполняли приказы, почему количество командиров само по себе не гарантировало гибкости и каким армиям культура самостоятельного решения задач позволяла реагировать без участия полководца. Читать →
Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть IIIc — мораль и сплочённость
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему армейская мораль не сводится к переключателю между повиновением и бегством, как сплочённость удерживает людей в бою и отчего домодерные армии часто распадались задолго до чудовищных потерь из игр и кино. Читать →
Клятвы! Как они работают?
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Из чего складывается настоящая клятва, чем она отличается от обета, зачем призывать высшую силу и почему фэнтези так часто упускает религиозный смысл подобных ритуалов. Читать →
Нелепая логистика битвы с обозом («Игра престолов», S7E4)
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Сколько повозок потребовалось бы Джейме Ланнистеру, почему обоз растянулся бы на десятки миль и как лошади, расстояния и плотность населения превращают весь замысел в логистическую катастрофу. Читать →
Куда поставить главную батарею?
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Разбор расположения орудий «Галактики» через историю дредноутов: сектора обстрела, единый крупный калибр, линейно-возвышенные башни и неизбежные компромиссы военного кораблестроения. Читать →
Силуэты звёздных кораблей
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Почему облик военного корабля должны определять двигатели и вооружение: от триер, парусных линейных кораблей и дредноутов до звёздных разрушителей и «Доннаджера». Читать →
Глубокое погружение: именные заклинания
Dump Stat,ПЕРЕВОД - Истории Аганназара, Дравмиджа и Отто: откуда взялись их именные заклинания, как они менялись от AD&D до пятой редакции и какая малоизвестная магия осталась в старых книгах. Читать →
Глубокое погружение: именные заклинания II
Dump Stat,ПЕРЕВОД - история Эварда, Мелфа и Сниллока, а также эволюция их знаменитых заклинаний — чёрных щупалец, кислотной стрелы и роя снежков — в разных редакциях D&D. Читать →
Глубокое погружение: красный дракон, часть 2
Dump Stat,ПЕРЕВОД - продолжение истории красного дракона: характеристики, тактика, логова, культы, знаменитые представители и изменения образа чудовища в 3-й, 4-й и 5-й редакциях D&D. Читать →
О поселениях
Forlorn Encystment,ПЕРЕВОД - Forlorn Encystment исследует игровые функции поселений, их размещение, население, услуги, районы, простои и приключенческие места. Читать →
Что опускают правила?
Sam Sorensen,ПЕРЕВОД - Сэм Соренсен рассматривает экзогенную, эндогенную и диегетическую рамки ролевой игры и показывает, почему игровые механики не создают вымышленный мир, а сокращённо передают и неизбежно опускают его подробности. Читать →
Псионика в Dark Sun
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард исследует роль псионики на Атхасе во второй редакции AD&D. Он разбирает пересмотренный сеттинг Dark Sun, дополнения The Will and the Way и Dragon Kings, новые силы, псионический бой, исследования и причины, по которым псионика определяет облик этого мира. Читать →
Псионика. Часть седьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард рассматривает псионику D&D четвёртой редакции: усиление сил за очки вместо способностей на столкновение, роли ревнителя, боевого разума и псиона, их варианты развития и дополнение Psionic Power. Отдельное внимание уделено тому, как правила раскрывают псионику в разных мирах игры. Читать →
Как использовать погоду в кампании
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Погода задаёт настроение, создаёт испытания, двигает сюжет, задерживает героев и делает игровой мир убедительнее. Читать →
Почему в кампании нужно учитывать время
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Смена времён года, праздники, личные цели и создание предметов обретают смысл, когда Мастер следит за ходом игрового времени. Читать →
Моя идеальная кампания — Конан встречает Ктулху в мегаподземелье. А ваша?
