Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «D&D 5e»

Как играть драконорождённым в Забытых Королевствах. Часть 2

Как играть драконорождённым в Забытых Королевствах. Часть 2

Erin M. Evans,

ПЕРЕВОД - Эрин М. Эванс рассуждает об отношении вэйемнири к металлическим драконам, богам и Стене Неверующих, а также о загробной жизни, погребальных обычаях и врачевании драконорождённых Тимантера.  Читать →

Как играть драконорождённым в Забытых Королевствах. Часть 3: Новое поколение

Как играть драконорождённым в Забытых Королевствах. Часть 3: Новое поколение

Erin M. Evans,

ПЕРЕВОД - Эрин М. Эванс рассказывает, как у вэйемнири устроены отношения, браки, клановые соглашения, воспитание детей и связанные с ними зацепки для персонажей.  Читать →

Как играть драконорождённым в Забытых Королевствах. Часть 1

Как играть драконорождённым в Забытых Королевствах. Часть 1

Erin M. Evans,

ПЕРЕВОД - Эрин М. Эванс подробно разбирает кланы, родословные, имена, обычаи и мировоззрение драконорождённых Тимантера, чтобы помочь создать персонажа, органично вписанного в Забытые Королевства.  Читать →

Случайный совет Мастеру: тайны и «Область истины»

Случайный совет Мастеру: тайны и «Область истины»

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как проектировать детективные сценарии с учётом заклинания «Область истины»: выбирать правильные вопросы, ограничивать доступ к подозреваемым и превращать допрос в игру кошки-мышки.  Читать →

Крепости и помощники: как основать владение и нанять подмогу в D&D 5e

Крепости и помощники: как основать владение и нанять подмогу в D&D 5e

Harry Menear,

ПЕРЕВОД - Руководство по найму помощников и служащих, оплате их труда, строительству крепости и превращению её в центр собственного владения в D&D 5e.  Читать →

Советы Мастеру с Мэттом Мерсером — за ширмой

Советы Мастеру с Мэттом Мерсером — за ширмой

Bayli Anderson,

ПЕРЕВОД - Мэтт Мерсер показывает, что полезно держать за ширмой Мастера: справочные таблицы, заметки кампании, книги правил, блокнот, миниатюры и, конечно, кубики.  Читать →

Как сделать Dungeons & Dragons 5e более олдскульной

Как сделать Dungeons & Dragons 5e более олдскульной

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл предлагает набор домашних правил, которые смещают D&D 5e к классическому стилю: опыт за сокровища, редкий отдых, опасные ранения, строгий учёт ресурсов, групповая инициатива и мораль противников.  Читать →

Исследуем по правилам

Исследуем по правилам

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Почему знание и последовательное применение даже несовершенных правил D&D создаёт содержательные решения, интересные путешествия и настоящее исследование.  Читать →

Начинаем простую авторскую кампанию: первое приключение

Начинаем простую авторскую кампанию: первое приключение

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Как завершить завязку кампании и написать короткое, простое первое приключение, которое сразу показывает суть игры, начинается с действия и оставляет зацепки на будущее.  Читать →

Глубокое погружение: щитовой страж

Глубокое погружение: щитовой страж

Dump Stat,

ПЕРЕВОД - История щитового стража в Dungeons & Dragons: от дорогого телохранителя волшебников в третьей редакции до верного конструкта пятой. Магические амулеты, рунические, искровые, перчаточные, клинковые и боевые стражи, накопители заклинаний и сотни тысяч золотых за идеального защитника.  Читать →

Глубокое погружение: класс плута

Глубокое погружение: класс плута

Dump Stat,

ПЕРЕВОД - История плута во всех редакциях Dungeons & Dragons: от хаотичного Вора OD&D с d4 хитов и ударом в спину до универсального специалиста пятой редакции. Ассасины, акробаты, барды, гильдии, наборы, престиж-классы, архетипы и десятки способов обчистить карманы других классов.  Читать →

Глубокое погружение: класс рейнджера

Глубокое погружение: класс рейнджера

Dump Stat,

ПЕРЕВОД - История рейнджера во всех редакциях Dungeons & Dragons: от слабого подкласса бойца с жёсткими ограничениями до самостоятельного следопыта, заклинателя и хозяина зверя. Особенности, подклассы, спутники, заклинания и вечный спор о том, каким должен быть рейнджер.  Читать →

Оглавление серии «Строим вполне неплохое подземелье»

Оглавление серии «Строим вполне неплохое подземелье»

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Оглавление серии Злого ГМ о том, как Мастеру любого уровня применить настоящие принципы хорошего игрового дизайна и построить вполне неплохое приключение в подземелье для Dungeons & Dragons или другой ролевой системы.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: введение

Строим вполне неплохое подземелье: введение

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает проект вполне неплохого подземелья: формулирует три принципа хорошего игрового дизайна, связывает порядок событий, свободу исследования и требования системы, а затем задаёт основу приключения «Верните это место» с тремя очагами заразы.  Читать →

Слово в защиту скромной пращи

Слово в защиту скромной пращи

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Почему праща в D&D 5e незаслуженно слаба: исторические доводы, новые параметры короткой и длинной пращи, правила сильного ветра и черта для пращника.  Читать →

Образцовые эльфы. Часть II: Эйнолар — лесные хранители. Культура лесных эльфов

Образцовые эльфы. Часть II: Эйнолар — лесные хранители. Культура лесных эльфов

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Подробное описание культуры лесных эльфов Эйнолар: семьи и общество, война, религия, спутники, ремёсла и связь народа с живым лесом.  Читать →

Образцовые эльфы: проектирование игрового мира

Образцовые эльфы: проектирование игрового мира

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Как долголетие, разносторонность и всеобщая воинская подготовка эльфов могут определять их культуру и объяснять игровые особенности расы.  Читать →

Куда делось исследование? Невидимый столп пятой редакции

Куда делось исследование? Невидимый столп пятой редакции

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Что превращает перемещение по игровому миру в настоящее исследование: свобода, возможность неудачи и сведения, позволяющие игрокам принимать осмысленные решения.  Читать →

Случайный совет Мастеру: долгосрочные зацепки сценариев

Случайный совет Мастеру: долгосрочные зацепки сценариев

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как вплетать будущие приключения в историю кампании, заранее закладывая персонажей, угрозы и цели, которые позднее станут значимыми зацепками.  Читать →

Как улучшить игру в D&D с помощью трудных дилемм

Как улучшить игру в D&D с помощью трудных дилемм

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как создавать содержательные дилеммы с последствиями, достаточной информацией и ценой каждого варианта, чтобы решения игроков действительно меняли мир и направление приключения.  Читать →

Чтобы найти удовольствие в ловушках, не упустила ли D&D проверку Поиска?

Чтобы найти удовольствие в ловушках, не упустила ли D&D проверку Поиска?

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Ловушки приносят удовольствие, когда игроки принимают решения, обнаруживают признаки опасности и придумывают способы её обойти, а не просто проходят цепочку автоматических проверок.  Читать →

Удовольствие, которое любят игроки D&D, но о котором никто не говорит и которого игра едва не лишилась

Удовольствие, которое любят игроки D&D, но о котором никто не говорит и которого игра едва не лишилась

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему игрокам нравится самостоятельно разгадывать тайны, головоломки и назначение неизвестных предметов и как давать им такую возможность, не превращая загадку в обязательный тупик.  Читать →

Как улучшить расследования с отыгрышем: 23 причины, по которым NPC не хочет сотрудничать

Как улучшить расследования с отыгрышем: 23 причины, по которым NPC не хочет сотрудничать

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Таблица причин, по которым неигровой персонаж отказывается помогать героям, и советы о том, как превратить поиск ключа к его содействию в содержательную сцену отыгрыша.  Читать →

D&D 5e: Воинские ордена и манёвры

D&D 5e: Воинские ордена и манёвры

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Альтернативная версия черты «Адепт боевых искусств»: шестнадцать особых манёвров для фехтовальных школ, воинских орденов и боевых обществ из нескольких авторских сеттингов.  Читать →

Монета и тирания фэнтезийного «золота»

Монета и тирания фэнтезийного «золота»

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Как были устроены античные и средневековые денежные системы, почему золотая монета была огромной денежной единицей и чем на деле могли вознаградить отряд искателей приключений.  Читать →

Эволюция базовых механик D&D

Эволюция базовых механик D&D

Chris Curran,

ПЕРЕВОД - Как D&D прошла путь от многочисленных таблиц AD&D и THAC0 к единой механике системы d20 и упрощённым правилам пятой редакции.  Читать →

Поговорим о тактике: нестандартные решения

Поговорим о тактике: нестандартные решения

Chris Curran,

ПЕРЕВОД - Нестандартные боевые приёмы в D&D 5e: подготовка действия, обезоруживание, толчок, верховой бой, сочетания заклинаний и импровизированная чёрная дыра.  Читать →

Поговорим о тактике: используем укрытие

Поговорим о тактике: используем укрытие

Chris Curran,

ПЕРЕВОД - Как работают укрытие на половину, укрытие на три четверти и полное укрытие в D&D 5e, как определять их по карте и почему трактовка Мастера имеет решающее значение.  Читать →

Поговорим о тактике: внезапность

Поговорим о тактике: внезапность

Chris Curran,

ПЕРЕВОД - Как менялись правила внезапности в D&D, как они работают в пятой редакции, как не оказаться застигнутым врасплох и как устроить успешную засаду противнику.  Читать →

Как завершить боевое столкновение, пока оно не превратилось в тягомотину

Как завершить боевое столкновение, пока оно не превратилось в тягомотину

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж разбирает способы ускорить очевидную концовку боя: заранее предусмотреть выход, одновременно бросить атаки или превратить оставшихся чудовищ в миньонов.  Читать →

7 отброшенных правил D&D, которые всё ещё могли бы улучшить игру

7 отброшенных правил D&D, которые всё ещё могли бы улучшить игру

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Семь механик из прошлых редакций D&D, которым нашлось бы место в пятой: окровавленность, замедленный рост хитов, последствия падения до нуля, магические боеприпасы, исцеляющие всплески и другие идеи.  Читать →

Забавные факты: заклинания

Забавные факты: заклинания

Chris Curran,

ПЕРЕВОД - Двадцать занятных, спорных и порой абсурдных фактов о заклинаниях D&D 5e — от Аби-Дальзима и Сниллока до бесполезного небесного послания и неизменно лучшего огненного шара.  Читать →