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Автор представляет идеальную кампанию по Pathfinder: минимум дополнений, мало магии, медленное развитие, песочница и приключения в духе Говарда и Лавкрафта. Читать →
Почему вашей кампании нужно больше слухов
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Слухи помогают игрокам готовиться к приключениям, меняют темп игры, оживляют мир и предвещают события; важно использовать разные их виды. Читать →
Масштаб на местности
Alexis Smolensk,ПЕРЕВОД - Алексис Смоленск на примере снимков индийской долины показывает, сколько пространства скрывается за одним гексом на игровой карте. Десять деревень умещаются на пятнадцати квадратных милях, но даже единственное поселение можно пройти стороной: расстояния, плотность населения и трудности поисков совсем иначе выглядят для пешего исследователя, чем для автомобилиста. Читать →
OSR: смерть, налоги и посмертные поборы
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples превращает феодальные налоги из наказания за успешное приключение в источник игровых решений. Сословные обязанности, церковная десятина, покровительство знати и посмертные поборы связывают добычу из подземелий с жизнью мира. Подробный пример показывает, как отряд обзаводится союзниками, владениями и положением — или теряет всё из-за неосторожности. Читать →
Карту помельче, дорогая
Bradford C. Walker,ПЕРЕВОД - Брэдфорд Уокер предлагает уменьшить масштаб карт фэнтезийных кампаний. На примере озера Милле-Лакс он показывает, как пешие переходы, грунтовые дороги и медленная передача известий превращают соседние города в обособленные миры, а небольшую местность — в полноценную арену приключений, где хватает места и героям, и могущественным персонажам. Читать →
OSR: быстрое картографирование. Часть 1: от королевства к графству
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples предлагает быстрый способ разметить на гексагональной карте правдоподобные границы королевств, герцогств и графств. Последовательность случайных блужданий создаёт центральные, освоенные и неосвоенные области, анклавы и естественно неровные рубежи, а готовая схема сразу подсказывает распределение богатства и ландшафтов. Читать →
OSR: быстрое картографирование. Часть 2: от графства к баронству
Skerples,ПЕРЕВОД - Вторая часть превращает графства с 18-мильной сетки в баронства на стандартных шестимильных гексах. Skerples показывает, как случайно распределить владения, поселения, личные земли графа, церковные территории, королевский лес и мятежные окраины, а затем предлагает таблицу из ста французских, английских и шотландских названий. Читать →
OSR: быстрое картографирование. Часть 3: ландшафт, замки и деревни
Skerples,ПЕРЕВОД - Политическая карта превращается в пригодную для игры местность. Границы и плотность населения подсказывают положение гор, рек, лесов, дорог и торговых центров, а простые нормы распределяют по шестимильным гексам замки, деревни и церковные земли. В завершение получается насыщенная основа для гекскраула, которую можно создать примерно за час. Читать →
OSR: средневековый прейскурант
Skerples,ПЕРЕВОД - Средневековый прейскурант Skerples для OSR-игр: еда, доспехи, оружие, источники света, животные, инструменты, походное снаряжение, одежда, книги, кухонная утварь, наёмники, транспорт и жильё. Для каждой позиции приведены ориентировочные цены в городе и сельской местности, согласованные с авторской денежной системой. Читать →
OSR: индульгенции и услуги духовенства
Skerples,ПЕРЕВОД - Игровая система продажи индульгенций и оплаты церковных услуг для псевдосредневековой OSR-кампании: таблица грехов, цены, правила заработка и пояснения к проступкам. Skerples разбирает богословскую логику вымышленной Церкви, разные виды прегрешений, последствия для персонажей и стоимость крещений, свадеб, похорон и постоянных служб. Читать →
Наращиваем мясо на костях: проектирование поселений
Connor W.,ПЕРЕВОД - Connor W. предлагает лёгкую систему развития родного поселения персонажей: четыре характеристики, здания и улучшения, месячный доход, мораль, рост населения и разрешение конфликтов в отсутствие героев. Переведённая таблица содержит цены и эффекты ферм, кузниц, дорог, храмов, укреплений, библиотек и других построек. Читать →
Уроки лесной экологии, часть 1
Connor W.,ПЕРЕВОД - Connor W. объясняет основы лесной экологии, роль биотических и абиотических факторов, естественную историю древесных пород и значение пожаров, буреломов и других нарушений для обновления леса. На примере мангров автор показывает, как условия среды формируют необычные экосистемы, которые затем можно превратить в выразительные игровые локации. Читать →
OSR: три сословия
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples описывает пригодную для игры сословную систему условного Средневековья: церковную и феодальную иерархии, доходы, земли, титулы и придворные должности, положение бедняков, горожан, волшебников и людей вне закона, а также их права, повинности и возможные пути социального продвижения персонажей. Читать →
OSR: выносите ваших мертвецов
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples предлагает сделать Великую Чуму важной частью средневековой OSR-кампании. Статья описывает три эпохи эпидемии, предвестия и случайные встречи, последствия для общества и экономики, правила заражения и смертельной болезни, а также таблицы переносчиков, симптомов и сомнительных способов лечения. Читать →
OSR: строительство замков
Skerples,ПЕРЕВОД - Простая система строительства замков без электронных таблиц: персонажи превращают полностью зачищенное каменное подземелье в источник готовых блоков, рисуют крепость на клетчатой бумаге, рассчитывают рабочих, каменщиков, сроки, расходы и содержание, а затем добиваются у феодального господина земли и права на стройку. Читать →
OSR: разве вы не знаете, что идёт война?
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples показывает, как далёкая средневековая война меняет OSR-кампанию через налоги, долги, нехватку товаров, вербовку, дезертиров, слухи и письма с фронта. Две таблицы малых и крупных событий превращают войну не в битву добра со злом, а в постоянный источник хаоса, риска, наживы и приключений. Читать →
OSR: земля и вложения
Skerples,ПЕРЕВОД - Практичная система феодальной экономики для OSR без бесконечного управления владениями: плотность населения и число поселений в шестимильных гексах, доход бароний, графств и герцогств, цены и прибыль ферм, поместий и других вложений, строительство замков, кризисные коэффициенты и уклонение от повинностей. Читать →
Разработка Внутренних планов: космология D&D
Light,ПЕРЕВОД - Четвёртая часть цикла о космологии D&D завершает обзор Внутренних планов. Здесь представлены альтернативные модели, планы Воды и Воздуха с таблицами опасностей, джиннами и знаменитыми местами, а также парастихийные планы Льда, Ила, Магмы и Пепла. Материал помогает превратить абстрактную космологию в среду для отдельных приключений и целых кампаний. Читать →
Расы и родословные D&D 5e: обзор, история и анализ
Opal,ПЕРЕВОД - Большой справочник по игровым расам и родословным D&D 5e: происхождение, культура, мировоззрение, возраст, языки и расовые черты, варианты подрас и рекомендации по созданию персонажа. Статья охватывает основные книги, сеттинги и опубликованные дополнения, помогая выбрать подходящий народ для новой кампании. Читать →
Воплощение Стихийного Хаоса: космология D&D
Light,ПЕРЕВОД - Третья часть цикла о космологии D&D исследует Стихийный Хаос и Внутренние планы Огня и Земли. В статье описаны Князья Стихийного Зла, джинны, способы превращать знакомых существ в стихийных, таблицы планарных опасностей, обитатели и ключевые места — от Латунного города и Пепельных пустошей до Города Самоцветов и кузниц дао. Читать →
Устройство планов: космология D&D
Light,ПЕРЕВОД - Обзор космологии D&D объясняет модели Великого Колеса, Мирового Древа, Мировой Оси, Оррери и Единого Мира, а затем знакомит с Материальным, переходными, Внутренними, Внешними, Положительным и Отрицательным планами и Внешними землями. Отдельно разобраны заклинания, порталы и слабые места между планами, а также идеи для планарных приключений. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть I
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В первой части подробного руководства Роберт Конли показывает, как набросать карту мира или континента для фэнтезийной песочницы. Он объясняет основы циркуляции воздуха, муссонов, океанических течений и дождевой тени, а затем шаг за шагом наносит побережья, горы, широты, реки и леса на карту учебного сеттинга. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть II
Robert Conley,ПЕРЕВОД - Во второй части Роберт Конли размечает важные регионы фэнтезийного мира, придумывает его тысячелетнюю историю и выбирает область для будущей кампании. Последовательность исторических карт показывает миграции народов, войны, Катаклизм, возвышение и падение империй — без необходимости заранее писать огромную хронику. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть III
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В третьей части Роберт Конли превращает выбранный остров в нумерованную гекс-карту: задаёт масштаб, проводит береговую линию, размещает горы, холмы, реки, леса, болота и песчаные берега. Отдельно автор объясняет, как водосборные бассейны помогают правдоподобно располагать возвышенности на крупномасштабных картах. Читать →
Как создать фэнтезийную песочницу
Robert Conley,ПЕРЕВОД - Роберт Конли предлагает практический план из 34 шагов для создания фэнтезийной кампании-песочницы: от наброска континента и разметки гекс-карты до описания поселений, логов, руин, персонажей, организаций, слухов и случайных столкновений. Автор оценивает объём работы и связывает каждый этап с подробной серией статей. Читать →
12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера
Flutes,ПЕРЕВОД - Двенадцать способов превратить заурядную банду в запоминающийся элемент приключения: ребёнок-пророк, благородные разбойники, необычные убежища, боевые отряды, магические предметы, заклинания, синий дракон и ракшас. Практические идеи помогут Мастеру создавать яркие столкновения, моральные дилеммы и сюжетные линии для D&D. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В четвёртой части Роберт Конли заселяет остров Пиалл: размещает замок, деревни и хутора, логова чудовищ и руины. Затем автор объясняет иерархию средневековых поселений, расстояния между рынками, городами и деревнями и показывает, как магия позволяет сделать хозяйство фэнтезийного мира немного эффективнее исторического. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IX