Механики управления ресурсами. Часть 1: простой способ

Механики управления ресурсами. Часть 1: простой способ

Anne Hunter,

ПЕРЕВОД - Когда управление ресурсами действительно влияет на игру, почему формальный учёт превращается в пустую работу и когда проще честно отказаться от него.  Читать →

D&D 5e: альтернативы темнозрению

D&D 5e: альтернативы темнозрению

Anne Hunter,

ПЕРЕВОД - Почему повсеместное темнозрение обедняет игру и какими тематическими чувствами и способностями его можно заменить у разных народов D&D 5e.  Читать →

Как создать подземелье змеиного культа

Как создать подземелье змеиного культа

Unknown,

ПЕРЕВОД - Набор процедур, идей и таблиц для создания подземелья змеиного культа: преобразователи, награды, стражи, замки, знания, особые области, ловушки и чудовища.  Читать →

Есть задание — нужны искатели приключений: руководство по созданию заданий

Есть задание — нужны искатели приключений: руководство по созданию заданий

Stephen Bandstra,

ПЕРЕВОД - Из чего складывается хорошее задание для НРИ: мотивация, цель и награда; чем главные задания отличаются от второстепенных и побочных; как разнообразить их содержание и не разочаровать игроков неожиданным поворотом.  Читать →

Представляем демографический движок Ludus

Представляем демографический движок Ludus

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Настраиваемая модель для оценки численности NPC с классами приключенцев и пять примеров городов, показывающих влияние характеристик, культуры и экономики.  Читать →

Лучшие приёмы мастера, помогающие группе сделать выбор

Лучшие приёмы мастера, помогающие группе сделать выбор

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как ускорять решения группы: обратиться к одному игроку, предложить несколько ясных вариантов, добавить срочность или заранее узнать планы на следующую встречу.  Читать →

Приключения D&D, которые спотыкаются, забыв о завязке

Приключения D&D, которые спотыкаются, забыв о завязке

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Хорошая завязка должна заинтересовать и благородных героев, и корыстных авантюристов, а затем продолжать работать при каждой смене целей приключения.  Читать →

Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня

Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Из чего составить удачное первое приключение: безопасные, но захватывающие сражения, исследование, отыгрыш, загадки, чудеса и путь к следующей истории.  Читать →

Как изменения правил породили четыре самых раздражающих заклинания Dungeons & Dragons

Как изменения правил породили четыре самых раздражающих заклинания Dungeons & Dragons

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему гипнотический узор, контрзаклинание, изгнание и призыв животных стали частыми и раздражающими приёмами в пятой редакции D&D — и как их стоило устроить.  Читать →

Как менять сложность боя на ходу с помощью отыгрыша

Как менять сложность боя на ходу с помощью отыгрыша

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как мастер может незаметно смягчить или усложнить бой не подтасовкой бросков, а тактическими решениями противников, которые раскрывают их характер.  Читать →

Неожиданные преимущества проводника в отряде искателей приключений

Неожиданные преимущества проводника в отряде искателей приключений

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Путешествующий с группой NPC может раскрывать незнакомый мир, обучать новичков и укреплять эмоциональные связи — если не принимает решения за героев и не затмевает их.  Читать →

Как создавать NPC, которые понравятся вашим игрокам

Как создавать NPC, которые понравятся вашим игрокам

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как сделать неигровых персонажей важными для игроков: ограничить состав, возвращать знакомые лица, связывать их с прошлым героев и позволять участникам создавать NPC самим.  Читать →

Обязанность игрока в ролевой игре

Обязанность игрока в ролевой игре

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Первая обязанность игрока — создать героя, который способен сотрудничать с отрядом ради общих целей. Даже злому или хаотичному персонажу нужна причина не разрушать игру остальных.  Читать →

Иногда я говорю игрокам «нет», но принцип «говори да» сделал меня лучшим мастером

Иногда я говорю игрокам «нет», но принцип «говори да» сделал меня лучшим мастером

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему согласие с неожиданными идеями игроков поддерживает сотрудничество и улучшает игру — и в каких случаях обязанности мастера всё же требуют сказать «нет».  Читать →

Как испытывать умение игроков, не рискуя вызвать раздражение

Как испытывать умение игроков, не рискуя вызвать раздражение

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как предлагать задачи, требующие решений самих игроков, принимать творческие ответы и вовремя помогать группе, не превращая препятствия в угадывание единственного замысла мастера.  Читать →

Делегируйте: ведите лучшие игровые встречи, делая меньше

Делегируйте: ведите лучшие игровые встречи, делая меньше

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Мастер может ускорить игру и сильнее вовлечь участников, если передаст им часть работы: инициативу, поиск правил, рисование карты, союзных NPC, состояния, опыт и урон.  Читать →

11 отличных советов мастеру с Winter Fantasy 2020

11 отличных советов мастеру с Winter Fantasy 2020

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Одиннадцать практических советов, подсмотренных за игровыми столами Winter Fantasy: как раскрывать сведения, вести социальные сцены, объяснять риск, ускорять бой и говорить как рассказчик.  Читать →

Пять моих крупнейших мастерских ошибок и уроки, которые я из них извлёк

Пять моих крупнейших мастерских ошибок и уроки, которые я из них извлёк

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж вспоминает пять болезненных ошибок за мастерским экраном: вмешательство в персонажа, самоуверенность, тупики, неясный риск и пренебрежение чувствами игроков.  Читать →

Как сделать описания яркими и выразительными

Как сделать описания яркими и выразительными

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как выбирать точные и неожиданные чувственные детали, заставлять воображение игроков достраивать сцену и вовремя завершать описание, чтобы передать им ход.  Читать →

Как вести повествование в D&D: самое необходимое

Как вести повествование в D&D: самое необходимое

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как описывать игровой мир кратко, выразительно и понятно, поддерживать живой обмен репликами и дополнять слова изображениями, схемами и набросками.  Читать →

Большинство советов о том, как поощрять отыгрыш, никуда не годятся. Но я нашёл хорошие

Большинство советов о том, как поощрять отыгрыш, никуда не годятся. Но я нашёл хорошие

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Практические способы поддержать ролевой отыгрыш без давления: связать героев отношениями, подавать пример через NPC, адресовать сцены конкретным игрокам и задавать личные вопросы.  Читать →

Как создавать обаятельных NPC и заодно прокачать собственную привлекательность

Как создавать обаятельных NPC и заодно прокачать собственную привлекательность

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Десять приёмов, которые помогают сделать неигровых персонажей яркими, полезными и по-настоящему любимыми игроками — и заодно объясняют, отчего нам нравятся люди в реальной жизни.  Читать →

Как заканчивать боевые столкновения до того, как они превратятся в тягомотину

Как заканчивать боевые столкновения до того, как они превратятся в тягомотину

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему бегство, сдача и досрочное объявление победы редко спасают время и какие приёмы позволяют ускорить очевидную концовку боя, сохранив заслуженное игроками удовлетворение.  Читать →

Места и тактика D&D, поощряющие динамичные боевые сцены

Места и тактика D&D, поощряющие динамичные боевые сцены

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как полные укрытия, скрытые враги, пространство для полёта, кольцевые пути и группы комнат превращают статичные поля боя в подвижные тактические сцены.  Читать →

Четыре простые тактики, с которыми хитрые враги D&D кажутся опаснее

Четыре простые тактики, с которыми хитрые враги D&D кажутся опаснее

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как перемещение после атаки, Уклонение, Помощь и сосредоточенный огонь позволяют разумным противникам бросить группе достойный вызов, не превращая Мастера в соперника игроков.  Читать →

Чтобы сражения D&D стали интереснее, мешайте игрокам сосредоточивать огонь

Чтобы сражения D&D стали интереснее, мешайте игрокам сосредоточивать огонь

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему сосредоточенный огонь делает концовки боёв затянутыми и как уклонение, перемещение и здравый смысл чудовищ помогают сохранить напряжение до последнего раунда.  Читать →

Если комнаты подземелья пронумерованы, игроки не обязаны исследовать их по одной

Если комнаты подземелья пронумерованы, игроки не обязаны исследовать их по одной

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как менять темп исследования между подробной игрой и кратким описанием, ориентируясь на новизну, опасность и предстоящие решения, а не на нумерацию помещений.  Читать →

В путешествиях D&D избегайте бросков против случайного наказания

В путешествиях D&D избегайте бросков против случайного наказания

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему дорожные эпизоды без содержательных решений превращаются в череду случайных наказаний и как выборы, последствия и своевременное сокращение пути делают путешествие интересным.  Читать →

Как превратить непредсказуемость проверок d20 в достоинство, улучшающее игру

Как превратить непредсказуемость проверок d20 в достоинство, улучшающее игру

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как реже требовать лишние броски, подчёркивать компетентность героев и превращать крайние результаты d20 из комических промахов в источник напряжения и неожиданных сюжетных поворотов.  Читать →

Умение игрока без его разочарования

Умение игрока без его разочарования

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как сохранить удовольствие от самостоятельного решения задач, не превращая загадки в угадывание единственного ответа Мастера, и когда творческому решению стоит сказать «да».  Читать →

Испытание навыков: благие намерения, недоделанное воплощение

Испытание навыков: благие намерения, недоделанное воплощение

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Какие задачи решали испытания навыков четвёртой редакции, почему обязательное участие всех порождало натянутые проверки и как стремление избежать разочарования ослабило решения игроков.  Читать →

D&D и роль броска кости: любовное письмо

D&D и роль броска кости: любовное письмо

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Зачем повествовательной игре случайность: кости приносят сюрпризы, подталкивают творчество, обеспечивают беспристрастность и напоминают, что будущее остаётся неизвестным.  Читать →

Как многолетние попытки исправить несносных людей сузили привлекательность D&D

Как многолетние попытки исправить несносных людей сузили привлекательность D&D

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему борьба с произволом ведущих сделала четвёртую редакцию чрезмерно процедурной, как пятая вернула Мастеру право принимать решения и где проходит равновесие между правилами и доверием.  Читать →

Четвёртая редакция навсегда улучшила устройство D&D, но одно её новшество до сих пор порождает плохие приключения

Четвёртая редакция навсегда улучшила устройство D&D, но одно её новшество до сих пор порождает плохие приключения

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему цепочки проверок характеристик не заменяют содержательных решений, откуда взялись испытания навыков четвёртой редакции и как их наследие делает приключения скучнее.  Читать →

Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений

Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как с помощью прозрачных листов, подставок, бумажных карт и зажимов быстро собрать устойчивое многоуровневое поле боя, которое делает позиции понятными и добавляет сцене зрелищности.  Читать →

Забытый секрет увлекательного исследования подземелий

Забытый секрет увлекательного исследования подземелий

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Одной карты и чудовищ недостаточно: интерес к исследованию рождают интерактивные детали, которые пробуждают любопытство, приглашают экспериментировать и вознаграждают открытиями.  Читать →

Слухи, тайны, улики, завязки и зацепки — крупицы информации, которые приводят приключения и кампании в движение

Слухи, тайны, улики, завязки и зацепки — крупицы информации, которые приводят приключения и кампании в движение

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как слухи направляют героев, зацепки создают сюжет, загадки разжигают любопытство, а планы злодеев наполняют мир уликами и предвестиями будущих событий.  Читать →

Астральный и Эфирный планы: от взаимозаменяемости к излишней сложности. Как D&D может это исправить?