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В девятой части Роберт Конли связывает места острова Пиалл в несколько сюжетных линий: возвращение Чёрной Королевы, войну с сахуагинами, интриги империи По, соперничество барона и шерифа и древнее зло под Саутпойнтом. Автор подчёркивает, что сюжет в песочнице — не сценарий, а гибкий набор исходных обстоятельств и возможных последствий. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть V
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В пятой части Роберт Конли завершает черновую карту острова Пиалл: рассматривает особые области, даёт названия деревням и географическим объектам и составляет единый перечень всех ключевых мест по координатам гексов. Автор также показывает, как подбирать названия разных культур так, чтобы они оставались выразительными и произносимыми. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VI
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В шестой части Роберт Конли пишет тысячелетнюю историю острова Пиалл: от Катаклизма и владычества лича Тавараса до появления Королевства Островов и угрозы империи По. На этом примере автор объясняет, как краткая временная шкала связывает географию, подземелья, культуру, религию и будущие конфликты кампании. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В седьмой части Роберт Конли подробно описывает каждый географический объект острова Пиалл: лес, бухты, горы, холмы, болота и Внутреннее море. Затем он раскрывает источники идей — от истории и геологии до кино и случайных таблиц — и показывает, как краткие описания превращают карту в пространство для приключений. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VIII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В восьмой части Роберт Конли наполняет гексы острова Пиалл конкретными поселениями, логовами и руинами: от гигантских кальмаров и шпионов империи По до крепости лича и базы сахуагинов. Для каждого места приведены обитатели, конфликты, сокровища и игровые характеристики, а затем объяснена его роль в будущей кампании. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть X
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В десятой части Роберт Конли выполняет шаг 22: придумывает короткие встречи для каждого населённого места острова Пиалл. Хоут, Сэндпойнт, Авентис, Миква, Дата, Карра и Кати получают небольшие поручения, конфликты и происшествия, способные вовлечь героев в жизнь поселения. В конце автор рекомендует источники случайных сюжетных идей. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XI
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В одиннадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 23 и создаёт восемь общих встреч для всего острова Пиалл: пиратов, последствия шторма, паломников, тайные ярмарки, гонку по тавернам и неприятную охоту барона. Автор объясняет, как такие события оживляют песочницу, помогают сдвинуть игру с места и могут включаться решениями героев. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двенадцатой части Роберт Конли возвращается к циклу и начинает шаг 24 с эскизной карты дварфской деревни Хоут. Автор размещает шахту Саутпойнта, владение лорда Даира, трактир, лагерь мастеров-кузнецов и район недовольных горняков, а затем объясняет преимущества быстрых карт и влияние горных поселений Греции и Турции. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В тринадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и рисует Сэндпойнт — деревню полуросликов среди пастбищ, полей и прибрежных дюн. Он описывает поместье Хайтауэров, овечий загон, Королевский дом, гостиницу и мельницу, объясняет речной рельеф и показывает, как исторические карты и текстуры ускоряют создание игровых поселений. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В четырнадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и создаёт карту рыбацкого хутора Дата. Пять ключевых мест связывают деревенскую жизнь с контрабандистами Карры, береговой стражей и северными руинами. Автор показывает, как даже маленькое грязное средневековое поселение наполнить интригами, а набор повторно используемых символов ускоряет картографирование. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В пятнадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и наносит на карту Карру — бедный рыбацкий хутор, служащий опорной точкой воровской гильдии Пиалла. Случайные таблицы помогают превратить главаря контрабандистов и его сообщников в запоминающийся состав персонажей с целями, тайнами, странностями и возможными наградами для искателей приключений. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIX
Robert Conley,ПЕРЕВОД - Вернувшись к циклу после долгого перерыва, Роберт Конли начинает шаг 27: выбирает двадцать важных заведений Миквы и прогоняет их владельцев через случайные таблицы характера, прошлого, целей, внешности, тайн и наград. Необработанные результаты демонстрируют, как генераторы дают материал, который проще объяснить и связать с сеттингом, чем придумывать с нуля. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В семнадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 25 и пошагово строит полноформатную карту Миквы — домашней базы персонажей. Берег, вода, растительность, замок, палисад, дороги и около 160 домов распределяются по слоям, превращая сведения о населении и истории места в убедительный городской план, пригодный для игры за столом. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVIII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В восемнадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 26: по историческим налоговым спискам и средневековой демографии рассчитывает число ремесленников и заведений в Микве. Пример показывает, как редакторское упрощение превращает запутанную реальность профессий и гильдий в игровой список из примерно 75 мастерских, из которого затем можно выбрать самые интересные места. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XX
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двадцатой части Роберт Конли завершает шаг 27, превращая случайные результаты в двадцать связанных с сеттингом заведений, гильдий и персонажей Миквы. Возраст, качество, цены, прошлое, цели и тайны соединяются с уже описанными конфликтами Пиалла, создавая готовую к игре сеть купцов, преступников, священнослужителей, магов и ремесленников. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVI
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В шестнадцатой части Роберт Конли завершает серию деревенских карт поселением Кати. Манор с пашнями, пастбищем, рыбацким кварталом и несколькими должностными лицами показывает устройство средневековой деревни, а подборка игровых и исторических источников помогает добавить правдоподобные отношения между лордом, сервами, свободными людьми и йоменами. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXI
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двадцать первой части Роберт Конли завершает работу над шагом 27 и размещает двадцать ранее описанных заведений на итоговой карте Миквы. Для каждого типа бизнеса он выбирает логичное место относительно рынка, пристани, жилых кварталов, запахов производства и статуса владельца, показывая, как социальные и хозяйственные связи формируют городскую планировку. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двадцать второй части Роберт Конли выполняет шаг 28 и составляет территориальный реестр ПМ и чудовищ острова Пиалл для Swords & Wizardry. Краткие напоминания и готовые блоки характеристик отделены от описаний локаций, чтобы судья мог быстро менять состав встреч с учётом планов игроков, времени и обстоятельств. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXIII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двадцать третьей части Роберт Конли охватывает шаги 29–32: выбирает важнейших ПМ, противников, типовые встречи и организации острова Пиалл. На примере баронии, воровской гильдии, имперских агентов, нежити и подводных держав автор показывает влияние масштаба карты на объём работы и сводит рассеянные сведения в игровую сеть целей и конфликтов. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXIV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В заключительной части Роберт Конли завершает шаги 33 и 34: составляет правдивые и ложные слухи, а затем создаёт региональные таблицы случайных встреч для северной глуши, обжитого юга и Чёрного Порта. Автор объясняет, почему умеренно подробные, легко адаптируемые результаты полезнее громоздких генераторов, и предлагает черновик правил путешествий Majestic Fantasy RPG. Читать →
OSR: шестимильный гекс Сиены
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples показывает подлинный масштаб шестимильного гекса на примере Сиены: внутри одной ячейки умещаются город, десятки соседних поселений, монастыри, дороги и множество замков. Историческая плотность превращает карту из пустого пространства между точками в живой регион, где политика, торговля и приключения возникают буквально на каждом шагу. Читать →
Средневековое королевство
Charles Ryan,ПЕРЕВОД - Чарльз Райан разбирает устройство условного средневекового королевства для писателей и Мастеров: расстояния между деревнями, размеры владений, место городов вне феодальной системы и реальную численность войск. Практические ориентиры помогают создать убедительный мир без пустых земель, одинаковых армий и современной административной логики. Читать →