Астральный и Эфирный планы: от взаимозаменяемости к излишней сложности. Как D&D может это исправить?

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как два почти одинаковых плана обрели громоздкую мифологию, почему Глубинный Эфир стал лишним и какие три изменения могли бы упорядочить космологию D&D.  Читать →

Чему книги-игры могут научить Мастеров о темпе и решениях

Чему книги-игры могут научить Мастеров о темпе и решениях

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Книги «выбери своё приключение» показывают, когда стоит передавать ход игрокам, как формулировать значимые варианты и управлять темпом ролевой встречи.  Читать →

Как правила D&D менялись, поощряя более разнообразные группы героев, чем в породившей игру бульварной фантастике

Как правила D&D менялись, поощряя более разнообразные группы героев, чем в породившей игру бульварной фантастике

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - История того, как D&D прошла путь от ограничений классов и уровней для нечеловеческих персонажей до правил, позволяющих создавать героев, не связанных расовыми архетипами.  Читать →

От B1 до Пайнбрука: все приключения D&D с советами Мастеру — и чему они учили

От B1 до Пайнбрука: все приключения D&D с советами Мастеру — и чему они учили

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж прослеживает полвека советов Мастеру в приключениях D&D — от назначения ведущего игрока и подтасовки бросков до инструментов безопасности и поддержки новичков.  Читать →

Первоначальный ведущий разработчик пятой редакции D&D указал на «тайную ошибку», которая до сих пор остаётся в игре

Первоначальный ведущий разработчик пятой редакции D&D указал на «тайную ошибку», которая до сих пор остаётся в игре

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Майк Мирлс объясняет, почему Класс Сложности способностей чудовищ не следовало рассчитывать по той же формуле, что и заклинания персонажей, и предлагает домашнее правило для исправления проблемы.  Читать →

Типы подземелий

Типы подземелий

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем микроподземелья, подземелья на одну встречу, большие подземелья и мегаподземелья различаются не только размером, но и структурой, стратегией и стилем игры.  Читать →

Проектирование игрового мира: четыре первых принципа

Проектирование игрового мира: четыре первых принципа

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Четыре исходных положения для мира D&D: не вполне средневековая история, география американского Запада, всепроникающая магия и множество разумных народов.  Читать →

Если в D&D бросают все, успех гарантирован — так зачем вообще бросать?

Если в D&D бросают все, успех гарантирован — так зачем вообще бросать?

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как поступать с групповыми проверками Внимательности, знаний, Расследования и Проницательности, чтобы сохранить ценность специалистов и не тормозить игру.  Читать →

Почему проверки d20 выставляют экспертов неумехами и как извлечь из этого лучшее

Почему проверки d20 выставляют экспертов неумехами и как извлечь из этого лучшее

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Плоское распределение d20 часто позволяет новичкам обойти мастеров. Дэвид Хартледж разбирает достоинства кривой вероятностей и объясняет, за что всё же стоит любить d20.  Читать →

Гениальность нереалистичных хитов

Гениальность нереалистичных хитов

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему абстрактные хиты стали блестящим механизмом снижения урона, сделали бои D&D динамичными и позволили игрокам видеть развитие сражения.  Читать →

В D&D Next модификаторы характеристик слишком малы для механики проверок

В D&D Next модификаторы характеристик слишком малы для механики проверок

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему бросок d20 затмевает даже выдающиеся характеристики и как удвоенная шкала модификаторов могла бы вернуть специалистам заметное преимущество.  Читать →

Как D&D Next едва не придала знаниям значение — а затем передумала

Как D&D Next едва не придала знаниям значение — а затем передумала

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему общие проверки знаний обесценивают навыки экспертов, как правило Lore из тестовой версии D&D Next решало проблему и какой процедурой его можно заменить.  Читать →

Заметили ли это? Как проводить проверки бдительности

Заметили ли это? Как проводить проверки бдительности

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж объясняет, когда проверки Обнаружения и Восприятия помогают игре, почему групповые броски почти всегда успешны и когда лучше использовать пассивное Восприятие или Поиск.  Читать →

«Большая тройка» характеристик: ещё одна причина редкости искателей приключений

«Большая тройка» характеристик: ещё одна причина редкости искателей приключений

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Анализ 31 готового персонажа D&D показывает, какие характеристики игроки берегут от низких значений и почему удачное сочетание Ловкости, Телосложения и Мудрости делает искателей приключений редкостью.  Читать →

Приёмные часы профессора Злого: разбираемся с проблемными действиями

Приёмные часы профессора Злого: разбираемся с проблемными действиями

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ отвечает на вопросы о проверках знаний, пассивных значениях, выводах персонажей, скрытых бросках и достаточной конкретности заявленных действий.  Читать →

Злые байки: пример большой битвы

Злые байки: пример большой битвы

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает на подробном примере, как поддерживать темп боя, переходить к инициативе, уточнять действия игроков и превращать механику в связное повествование.  Читать →

Начинаем простую авторскую кампанию: что входит в кампанию

Начинаем простую авторскую кампанию: что входит в кампанию

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Вводная статья The Angry GM о создании собственной кампании: что отличает кампанию от отдельного приключения, как работают непрерывность, повествовательная структура и игровой цикл и почему простая предпосылка помогает связать всё это в удобную для ведения игру.  Читать →

Как вплести предысторию персонажа игрока в кампанию, не переходя границ

Как вплести предысторию персонажа игрока в кампанию, не переходя границ

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как использовать предысторию персонажа в кампании, не разрушая замысел игрока: от сюжетных рифм до совместного обсуждения людей, мест и незавершённых дел из прошлого героя.  Читать →

Бонус владения и ограниченная точность в D&D Next

Бонус владения и ограниченная точность в D&D Next

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как бонус владения и ограниченная точность упростили математику D&D Next, сохранили значимость бросков атаки и попытались примирить специалистов с неподготовленными персонажами.  Читать →

Спроси Злого: правила для игроков, спасброски от смерти и ничего о мировоззрении

Спроси Злого: правила для игроков, спасброски от смерти и ничего о мировоззрении

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ отвечает на вопросы о тайных спасбросках от смерти, механиках черт личности и о том, какие правила действительно нужно раскрывать игрокам.  Читать →

Исправляю инициативу, потому что хочу (часть I): злобное разглагольствование

Исправляю инициативу, потому что хочу (часть I): злобное разглагольствование

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает, почему современный циклический порядок ходов почти ничего не значит, как это вредит динамике боя и чего должна стоить хорошая механика инициативы.  Читать →

К чёрту CR: практический пример создания монстров по методу Злого

К чёрту CR: практический пример создания монстров по методу Злого

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ на практическом примере показывает, как переделать готового зомби и создать нового с нуля: выбрать Ступень, Угрозу и Организацию, назначить параметры, упростить Стойкость нежити и построить тактику на захватах и укусах.  Читать →

Как правильно вести путешествия по дикой местности

Как правильно вести путешествия по дикой местности

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Пошаговая система Злого ГМа для значимых путешествий по дикой местности: карты, маршруты, навигация, заблуждение, поиск, осложнения и четыре подробных примера.  Читать →

Вы не против, если я поразглагольствую о свете и зрении?

Вы не против, если я поразглагольствую о свете и зрении?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассуждает о растяжках, факельном свете, темновидении и о том, как описывать подземелья, чтобы игроки ощущали окружающую тьму, а Мастеру не приходилось вычислять освещение каждого угла.  Читать →

Исправляю инициативу, потому что хочу (часть II): система инициативы по времени восстановления Злого

Исправляю инициативу, потому что хочу (часть II): система инициативы по времени восстановления Злого

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Три совместимых варианта инициативы для D&D: наглядный порядок ходов, кости восстановления и расширенные правила фаз, задержки и сдержанных атак.  Читать →

D&D 5e: как далеко вы можете видеть?

D&D 5e: как далеко вы можете видеть?

Ronny,

ПЕРЕВОД - Простые таблицы и практические правила, которые помогут определить дальность горизонта, заметить существо издалека и понять, с какого расстояния его можно опознать.  Читать →

«Можно ли купить это здесь?» Доступность товаров в зависимости от размера поселения

«Можно ли купить это здесь?» Доступность товаров в зависимости от размера поселения

Ronny,

ПЕРЕВОД - Простые таблицы для определения доступности обычных и магических предметов, услуг заклинателей и свитков в поселениях разного размера.  Читать →

D&D 5e: вес материалов

D&D 5e: вес материалов

Ronny,

ПЕРЕВОД - Справочные таблицы веса металлов и других материалов, а также простой способ оценить вес предмета по его объёму и материалу изготовления.  Читать →

Блуждания и размышления

Блуждания и размышления

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает четыре составляющих ощущения исследования: любопытство, интеллектуальное покорение мира, самостоятельность игроков и разнообразные открытия.  Читать →

Как я вожу: Злое руководство по стилю

Как я вожу: Злое руководство по стилю

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ формулирует свою философию ведения НРИ и правила за столом: кто объявляет броски, как игроки заявляют действия, работают с информацией и принимают решения.  Читать →

Как вести открытую игру по-Злому. Урок первый: три опоры

Как вести открытую игру по-Злому. Урок первый: три опоры

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ формулирует три принципа открытой кампании: принимать неожиданные повороты, не прятаться за механиками и уметь провести хорошую игровую встречу без подготовки.  Читать →

Как вести открытую игру по-Злому. Урок третий: представляем исследуемый мир приключений (часть 1)

Как вести открытую игру по-Злому. Урок третий: представляем исследуемый мир приключений (часть 1)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, из чего складывается исследование, как запустить его цикл и зачем игрокам всегда нужны цели, от которых они смогут добровольно отвлечься.  Читать →

Как вести открытую игру по-Злому. Урок третий: представляем исследуемый мир приключений (часть 2)

Как вести открытую игру по-Злому. Урок третий: представляем исследуемый мир приключений (часть 2)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает, как подавать игрокам «дым на горизонте»: намёки, следы, нарушенные закономерности и карты, которые пробуждают любопытство и приглашают к исследованию.  Читать →

Как играть в открытом мире по-Злому

Как играть в открытом мире по-Злому

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассказывает, зачем игрокам нужны инструкции к открытой кампании, и предлагает пять правил, которые помогают самостоятельно выбирать цели, исследовать мир и находить приключения.  Читать →

Спроси Злого: прицельные удары и лазание по колоссам

Спроси Злого: прицельные удары и лазание по колоссам

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает простые правила прицельных ударов и масштабирования урона, а затем объясняет, как мотив, средства и возможность побуждают игроков искать творческие решения.  Читать →

Атака дженериконов: испытание, сложность и создание чудовищ

Атака дженериконов: испытание, сложность и создание чудовищ

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разделяет понятия испытания и сложности, объясняет ограниченность Показателя Опасности и рассказывает, как игровые дизайнеры на самом деле получили числовую основу для создания чудовищ.  Читать →

Исправь себя, сломай игру: арки персонажей в D&D

Исправь себя, сломай игру: арки персонажей в D&D

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает черты, недостатки и Вдохновение в механику полноценной арки персонажа, которая ведёт героя к переломному моменту, внутреннему росту и заслуженной силе.  Читать →

Нажимаем кнопку отдыха

Нажимаем кнопку отдыха

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как короткий и продолжительный отдых управляют темпом D&D и как изменение их длительности перестраивает всю кампанию.  Читать →

Как вести открытую игру по-Злому. Часть I: никак

Как вести открытую игру по-Злому. Часть I: никак

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему завышенные стандарты душат творчество Мастера и мешают вести открытую кампанию, а интерес и веселье рождаются из самой игры.  Читать →

Давайте снова исправим Вдохновение! … Хотя не совсем

Давайте снова исправим Вдохновение! … Хотя не совсем

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM снова разбирает Вдохновение в D&D: на этот раз через архетипы Юнга, Тень персонажа и механику личностного роста.  Читать →

Магия — х$&%ня (в D&D)

Магия — х$&%ня (в D&D)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает, почему правила магии D&D 5e не складываются в цельную картину мира: что считать магией, чем отличаются её виды, кто способен ей обучиться и откуда берутся волшебные предметы.  Читать →

Создание чудовищ 201: лаборатория препарирования чудовищ D&D

Создание чудовищ 201: лаборатория препарирования чудовищ D&D

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ препарирует математику чудовищ D&D 5e: бонус мастерства, атаки, урон, хиты, Класс Защиты, спасброски, особенности и расчёт Показателя Опасности.  Читать →

Создание чудовищ 202: лабораторный практикум D&D

Создание чудовищ 202: лабораторный практикум D&D

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ шаг за шагом создаёт семейство чудовищ для D&D 5e: выбирает им роли, особенности, Показатель Опасности, рассчитывает атаку, защиту и превращает базовый статблок в несколько тактических вариантов.  Читать →

Как добавить в игру D&D опыт за мотивацию

Как добавить в игру D&D опыт за мотивацию

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает систему наград опытом за решения, продиктованные мотивацией персонажа, и объясняет, как оценивать такие решения в конце каждой игровой встречи.  Читать →

Собирайте информацию в общий фонд

Собирайте информацию в общий фонд

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает Фонд информации — инструмент подготовки полезных фактов, которые игроки могут обнаруживать, исследовать и применять для осмысленного планирования приключений.  Читать →

Ни случайность, ни столкновение: переделываем случайные столкновения (часть 2)

Ни случайность, ни столкновение: переделываем случайные столкновения (часть 2)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM превращает таблицы случайных столкновений в управляемую систему сюжетных событий, которая задаёт темп приключения и меняет игровой мир.  Читать →

Шрёдингер, Чехов, Самус

Шрёдингер, Чехов, Самус

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ представляет «Проект Бойня» — систему зон, фракций, списков существ и динамических состояний для управления большим открытым подземельем или другой территорией, меняющейся вслед за действиями игроков.  Читать →

Ладно! Я написал об инициативе по фактору скорости в D&D 5e!

Ладно! Я написал об инициативе по фактору скорости в D&D 5e!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM испытывает вариант инициативы по фактору скорости из D&D 5e и разбирает его влияние на темп, сложность и ощущение боя.  Читать →

Начинаем простую авторскую кампанию: создаём предпосылку

Начинаем простую авторскую кампанию: создаём предпосылку

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ по шагам объясняет, как сформулировать короткую предпосылку авторской кампании, заложить в неё сеттинг, структуру игры и динамику отряда, а затем перейти к первому приключению.  Читать →

11 способов сделать Вдохновение в D&D не таким отстойным

11 способов сделать Вдохновение в D&D не таким отстойным

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, почему стандартное Вдохновение D&D не работает, предлагает собственную систему и ещё десять способов связать механику с характером героя.  Читать →

Две игровые механики и учёные рассуждения о них

Две игровые механики и учёные рассуждения о них

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ заимствует идеи из Lords of Waterdeep и Persona 5, чтобы наметить систему исследования поселений и деятельности между приключениями для настольной ролевой игры.  Читать →

Что обнаруживает обнаружение магии?

Что обнаруживает обнаружение магии?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему интуитивное понимание игрового мира и цели правил полезнее буквоедства, на примере заклинаний обнаружения магии и опознания.  Читать →

Дополнительная х$&%ня: что на самом деле входит в кампанию

Дополнительная х$&%ня: что на самом деле входит в кампанию

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает игровую структуру кампаний и приключений, объясняет проблему бесконечного приключения и показывает, зачем игре нужны ощутимые начала, финалы и промежутки между ними.  Читать →

Игровая логика: хиты

Игровая логика: хиты

Erik Scott de Bie,

ПЕРЕВОД - Эрик Скотт де Би разбирает, что именно означают хиты в D&D, как они связаны с мастерством бойца, ранениями и исцеляющей магией, и предлагает правило для смертельных ударов.  Читать →

Сколько сражений в D&D?

Сколько сражений в D&D?

Erik Scott de Bie,

ПЕРЕВОД - Эрик Скотт де Би анализирует «Книгу игрока» D&D 5e и проверяет, действительно ли правила игры на девяносто процентов посвящены сражениям.  Читать →

Настоящее управление механикой: системы опыта и развития II

Настоящее управление механикой: системы опыта и развития II

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Практическая политика опыта и развития: как читать правила, находить пробелы, оценивать темп повышения уровней и встроить бухгалтерию персонажей в структуру кампании.  Читать →

Настоящее управление механикой: системы опыта и развития I

Настоящее управление механикой: системы опыта и развития I

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Зачем НРИ нужны системы опыта и развития, как они создают ощущение прогресса, задают игровой цикл, поддерживают сложность и связаны с балансом испытаний.  Читать →

Настоящее управление механикой: когда приходит смерть II

Настоящее управление механикой: когда приходит смерть II

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Как заранее выстроить стратегию на случай смерти персонажа: пережить эмоциональный удар, не сорвать столкновение, обсудить дальнейший план и вернуть игрока в кампанию.  Читать →

Настоящее управление механикой

Настоящее управление механикой

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Почему управление механикой не сводится к знанию правил: как заранее выбирать варианты, организовывать опыт, смерть и создание персонажей и подчинять систему замыслу кампании.  Читать →

D&D: преимущество против фиксированных бонусов

D&D: преимущество против фиксированных бонусов

Bartoneus,

ПЕРЕВОД - Математическое сравнение преимущества и помехи из плейтеста D&D Next с фиксированными модификаторами: как два d20 меняют вероятность успеха и сохраняют крайние результаты редкими.  Читать →

Ремикс Авернуса — дополнение: инструменты стриткраула

Ремикс Авернуса — дополнение: инструменты стриткраула

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Таблицы и генераторы для городского стриткраула: случайные заведения, повреждения зданий, поэтажные планы, NPC в кризисе и фрактальная планировка улиц.  Читать →

Как стать лучшим игроком в D&D

Как стать лучшим игроком в D&D

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД - Девять советов о том, как делиться вниманием, помогать Мастеру, готовиться к сессиям, взаимодействовать с другими игроками и получать больше удовольствия от D&D.  Читать →

Статблоки социальных столкновений в D&D 5e: как профессионально вести NPC

Статблоки социальных столкновений в D&D 5e: как профессионально вести NPC

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД - Практический шаблон статблока для подготовки социальных столкновений в D&D 5e: цели NPC, сложность, отношение, манёвры, сведения, реакции и варианты развития событий.  Читать →

Как увлечь игроков D&D с помощью драматических вопросов

Как увлечь игроков D&D с помощью драматических вопросов

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД - DragnaCarta объясняет, как драматические вопросы придают смысл сценам и столкновениям, обозначают ставки и удерживают внимание игроков, не лишая их свободы выбора.  Читать →

D&D 5e: предыстория силовика

D&D 5e: предыстория силовика

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - авторская предыстория для охотников за головами, городских стражников, инквизиторов, сыщиков, линчевателей и других персонажей, которые обеспечивают соблюдение закона или внутренних правил организации.  Читать →

Глубокое погружение: именные заклинания II

Глубокое погружение: именные заклинания II

Dump Stat,

ПЕРЕВОД - история Эварда, Мелфа и Сниллока, а также эволюция их знаменитых заклинаний — чёрных щупалец, кислотной стрелы и роя снежков — в разных редакциях D&D.  Читать →

Глубокое погружение: красный дракон, часть 2

Глубокое погружение: красный дракон, часть 2

Dump Stat,

ПЕРЕВОД - продолжение истории красного дракона: характеристики, тактика, логова, культы, знаменитые представители и изменения образа чудовища в 3-й, 4-й и 5-й редакциях D&D.  Читать →

Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 2)

Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 2)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой Мастер объясняет, как создавать, описывать и размещать сокровищницы в приключениях D&D 5e. Два метода помогают распределить монеты, товары, драгоценные камни и предметы искусства так, чтобы награды поддерживали мир и сюжет.  Читать →

Развитие предыстории персонажа. Часть третья

Развитие предыстории персонажа. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Завершение серии: особенности для мудреца, моряка, пирата и солдата, а также размышления о развитии предыстории беспризорника.  Читать →