Средневековые «факты», в которые верит большинство игроков
Ravenswing,ПЕРЕВОД - Ravenswing разбирает распространённые заблуждения игроков о низкотехнологичном и средневековом быте. Автор объясняет, насколько малы были таверны, кто умел читать, почему товары делали на заказ, чем в действительности являлся дорожный паёк, как медленно путешествовали по плохим дорогам и почему ремесленные гильдии совсем не походили на современные профсоюзы. Читать →
Управление владениями, часть тринадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает HârnManor и Household — предельно подробные системы для моделирования феодального поместья и быта средневекового дома. От качества земли, погоды и урожайности до расходов на одежду, уборку и жилую площадь: автор оценивает историческую достоверность, громоздкость расчётов и пригодность таких правил для настольной игры. Читать →
Управление владениями, часть двенадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает Kingdoms и Ultimate Rulership — подробные правила управления поселениями и королевствами для D&D 5e. Автор оценивает показатели экономики, лояльности и стабильности, указы, строительство, налоги, беспорядки и государственные должности, сопоставляя богатство возможностей системы с её громоздкостью и слабой связью с приключениями. Читать →
Гексоследование: дом «простолюдина»
Joe,ПЕРЕВОД - Генератор необычных особенностей дома простолюдина: от тайника и скрипучих досок до живого мимика, межпланарных порталов и других магических странностей. Читать →
Гексоследование: великая стена
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания великой стены: её возраст и состояние, размеры, материал, гарнизон, назначение и скрытая особенность. Читать →
Гексоследование: гробницы — новая версия
Joe,Два генератора для создания гробницы: определите, для кого её построили, кто ещё там погребён, что нарушило покой усопших, как герои оказались втянуты в события, а затем задайте материал, убранство и состояние помещений. Читать →
Гексоследование: деревенские секреты
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица из 36 деревенских секретов: детские истории, местные распри, проблемы на фермах, чудовища, оккультные тайны и магия. Читать →
Управление владениями, часть восьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор двух подробных систем управления владениями: Fields of Blood для D&D 3.x и Kingmaker/Ultimate Campaign для Pathfinder. Ресурсы и налоги, поселения и улучшения, бюрократия и мораль, строительство крепостей, должности при дворе и чрезмерно детальное развитие королевства. Читать →
Управление владениями, часть одиннадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор правил владений в Song of Ice and Fire Roleplaying: создание дома и его истории, распределение земель, влияния, обороны, войск и богатства, вассальные дома и ежемесячные решения. Автор оценивает, насколько система передаёт дух Вестероса, поддерживает интриги и войны и подходит для переноса в другие суровые фэнтезийные или исторические кампании. Читать →
Управление владениями, часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор экономики D&D 3.x и Stronghold Builder’s Guidebook: строительство и обустройство твердынь, магическая архитектура, мобильные крепости и причины, по которым доменная игра уступила место приключениям. Читать →
Управление владениями, часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор доменной системы Birthright для AD&D 2e: провинции и владения, очки регентства, экономика ходов, магия королевств, политическое противостояние и асимметричная PvP-игра. Читать →
Управление владениями, часть девятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор Adventurer Conqueror King System: как правила ACKS ведут героев от низких уровней к завоеванию земель, строительству крепостей и управлению владениями. Автор рассматривает рынки, доходы и вассалов, демографию и мораль, торговлю, преступные предприятия, святилища магов и превращение власти в опыт. Читать →
Управление владениями, часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Исторический разбор правил владений из D&D Companion: население и доходы, верность подданных, вассалитет, завоевания, турниры, титулы и путь персонажа от барона до герцога. Читать →
Управление владениями, часть седьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард сравнивает минималистичные правила управления владениями в 13th Age и Dungeon World. Он разбирает строительство крепостей, кубики ресурсов, поселения и их теги, оценивает способность обеих систем порождать сюжет и объясняет, чем лёгкие механики выигрывают у подробной экономики — и в чём им уступают. Читать →