Развитие предыстории персонажа. Часть вторая

Развитие предыстории персонажа. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Новые ступени предысторий для шпиона, артиста, народного героя, ремесленника и благородного персонажа в D&D 5e.  Читать →

Развитие предыстории персонажа

Развитие предыстории персонажа

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Предыстория может меняться вместе с героем. Автор предлагает правила её смены и новые особенности для прислужника, шарлатана и преступника.  Читать →

Глубокое погружение: Красные Волшебники Тэя

Глубокое погружение: Красные Волшебники Тэя

Dump Stat,

ПЕРЕВОД - история Красных Волшебников Тэя от первых книг Forgotten Realms до пятой редакции D&D: зулкиры, Сзасс Тэм, политические интриги и магия.  Читать →

Глубокое погружение: кваггот

Глубокое погружение: кваггот

Dump Stat,

ПЕРЕВОД - история квагготов в D&D: от свирепых подземных медведей из Fiend Folio до псиоников-тонотов и обитателей Подземья в пятой редакции.  Читать →

Глубокое погружение: кованые

Глубокое погружение: кованые

Dump Stat,

ПЕРЕВОД - происхождение кованых Эберрона, их жизнь после Последней войны и воплощения игровой расы в редакциях D&D 3.5, 4 и 5.  Читать →

Глубокое погружение: умертвие

Глубокое погружение: умертвие

Dump Stat,

ПЕРЕВОД - история умертвий в D&D: истощение жизненной энергии, разновидности этой нежити и изменения от оригинальной игры до пятой редакции.  Читать →

Псионика. Часть восьмая

Псионика. Часть восьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - В заключительной статье цикла Брандес Стоддард разбирает ранний публичный вариант мистика для D&D 5e: ордены Пробуждённых и Бессмертных, дисциплины, очки пси, сильные стороны и проблемы правил. Затем он предлагает собственные принципы псионики, телепатических дуэлей и расследований в игре.  Читать →

Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом

Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой Мастер показывает весь путь сокровищ: от размещения монет и ценностей в приключении до осмотра находок, оценки и продажи добычи в городе. Подробный пример с диалогами объясняет, как разнообразие, неопределённая стоимость, ожидание награды и внимание к деталям превращают обычную выдачу золота в живую часть ролевой игры.  Читать →

Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 1)

Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 1)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой Мастер превращает сокровища D&D 5e в полноценную систему: делит ценности по виду, редкости и качеству, предлагает три метода определения цены и правила оценки, продажи, торга и ограничений рынка. Готовые таблицы позволяют сохранить случайность и ощущение живой экономики, не назначая каждому камню или предмету искусства точную стоимость заранее.  Читать →

Можно ли сделать D&D 5E суровой и реалистичной? Исповедь Мастера

Можно ли сделать D&D 5E суровой и реалистичной? Исповедь Мастера

Lordmatteus,

ПЕРЕВОД - Попытка использовать вариант «Суровый реализм» из «Руководства Мастера» превратила игру в изматывающее накопление ресурсов. Автор рассказывает, почему отказался от недельного отдыха, и предлагает собственную систему лечения и истощения: способности восстанавливаются как обычно, но раны, перегрузки и сильные заклинания имеют долгосрочные последствия.  Читать →

Добраться туда — половина удовольствия

Добраться туда — половина удовольствия

The Angry GM,

ПЕРЕВОД — Злой Мастер объясняет, как превратить путешествие из случайной стычки между приключениями в полноценную часть игры. В статье разобраны время, опасность, навигация, припасы и открытия, а затем предложена пошаговая процедура выбора маршрута, дневного перехода, лагеря, ночных дежурств, блуждания и случайных столкновений.  Читать →

Экспериментальные механики для кампании D&D Next

Экспериментальные механики для кампании D&D Next

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД — Набросок кампании D&D Next для большой сменной группы: ограничение опыта, отношения между героями, общий покровитель, исследования, секреты заклинаний и предметов, действия во время простоя, расходы на содержание, родословные силы и алхимия. Автор показывает, как правила могут поддержать структуру и темы кампании.  Читать →

Знание племени: кампания одного класса

Знание племени: кампания одного класса

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД — Brandes Stoddard исследует кампании, где все персонажи принадлежат к одному классу, общей предыстории или ограниченной паре классов. Для каждого из двенадцати классов D&D 5e он предлагает сюжетные модели, оценивает разнообразие ролей, слабые места состава и объясняет, какие ограничения способны придать миру яркую тему.  Читать →

Разработка Внутренних планов: космология D&D

Разработка Внутренних планов: космология D&D

Light,

ПЕРЕВОД - Четвёртая часть цикла о космологии D&D завершает обзор Внутренних планов. Здесь представлены альтернативные модели, планы Воды и Воздуха с таблицами опасностей, джиннами и знаменитыми местами, а также парастихийные планы Льда, Ила, Магмы и Пепла. Материал помогает превратить абстрактную космологию в среду для отдельных приключений и целых кампаний.  Читать →

Некромант в D&D 5e: как играть по букве правил

Некромант в D&D 5e: как играть по букве правил

Opal,

ПЕРЕВОД - Руководство по созданию некроманта в D&D 5e по букве правил предлагает четыре разных образа персонажа: повелителя армии нежити, исследователя жизни и смерти, оракула и создателя гомункула. Для каждого варианта разобраны цели, мотивы, подходящие классы, подклассы, заклинания, предыстории и способы применения способностей в бою и ролевой игре.  Читать →

Расы и родословные D&D 5e: обзор, история и анализ

Расы и родословные D&D 5e: обзор, история и анализ

Opal,

ПЕРЕВОД - Большой справочник по игровым расам и родословным D&D 5e: происхождение, культура, мировоззрение, возраст, языки и расовые черты, варианты подрас и рекомендации по созданию персонажа. Статья охватывает основные книги, сеттинги и опубликованные дополнения, помогая выбрать подходящий народ для новой кампании.  Читать →

Как совместить воина и плута: концепции персонажей D&D 5e

Как совместить воина и плута: концепции персонажей D&D 5e

Opal,

ПЕРЕВОД - Разбор мультикласса воина и плута в D&D 5e: сравнение развития классов по уровням, общие особенности, выгодные точки перехода, сочетания архетипов для ближнего и дальнего боя, оценки конкретных сборок и практические советы по характеристикам, чертам, выбору начального класса, скрытой атаке и боевой тактике.  Читать →

Формулы создания популярных магических предметов в D&D 5e

Формулы создания популярных магических предметов в D&D 5e

Opal,

ПЕРЕВОД - Подробный каталог формул для создания популярных магических предметов в D&D 5e: компоненты, владение инструментами, диапазоны опасности приключений, стоимость, сроки изготовления и развёрнутые примечания Мастеру о том, как превратить добычу материалов в сюжетные задания, связанные с чудовищами, планами, редкими растениями и историей мира.  Читать →

Воплощение Стихийного Хаоса: космология D&D

Воплощение Стихийного Хаоса: космология D&D

Light,

ПЕРЕВОД - Третья часть цикла о космологии D&D исследует Стихийный Хаос и Внутренние планы Огня и Земли. В статье описаны Князья Стихийного Зла, джинны, способы превращать знакомых существ в стихийных, таблицы планарных опасностей, обитатели и ключевые места — от Латунного города и Пепельных пустошей до Города Самоцветов и кузниц дао.  Читать →

Устройство планов: космология D&D

Устройство планов: космология D&D

Light,

ПЕРЕВОД - Обзор космологии D&D объясняет модели Великого Колеса, Мирового Древа, Мировой Оси, Оррери и Единого Мира, а затем знакомит с Материальным, переходными, Внутренними, Внешними, Положительным и Отрицательным планами и Внешними землями. Отдельно разобраны заклинания, порталы и слабые места между планами, а также идеи для планарных приключений.  Читать →

Как создавать магические предметы: полное руководство по D&D 5e

Как создавать магические предметы: полное руководство по D&D 5e

Opal,

ПЕРЕВОД - Полное руководство сравнивает правила создания магических предметов из Dungeon Master’s Guide и Xanathar’s Guide to Everything: формулы, материалы, сроки, цены, совместную работу, свитки, лечебные зелья и продажу. Дополнительные идеи охватывают добычу компонентов, владение инструментами, осложнения, свойства изделий и десять примеров авторских предметов.  Читать →

12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера

12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера

Flutes,

ПЕРЕВОД - Двенадцать способов превратить заурядную банду в запоминающийся элемент приключения: ребёнок-пророк, благородные разбойники, необычные убежища, боевые отряды, магические предметы, заклинания, синий дракон и ракшас. Практические идеи помогут Мастеру создавать яркие столкновения, моральные дилеммы и сюжетные линии для D&D.  Читать →

Орудия войны: формации и орды

Орудия войны: формации и орды

Basheer Ghouse,

ПЕРЕВОД - Basheer Ghouse предлагает два способа проводить в D&D 5e сражения против огромных толп без избыточного учёта. Групповой ход превращает рядовых бойцов в усиление одного лидера, а формация представляет весь отряд единым существом. Автор сравнивает достоинства подходов и приводит готовый статблок толпы простолюдинов.  Читать →

Класс воина. Часть четырнадцатая

Класс воина. Часть четырнадцатая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - В финале истории класса Brandes Stoddard подробно разбирает воина D&D 5e, Чемпиона, Мастера боевых искусств, Мистического рыцаря и Баннерета. Он прослеживает путь от почти пустой оболочки ранних редакций к устойчивому герою с множеством атак и выбором механического стиля или темы за игровым столом.  Читать →

Хиты, умирание и смерть

Хиты, умирание и смерть

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard прослеживает, как D&D от OD&D до пятой редакции объясняла хиты и меняла правила естественного лечения, умирания, воскрешения и нагрузки на лекарей. Автор сравнивает подходы Dungeon World, 13th Age и Adventurer Conqueror King System, а затем предлагает для D&D 5e собственную шкалу долгосрочных ран.  Читать →

Класс колдуна. Часть третья

Класс колдуна. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Завершая историю колдуна, Brandes Stoddard подробно разбирает его устройство в D&D 5e: Магию договора, мистический заряд, Таинственные арканы, покровителей, договоры Клинка, Цепи и Гримуара, а также воззвания и список заклинаний. Автор хвалит гибкость класса, но показывает ложные варианты выбора и зависимость от темпа отдыха.  Читать →

Класс военачальника. Часть пятая

Класс военачальника. Часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard ищет военачальника в D&D 5e: среди бардов Доблести, боевых жрецов, Мастеров боевых искусств и Баннеретов, а затем подробно рецензирует класс Роберта Дж. Швальба. Анализ шести подклассов выявляет сильные командные идеи, но также пассивность, дефицит ресурсов и слабые различия между специализациями.  Читать →

Класс военачальника. Часть шестая

Класс военачальника. Часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - В финале истории Brandes Stoddard разбирает сторонний класс командира для D&D 5e, его защитника, мастера налётов и военачальника, а также домен Порядка и собственный вариант Мастера интриг. Он оценивает экономику командных костей, личную вовлечённость лидера, немагическое лечение и полезность вне боя.  Читать →

Абстрактное исследование подземелий

Абстрактное исследование подземелий

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает зональную механику для огромных и малонасыщенных подземелий: вместо покомнатного обхода используются тематические районы, схемы переходов и случайные списки событий. Метод сохраняет важные решения игроков и поддерживает погони, ловушки, гонки за сокровищем и ограничения времени.  Читать →

Учёт магических предметов

Учёт магических предметов

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ сверяет правила изготовления магических предметов из «Книги игрока», «Руководства Мастера» и «Руководства Занатара», а затем вычисляет ожидаемые сокровища полной кампании. Эти расчёты задают экономические и уровневые границы будущей системы материалов, рецептов и изготовления предметов.  Читать →

Потрясающие шаблоны приключений Злого

Потрясающие шаблоны приключений Злого

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает практические шаблоны для побочных вылазок, коротких, средних и длинных приключений. Он связывает структуру приключения и отдельной игровой встречи, классифицирует столкновения и цели по масштабу, вводит бюджет наград и показывает, как заранее оценить объём материала, темп, промежуточные кульминации и продолжительность игры.  Читать →

Руководство Злого по опыту

Руководство Злого по опыту

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Практическая система выдачи опыта в D&D 5E. Злой ГМ связывает награды с победами и сюжетным продвижением, советует завершать ими каждую игровую встречу, а повышение уровня оставлять до безопасной паузы между приключениями. Опыт полагается за фиксированные столкновения и цели, а расчёт сводится к половинной, обычной и двойной наградам.  Читать →

Становление хаком

Становление хаком

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ открывает цикл о модификации игровых систем и объясняет, чем система отличается от отдельной игры, как правила и игровые элементы создают её эстетику и почему удачный хак начинается с минимального изменения. Практические советы охватывают быстрое тестирование, итерации, допустимый риск, повторное использование готовых механик и глубокое знание исходной системы.  Читать →

Между заданиями

Между заданиями

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает деятельность простоя не как отдельную мини-игру, а как подготовительную и завершающую фазу приключенческого цикла. Полезный простой должен получать последствия из приключений и влиять на будущие вылазки, предлагать ограниченное время, риски и взаимоисключающие приоритеты, но при этом разрешаться быстро и не затмевать основную игру.  Читать →

Создаём систему травничества. Часть 2: практическая гербология

Создаём систему травничества. Часть 2: практическая гербология

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ переводит концепцию травничества в работающую механику D&D 5e. Через метафору дерева он связывает разрешение действий, рецепты, Мудрость, сбор ингредиентов и отложенные эффекты, а затем ограничивает злоупотребления сроком годности, временем изготовления и случайными столкновениями. Это урок о балансе механики, вымысла и дизайнерского удовольствия.  Читать →

Создаём систему травничества. Часть 1: концептуальная гербология

Создаём систему травничества. Часть 1: концептуальная гербология

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает концептуальный этап проектирования травничества для D&D 5e: чего игрок ждёт от набора травника, кому предназначена механика и должна ли она работать за игровым столом или между сессиями. Из этих ограничений складывается быстрая система создания лечебных средств, встроенная в путешествия, короткие привалы и обычное разрешение действий.  Читать →

Тонем в системах доспехов. Часть 1

Тонем в системах доспехов. Часть 1

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает переработку таблицы доспехов D&D 5e ради морской кампании: связывает броню с плаванием, Атлетикой и Акробатикой, создаёт осмысленные компромиссы и ступени улучшений. Разбор показывает, как из простого исправления вырастает универсальная система обычного и магического снаряжения — с выбором, пробелами и местом для необычных вещей.  Читать →

Тонем в системах доспехов. Часть 2

Тонем в системах доспехов. Часть 2

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает переработку системы доспехов D&D 5e: заменяет громоздкие столбцы таблицы ключевыми словами, разбирает элегантность и расширяемость механик и объединяет обычное и магическое снаряжение общей шкалой рангов. Итоговая система позволяет создавать новые свойства, осмысленные улучшения и доспехи для кампаний любого жанра.  Читать →

Дизайн с крепкой «Д» (и возвращение к созданию предметов)

Дизайн с крепкой «Д» (и возвращение к созданию предметов)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему между механиками и желаемыми эмоциями находится важнейшая «Д» — динамика игры. На примере своей системы изготовления магических предметов он показывает, как заранее описать игровой опыт, превратить его в дорожную карту разработки и связать сбор материалов, рецепты, навыки и решения игроков.  Читать →

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 1

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 1

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает проблемы рейтинга опасности и построения боевых столкновений в D&D 5E. Формулы создают ложное впечатление точности, ограничивают подбор существ и не учитывают их предполагаемое число и роль. Автор объясняет, почему уровень сложности мало полезен, как истощение уже создаёт кривую напряжения и зачем монстрам нужны более широкие диапазоны применимости.  Читать →

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 2

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 2

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Альтернативная система создания монстров и столкновений для D&D 5E. Вместо точного CR она использует семиуровневые ступени игры, размеры организации существ и три-пять условных ячеек встречи. Большая таблица задаёт хорошие, средние и плохие значения КЗ, хитов, атак, КС и урона; угроза и простые поправки позволяют быстро собирать разнообразные бои.  Читать →

Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 1

Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 1

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ проектирует универсальную систему спутников для D&D 5E: наёмников, последователей, фамильяров, животных, призванных существ и сопровождаемых NPC. Первая часть формулирует требования к такой системе, разбирая роли спутников, управление ими, нагрузку на игроков и ведущего, темп игры, баланс и самостоятельность персонажей.  Читать →

Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 2

Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 2

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Готовая система NPC-спутников для D&D 5E: типы и уровни силы, хиты, мораль, фокус, характер, причуды и верность, доли сокровищ и штрафы к опыту. Злой ГМ также приводит таблицы базовых параметров, атак и урона и объясняет, как создавать простых, полезных и самостоятельных союзников для боевых и внебоевых ролей.  Читать →

Фанатская чушь: я ненавижу характеристики в D&D 5E

Фанатская чушь: я ненавижу характеристики в D&D 5E

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему в D&D 5e не существует проверок навыков, а универсальное разрешение действий строится вокруг проверок характеристик. Мощную основную механику подтачивают нечёткие границы между шестью унаследованными характеристиками, зависимость их определений от списка навыков и превращение этого списка в набор кнопок для игроков.  Читать →

Король Злой и Святой Грааль

Король Злой и Святой Грааль

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает поиски «Святого Грааля» фэнтезийных НРИ — работающей системы изготовления предметов. Он разбирает, почему прежние варианты терпят неудачу, связывает создание предметов с сокровищами и развитием снаряжения и показывает, какие внутренние и внешние награды даёт игрокам настраиваемая экипировка.  Читать →

Создание чудовищ 101: оно живое, ОНО ЖИВОЕ!

Создание чудовищ 101: оно живое, ОНО ЖИВОЕ!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает курс по созданию собственных чудовищ и объясняет, почему простая смена оформления и приблизительные числа дают слабый результат. Хороший противник должен соединять образ с механикой, сохранять внутреннюю логику системы и строиться от игровой роли и целевых показателей, а характеристики назначаются в конце.  Читать →

Дополнение к созданию чудовищ 202: создаём вместе со Злым

Дополнение к созданию чудовищ 202: создаём вместе со Злым

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Практическое приложение к курсу Злого ГМ-а: в разговоре с читателем он шаг за шагом создаёт хобгоблина — боевого заклинателя ПО 2. Они определяют расовую тему, наступательную и защитную Опасность, подбирают заклинания, рассчитывают урон, КЗ и хиты, а затем формулируют итоговые особенности и статблок.  Читать →

Ещё больше учёта магических предметов

Ещё больше учёта магических предметов

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ округляет прогрессию богатства и магических предметов D&D 5e, определяет основные источники материалов — чудовищ, клады, месторождения и разобранное снаряжение — и проверяет, сколько компонентов должен требовать рецепт, чтобы изготовление предметов не нарушало обычную экономику кампании.  Читать →

Системное взаимоДЕЙСТВИЕ!

Системное взаимоДЕЙСТВИЕ!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает простую систему для продолжительных социальных сцен: персонажа ведущего удерживают ВОЗРАЖЕНИЯ, а к сотрудничеству подталкивают СТИМУЛЫ. Их числовой баланс показывает ход разговора, открытые и закрытые ответы направляют игроков, а дополнительные правила вводят рычаги влияния, оплошности, обиды, уловки и внешние силы.  Читать →

Бремя ведущего и другие истории

Бремя ведущего и другие истории

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает три принципа проектирования правил на примере пятнадцатиминутного рабочего дня: почему системные проблемы нельзя перекладывать на ведущего, как метаигра синхронизирует решения игроков с переживаниями персонажей и каким образом встречные стимулы создают динамическое напряжение вместо единственной оптимальной стратегии.  Читать →

Напряжение на дороге в Эльтурель

Напряжение на дороге в Эльтурель

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ адаптирует Пул времени и напряжения к путешествиям по дикой местности. День делится на шесть четырёхчасовых периодов, обычный переход разрешается одним броском полного Пула, а рискованные решения — дополнительными бросками по времени суток. Правила охватывают темп, марш-бросок, расстояние, отдых, опасные территории и необязательные сезонные изменения света.  Читать →

Теоретическое изготовление: разворачиваем краткое описание

Теоретическое изготовление: разворачиваем краткое описание

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ демонстрирует приём системного дизайна: записать краткое описание игрового цикла, а затем подвергнуть сомнению каждое слово. Так простая идея «найти материалы и сделать предмет» раскрывается в систему добычи, покупки, продажи, разбора и заказа вещей с ограничениями против отвлечения от приключений и получения прибыли.  Читать →

Метафора: зачем нужна «мета»?