Управление владениями, часть десятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Десятая часть исследования систем управления владениями: сенаты и нефеодальные земли в ACKS, процедурные войны и переработанные твердыни, а затем An Echo, Resounding Кевина Кроуфорда. Автор сравнивает экономическую строгость и генераторы политических конфликтов, препятствий, ресурсов и действий владений для продолжительных кампаний. Читать →
Управление владениями, часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор правил управления владениями в AD&D 2e: содержание армий и замков, налоги, строительство крепостей, верность NPC и роль Castle Guide в развитии доменной игры. Читать →
Управление владениями, часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Продолжение истории правил владений в D&D: строительство твердынь, налоги, последователи и наёмники в Expert и Rules Cyclopedia, а также мрачный взгляд Гэри Гайгэкса на управление землями в AD&D 1e. Читать →
Гексоследование: церковь
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания церкви в гексе: её возраст и состояние, размеры, служители, число прихожан и тайна религиозной общины. Читать →
Гексоследование: городские достопримечательности
Joe,ПЕРЕВОД - Две таблицы для создания достопримечательностей города или городка: от арен, гильдий и музеев до исторических мест, университетов и необычных статуй. Читать →
Гексоследование: парящие замки
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания парящего замка: его возраст и состояние, размер и тип, происхождение, способ передвижения, путь внутрь и основные боевые силы. Читать →
Гексоследование: пограничный форт
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания пограничного форта: его возраст, конструкция, назначение, гарнизон, постройки и тайна, способная стать основой приключения. Читать →
Гексоследование: лагерь лесорубов
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания лагеря лесорубов в гексе: его возраст и размер, обычные и необычные угрозы, тайны и мрачные секреты окружающего леса. Читать →
Гексоследование: маяки
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания маяка в гексе: его возраст и состояние, конструкция и источник света, назначение, обитатели и скрытая тайна. Читать →
Гексоследование: волшебные врата
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания волшебных врат в гексе: их возраст и состояние, материал, украшения, способ активации и место назначения. Читать →
Гексоследование: шахты
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания шахты в гексе: её возраст и размер, конструкция, добываемые материалы, обычные и необычные угрозы, тайны и мрачные секреты. Читать →
Гексоследование: города и городки
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания городского поселения: население, возраст, благосостояние, форма правления, причина основания, городская стража и отношение к чужакам. Читать →
Гексоследование: основы деревни
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания деревни: её возраст, население, причина основания, дополнительный промысел, отношение к чужакам и главные общественные здания. Читать →
Гексоследование: форт или крепость
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания форта или крепости в гексе: возраст и состояние, изначальное назначение, гарнизон, конструкция и скрытая тайна укрепления. Читать →
Гексоследование: обсерватория
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Таблица для создания необычной обсерватории в гексе: её возраст, изначальное назначение, основные и второстепенные обитатели, а также скрытая тайна сооружения. Читать →
Гексоследование: кораблекрушения
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Таблица-генератор кораблекрушений для гекскраула: возраст и состояние судна, его тип, причина гибели, нынешние обитатели и скрытая тайна. Читать →
Гексоследование: святилище
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Генератор святилища для гекскраула: его возраст и состояние, причина появления, окружение, верования паломников и скрытая тайна. Читать →
Гексоследование: гробницы
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Таблица для создания гробницы в гексе: её возраст и состояние, тип и размер, назначение, нынешние обитатели и скрытая тайна захоронения. Читать →
Гексоследование: башня волшебника
Joe,ПЕРЕВОД - Таблица для создания башни волшебника: определите её возраст, обитателей, направление их работы и два скрытых секрета. Читать →
Улучшите свою игру с помощью карт!