Метафора: зачем нужна «мета»?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает связь между метафорой игры и её механиками: зачем абстрактным правилам художественный контекст, как понять, поддерживает ли система заявленную тему, почему поверхностная смена оформления часто не работает и как заимствовать готовые механики по глубинному ощущению, а не по внешнему сходству.  Читать →

Зачем вы это делаете: драка с Тайлером Дёрденом, гейм-дизайнером

Зачем вы это делаете: драка с Тайлером Дёрденом, гейм-дизайнером

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Любое новое правило повышает сложность, когнитивную нагрузку и риск дисбаланса, поэтому Злой ГМ предлагает спорить с внутренним Тайлером Дёрденом. Хороший хак должен исправлять доказанную проблему, усиливать или создавать конкретный игровой опыт, учитывать причины отсутствия решения в исходной системе и оставаться самым маленьким из работоспособных вариантов.  Читать →

Класс друида. Часть шестая

Класс друида. Часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Завершая историю класса, Brandes Stoddard подробно анализирует друида D&D 5e: пустой каркас основного класса, универсальный список заклинаний, Круг Земли и Круг Луны, механику Дикого облика, запас хитов звериных форм, уязвимость к пороговым эффектам, слабую потребность в сокровищах и резкое разделение между заклинателем и оборотнем.  Читать →

Класс плута. Часть шестая

Класс плута. Часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - История плута завершается D&D 5e. Brandes Stoddard разбирает основной класс, Экспертизу, Скрытую атаку, Хитрое действие и Надёжный талант, затем подробно рассматривает архетипы Вора, Убийцы, Мистического ловкача и Организатора, а также Дуэлянта, показывая, как плут стал универсальной основой для героев приключенческого боевика.  Читать →

AngryCraft: из чего состоит предмет

AngryCraft: из чего состоит предмет

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ продолжает проект AngryCraft и разбирает материальную основу каждого предмета из «Книги игрока»: сырьё и обработанные материалы, основные и вторичные компоненты, добавки, наследование редкости и свойств, многоступенчатое изготовление, зачарование и особые дескрипторы для исключительных рецептов.  Читать →

Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения

Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает проверенный шаблон первого приключения для новичков: готовые персонажи, ясная цель, постепенное знакомство с разговорным циклом игры, взаимодействием, проверками, боем, самостоятельным исследованием и отдыхом. Короткая линейная обучающая часть незаметно выводит игроков к настоящему открытому приключению.  Читать →

Создание предметов вдали от игрового стола

Создание предметов вдали от игрового стола

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ определяет, какой должна быть система создания предметов для D&D и Pathfinder со стороны игроков. Сравнив изготовление предметов с покупками, повышением уровня и созданием персонажа, он объясняет, почему эта система должна обходиться без бросков, работать вне сессии и расходовать отдельные ресурсы, добытые в приключениях.  Читать →

Разочарование в создании предметов

Разочарование в создании предметов

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Рассматривая создание предметов со стороны ведущего и автора приключений, Злой ГМ отвергает безликие «очки создания». Ресурс должен отличаться от денег, существовать внутри игрового мира, создавать выбор и поддерживать сюжеты. Очевидный, хотя и опасный ответ — конкретные материалы и ингредиенты, которые предстоит удержать от разрастания.  Читать →

Как избавиться от зависимости от карт

Как избавиться от зависимости от карт

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как красивые карты и виртуальные столы незаметно подменяют описание, воображение и разговорный цикл ролевой игры. Он предлагает использовать карту как наглядное представление, а не непререкаемый источник истины: ставить жетоны только при необходимости, не отдавать их игрокам и скрывать уже покинутые помещения.  Читать →

Создание предметов по букве правил

Создание предметов по букве правил

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ проектирует систему создания предметов по букве правил и применяет системный дизайн к ингредиентам. Чтобы встроиться в D&D, каждый материал получает два или три дескриптора: редкость связывает его с уровнями и ценой, тип определяет природу и источник, а необязательное качество — магические свойства и рецепты.  Читать →

Великое исследование магических предметов: как описать предмет

Великое исследование магических предметов: как описать предмет

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает сотни разрозненных эффектов магических предметов D&D 5e в двадцать понятных качеств материалов. Он показывает путь от интуитивных дескрипторов и таблиц до системы мистических соответствий, разбирает сопротивления, хаотические компоненты и ограничения формул AngryCraft на практике.  Читать →

Великое исследование магических предметов: как назначить предмету цену

Великое исследование магических предметов: как назначить предмету цену

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает недописанную ценовую систему D&D 5e: классифицирует магические предметы по редкости, способу использования и влиянию на игру, выводит число материалов для изготовления и связывает их стоимость с официальными ценами. Результат — простая схема без субъективной оценки сотен несопоставимых эффектов.  Читать →

Великое исследование магических предметов: предварительное шоу

Великое исследование магических предметов: предварительное шоу

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ раскладывает проект AngryCraft на пять частей и объясняет, почему система изготовления должна опираться на существующие правила, таблицы сокровищ и ценовые диапазоны D&D 5e. Чтобы определить стоимость, редкость и свойства материалов, ему сперва придётся системно разобрать все магические предметы из «Руководства Мастера».  Читать →

Нужны ли нам новые правила: режимы игры в D&D

Нужны ли нам новые правила: режимы игры в D&D

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Почему в D&D бой ощущается полноценной игрой, а исследование, скрытность и расследования часто остаются на усмотрение Мастера? Злой ГМ разбирает режимы игры, сильные и слабые стороны универсальной механики, опасность перегруза подсистемами и объясняет, зачем пятой редакции нужен набор простых модульных правил.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки

Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает психологию навигационных решений игроков: почему одинаковые двери парализуют выбор, как мозг переключается между поиском цели и исследованием, зачем ему завершать начатое и что заставляет пересмотреть маршрут. Эти закономерности помогают сделать лучший путь привлекательным, сохранив настоящую свободу исследования.  Читать →

Дорабатываем основу D&D 5e

Дорабатываем основу D&D 5e

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ уточняет основную механику D&D 5e, чтобы превратить её в фундамент для модульных правил: отделяет подход от результата, объясняет цену и последствия провала, разводит навыки и характеристики, вводит осмысленные реакции, пассивные знания, встречные проверки, совместную работу и групповые проверки.  Читать →

Игра, в которую так и не сыграли

Игра, в которую так и не сыграли

Jay Dragon,

ПЕРЕВОД - Джей Дрэгон рассуждает о том, как игровые механики влияют на участников, даже если ими ни разу не пользуются за столом. На примерах вымышленной игры о кофейне и высоких уровней D&D автор показывает, как знание о возможностях, скрытых в книге правил, меняет ожидания игроков, образы персонажей и сам ход игры.  Читать →

Исследование РУЛИТ!

Исследование РУЛИТ!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает раннюю идею Пула времени в полноценный модуль правил исследования для D&D 5e. Статья определяет режимы игры, разделяет пассивные знания и активные действия, уточняет проверки группы, а затем формализует задачи исследования, продвижение времени, шум, спешку, осложнения и короткие отдыхи в опасных местах.  Читать →

Нельзя увидеть, нельзя учуять: взламываем время в D&D

Нельзя увидеть, нельзя учуять: взламываем время в D&D

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает главную причину бесконечных поисков, повторных попыток и отдыха после каждого столкновения: игровое время почти ничего не значит для игроков. Решением становится видимый Пул времени — растущая кучка костей, которая отслеживает длительные действия, создаёт тревогу и превращает промедление в риск случайных осложнений или развития угрозы.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту

Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает, как превратить заранее продуманную структуру приключения в убедительную карту подземелья с помощью блочной схемы. На примере гоблинской пещеры и разрушенного аббатства он объясняет, как наносить на план игровой процесс, скрывать золотой путь, добавлять развилки и переделывать реалистичные планы ради хорошей игры.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: критические пути

Строим вполне неплохое подземелье: критические пути

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разделяет критический и золотой пути приключения: первый содержит минимальный набор обязательных шагов к победе, второй обеспечивает наилучший игровой опыт. Статья показывает, как распределять элементы между обязательным, ожидаемым и необязательным, строить ветвления и направлять игроков по самому привлекательному маршруту без превращения приключения в рельсы.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства

Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет исследуемое пространство как набор осмысленных вариантов, которые игроки способны удержать в голове и выбрать в данный момент. Хорошая нелинейность требует не множества одинаковых дверей, а нескольких различимых путей, вызывающих любопытство. Задача дизайнера — сделать следующий шаг золотого пути самым привлекательным, не лишая игроков свободы.  Читать →

Класс барда. Часть пятая

Класс барда. Часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Завершение истории барда: версия D&D 5e из правил 2014 года объединяет лечение, вдохновение, навыки и магию других классов. Brandes Stoddard разбирает коллегии знаний и доблести, Магические тайны и ограничения ресурсов, объясняет, почему группа из одних бардов жизнеспособна, и предлагает основу для создания собственного военачальника.  Читать →

Класс паладина, часть шестая

Класс паладина, часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard завершает основную историю класса подробным разбором паладина D&D 5e: Божественного чувства, Наложения рук, Кар, аур, магии и Священных клятв Преданности, Древних и Мести. Автор оценивает Клятвопреступника, новые возможности отыгрыша и сравнивает полноценный класс с несколькими вариантами мультикласса воина и жреца.  Читать →

Класс рейнджера, часть восьмая

Класс рейнджера, часть восьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - В финале серии Brandes Stoddard подробно разбирает рейнджера D&D 5e: Заклятого врага, Исследователя природы, магию, Охотника и Повелителя зверей. Автор объясняет проблемы урона, спутника и разрыва между механикой и образом, затем оценивает тестового Переработанного рейнджера, его Пути духов и архетип Глубинного охотника как разные попытки вернуть классу ясную личность.  Читать →

Почему торг и покупки в D&D — отстой и как это исправить

Почему торг и покупки в D&D — отстой и как это исправить

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Игроки любят торговаться, но обычный бросок на скидку превращает торг в бесплатную попытку без риска, а покупки — в выбор товаров из меню. Angry GM объясняет, как сделать неудачу значимой, предлагает подходы «удвоить или потерять» и «испытай удачу» и показывает, почему поход по лавкам должен быть полноценным действием в мире игры.  Читать →

Подготовка к сессии по модулям приключений D&D 5e: три шага

Подготовка к сессии по модулям приключений D&D 5e: три шага

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД - Практическое руководство для Мастеров по подготовке сессий на основе официальных модулей D&D 5e. DragnaCarta предлагает прочитать нужные разделы, разложить материал по шести категориям и перестроить заметки по локациям, чтобы быстро находить сюжетные зацепки, NPC, тайны, угрозы и тактику прямо во время игры.  Читать →

Управление владениями, часть двенадцатая

Управление владениями, часть двенадцатая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает Kingdoms и Ultimate Rulership — подробные правила управления поселениями и королевствами для D&D 5e. Автор оценивает показатели экономики, лояльности и стабильности, указы, строительство, налоги, беспорядки и государственные должности, сопоставляя богатство возможностей системы с её громоздкостью и слабой связью с приключениями.  Читать →

Руководство по гекскраулу, часть 2: новая механика

Руководство по гекскраулу, часть 2: новая механика

Tomás Giménez Rioja,

ПЕРЕВОД - Новая механика гекскраула для D&D 5e: масштаб гексов, темп путешествия, случайные встречи, риск заблудиться и способы сохранить погружение в исследовательской кампании.  Читать →

Руководство по гекскраулу, часть 1

Руководство по гекскраулу, часть 1

Tomás Giménez Rioja,

ПЕРЕВОД — введение в гекскраул: происхождение метода, устройство гекс-карт, биомы, случайные встречи, подготовка исследования открытого мира и инструменты для создания карт.  Читать →

Улучшите свою игру с помощью карт!