Tomás Giménez Rioja,ПЕРЕВОД - Как карты подземелий, городов и целых регионов помогают погружению, становятся игровым реквизитом и головоломками, пробуждают любопытство игроков и делают мир убедительнее. Читать →
Доспехи по порядку, часть I
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД — практическая система оценки исторических и фантастических доспехов: какие части тела защищали прежде всего, почему шлем важнее наручей и поножей и как стоимость, подвижность и уязвимость определяют порядок бронирования. Читать →
Доспехи по порядку, часть II
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД — проверка доспехов из «Властелина колец», «Игры престолов», «Хроник Нарнии» и Dragon Age с помощью исторического порядка защиты тела: от обязательного шлема до правильно распределённых латных элементов. Читать →
Кем были «кельты» и как (некоторые из) них сражались?
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД — историк Брет Деверо разбирает, кого античные авторы называли кельтами и галлами, почему язык и материальная культура не совпадают с этничностью и как были вооружены и организованы галльские армии III–II веков до нашей эры. Читать →
Стрельба из лука, дистанция и "кайтинг"
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД статьи доктора исторических наук Брета Деверо про стрельбу из лука и дистанцию Читать →
Земли, лорды и леди
C. Stapleford,ПЕРЕВОД Руководство по феодальной структуре, включая получение титулов и управление землями. Читать →
Кампания викингов. ГЛАВА 5. МОНСТРЫ СКАНДИНАВИИ
Антон «Palant» Палихов,Кампания викингов. ГЛАВА 5. МОНСТРЫ СКАНДИНАВИИ Читать →
Кампания викингов. ГЛАВА 6. ЭКИПИРОВКА И СОКРОВИЩА
Антон «Palant» Палихов,Кампания викингов. 6. ЭКИПИРОВКА И СОКРОВИЩА Читать →
Демография фронтира в контексте игромеханики D&D5e
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ про особенности оцифровки представителей фронтира с использованием игромеханики D&D 5e Читать →
Исторические данные о ценах, монетах и доходах
Антон «Palant» Палихов,Исторические данные о ценах, монетах и доходах Читать →
Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира
Justin Alexander,ПЕРЕВОД. Перевод статьи Джастина Александера - Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира. Статья из цикла Случайное миростроение - в которой изложены минимальные основы миростроения и необходимые ресурсы #Alexandrian #перевод #gmtips #dnd5e #worldbuilding Читать →
Фантастические материалы: Деревья
Justin Alexander,Статья Джастина Александера про фанастические материалы (деревья) в НРИ #alexandrian #crafting #materials #wood #translate #5e #dnd Читать →
Жизнь в Средневековье. Черпаем вдохновение из реальной истории
Iestwyn,Это перевод статьи Facts about premodern life to make livelier settlements and NPCs за авторством Iestwyn. Бывает трудно придумывать интересных людей и места. Всё как бы смешивается, образуя кашу из фэнтезийных тропов. За вдохновением можно обратиться к реальной истории: заблуждения так часто ложатся в основу фэнтези, что близкий к реальности мир может казаться свежим и увлекательным. Читать →
Случайное миростроение – Создание дворянских титулов
Justin Alexander,Советы Александриана по созданию дворянских титулов при создании сеттинга Читать →
Средневековая городская стража (средневековая полиция)
Антон «Palant» Палихов,Статья которая рассказывает о особенностях и быте городской стражи в средневековом городе и будет полезнам многим мастерам #gmadvices #gmtips #history #medieval #watch Читать →
Гексоследование: обычная деревня
Joe Inkwell Ideas,ПЕРЕВОД - Создание обычной деревни в процессе гекскравла становится совсем легким с использованием таблиц из серии Гексоследований от Inkwell Ideas Читать →
Средневековая Демография для Чайников
Джон Росс, © 1993, 1999,Когда-то эта статья оказалась очень полезной. Сайт, где она нашлась ушел в вечность, так что сохраним для потомков. А говорится здесь о том, как довольно быстро определить, кто и в каком количестве населяет близлежащие города и веси. Читать →
Хронология событий в Забытых Королевствах в D&D 5e
Антон «Palant» Палихов,ЗАМЕТКА про хронологию событий в Забытых Королевствах в D&D 5e (непереведено) Читать →