Улучшите свою игру с помощью карт!

Tomás Giménez Rioja,

ПЕРЕВОД - Как карты подземелий, городов и целых регионов помогают погружению, становятся игровым реквизитом и головоломками, пробуждают любопытство игроков и делают мир убедительнее.  Читать →

Брешь в доспехах Baldur’s Gate и D&D 5e

Брешь в доспехах Baldur’s Gate и D&D 5e

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД — историк Брет Деверо разбирает систему доспехов D&D 5e и их облик в Baldur’s Gate III: от набивного доспеха и мифа о клёпаной коже до кольчуги, бригантины и полного латного доспеха.  Читать →

Проблема исключительности в D&D

Проблема исключительности в D&D

Serban Ionita,

Почему привычные приключения перестают работать для могущественных героев и как создавать высокоуровневые кампании, в которых способности персонажей становятся источником новых проблем, моральных дилемм и значимых последствий.  Читать →

Глубокое погружение: трессим

Глубокое погружение: трессим

Dump Stat,

ПЕРЕВОД — история трессима, крылатой кошки из Forgotten Realms: происхождение, повадки, способности и изменение характеристик существа от AD&D 2e до D&D 5e.  Читать →

Проблема эпической игры: почему D&D ломается, когда персонажи становятся богами

Проблема эпической игры: почему D&D ломается, когда персонажи становятся богами

Serban Ionita,

ПЕРЕВОД — почему на высоких уровнях D&D разрыв между боевыми классами и заклинателями, всемогущая магия, перегруженные сражения и растущая нагрузка на Мастера расшатывают основы игры.  Читать →

Как годы попыток исправить неприятных людей снизили привлекательность D&D

Как годы попыток исправить неприятных людей снизили привлекательность D&D

David Hartlage,

ПЕРЕВОД статьи Дэвида Хертлейджа aka DMDavid про развитие D&D  Читать →

Обзор D&D 2024 (One D&D) от KibblesTasty

Обзор D&D 2024 (One D&D) от KibblesTasty

KibblesTasty,

ПЕРЕВОД поста KibblesTasty c его обзором и реакцией на D&D 2024  Читать →

Чудовища, чудовища, чудовища!

Чудовища, чудовища, чудовища!

Mike Mearls,

Перевод заметки Майкла Мирлза - бывшего главного гейм-дизайнера пятой редакции D&D про механику монстров  Читать →

Видео обзор Tales of Valiant

Видео обзор Tales of Valiant

Антон «Palant» Палихов,

Видео обзор Tales of Valiant - системы построеной на базе SRD 5.1 и совместимой с пятой редакцией D&D  Читать →

Монстры 5e не работают

Монстры 5e не работают

Mike Mearls,

Перевод заметки Майкла Мирлза - бывшего главного гейм-дизайнера пятой редакции D&D про механику монстров  Читать →

Проблема системы D&D 5e – отсутствие системности

Проблема системы D&D 5e – отсутствие системности

Антон «Palant» Палихов,

Про проблемы и недостатки пятой редакции D&D писали и говорили многое, но практически никто не затрагивал один из основных недостатков этой редакции – а именно слабые системные связи между различными элементами правил. И в отсутствие Майкла Мирлза эта проблема лишь усилилась и скорее всего не будет решена в ревизии 2024 года.  Читать →

Искусство Мастера по масштабированию правил пятой редакции D&D

Искусство Мастера по масштабированию правил пятой редакции D&D

Антон «Palant» Палихов,

Проведение игр Мастером требует гибкости в использовании правил и постоянное дословное следование букве правил может быть очень неоптимальным по соотношению затраченных усилий к результату. Одним из инструментов, который может использоваться Мастером является масштабирование правил в зависимости от контекста игровой ситуации  Читать →

Как менялся расход классовых ресурсов в D&D 5e

Как менялся расход классовых ресурсов в D&D 5e

Антон «Palant» Палихов,

Как менялся подход дизайнеров D&D к расходованию классовых ресурсов, почему новые механики всё чаще страхуют игрока от неудачи и что при этом теряют игра и Мастер.  Читать →

Мысли вслух про истощение в пятой редакции

Мысли вслух про истощение в пятой редакции

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА про систеиму истощения в пятой редакции и способы её улучшения  Читать →

Происхождение Гнолл и наследия характерные для них

Происхождение Гнолл и наследия характерные для них

Kelly Pawlik,

ПЕРЕВОД статьи с сайта Kobold Press про происхождение Гнолл и связанные с ним наследия для их варианта пятой редакции Tales of Valiant  Читать →

Мысли вслух про Организации (Фракции)

Мысли вслух про Организации (Фракции)

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ заметка про использование концепта Организаций в НРИ.  Читать →

Мысли вслух про навыки и умения в D&D пятой редакции и Core d20 RPG

Мысли вслух про навыки и умения в D&D пятой редакции и Core d20 RPG

Антон «Palant» Палихов,

Мысли вслух про навыки и умения в D&D пятой редакции и Core d20 RPG  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Гоблины, часть 7

Core d20 RPG - Бестиарий - Гоблины, часть 7

Антон «Palant» Палихов,

СТАТЬЯ с статблоками гоблинов для Core d20 RPG  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Кони, часть 6

Core d20 RPG - Бестиарий - Кони, часть 6

Антон «Palant» Палихов,

СТАТЬЯ с статблоками боевых коней для Core d20 RPG  Читать →

Кольцо волшебства - очень редкое магическое кольцо

Кольцо волшебства - очень редкое магическое кольцо

Антон «Palant» Палихов,

Кольцо волшебства - очень редкое магическое кольцо, которое расширяет возможности волшебника сотворять заклинания.  Читать →

История опасности

История опасности

Mike Shea,

ПЕРЕВОД материала Майка Ши про историю Показателя Опасности в D&D  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Хобгоблины, часть 5

Core d20 RPG - Бестиарий - Хобгоблины, часть 5

Антон «Palant» Палихов,

СТАТЬЯ с статблоками хобгоблинов для Core d20 RPG  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Дроу, часть 4

Core d20 RPG - Бестиарий - Дроу, часть 4

Антон «Palant» Палихов,

СТАТЬЯ с статблоками дроу для Core d20 RPG  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Солдаты, часть 2

Core d20 RPG - Бестиарий - Солдаты, часть 2

Антон «Palant» Палихов,

СТАТЬЯ с вариантами статблоков солдат для Core d20 RPG  Читать →

Core d20 RPG - исправление заклинания Крошечная хижина

Core d20 RPG - исправление заклинания Крошечная хижина

Антон «Palant» Палихов,

СТАТЬЯ про способ исправления заклинания Крошечная хижина  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Неигровые персонажи, часть 1

Core d20 RPG - Бестиарий - Неигровые персонажи, часть 1

Антон «Palant» Палихов,

СТАТЬЯ с вариантами статблоков Гладиатора, капитана бандитов, шпиона и головореза для Core d20 RPG  Читать →

Три новых боевых стиля для бойцов, паладинов, рейнджеров

Три новых боевых стиля для бойцов, паладинов, рейнджеров

Антон «Palant» Палихов,

ЗАМЕТКА про три новых боевых стиля для бойцов, паладинов, рейнджеров в D&D 5e  Читать →

CORE D20 RPG - Боевые приемы

CORE D20 RPG - Боевые приемы

Антон «Palant» Палихов,

Описание боевых приемов, которые используются в сражении за счет расходования костей превосходства  Читать →

Фолиант Войны - Глава 3 - Воинское оружие. Древковое. Топоры. Молоты и кирки

Фолиант Войны - Глава 3 - Воинское оружие. Древковое. Топоры. Молоты и кирки

Unknown,

ПЕРЕВОД части книги, посвященной снаряжению, а именно простому оружию в пятой редакции. Перевод дополнительно хорош иллюстрациями, которые добавил переводчик.  Читать →

Core d20 RPG - Черты - добавление 20.03.2024

Core d20 RPG - Черты - добавление 20.03.2024

Антон «Palant» Палихов,

СТАТЬЯ - Добавлены категории черт, 19 дополнительных черт во всех категориях 20.03.2024  Читать →

Зентарим

Зентарим

Антон «Palant» Палихов,

Описание фракции Зентарим  Читать →

Проблема не одинаково ценных характеристик в пятой редакции Подземелий и Драконов и способ ее решения

Проблема не одинаково ценных характеристик в пятой редакции Подземелий и Драконов и способ ее решения

Антон «Palant» Палихов,

СТАТЬЯ Как сделать характеристики более равноценными для всех персонажей в DnD  Читать →

Подход к созданию персонажей в пятой редакции и Core d20 RPG

Подход к созданию персонажей в пятой редакции и Core d20 RPG

Антон «Palant» Палихов,

СТАТЬЯ про то какие элементы доступны игрокам для выбора при создании персонажа в пятой редакции Подземелий и Драконов, а также про наш подход в Core d20 RPG  Читать →

Фолиант Войны - Глава 3 - Воинское оружие. Кулачное. Мечи.

Фолиант Войны - Глава 3 - Воинское оружие. Кулачное. Мечи.

Unknown,

ПЕРЕВОД части книги, посвященной снаряжению, а именно простому оружию в пятой редакции. Перевод дополнительно хорош иллюстрациями, которые добавил переводчик.  Читать →

Новые заклинания в Core d20 RPG

Новые заклинания в Core d20 RPG

Антон "Palant" Палихов,

Новые заклинания Core d20 RPG #spells #e5e #cored20rpg #dnd5e  Читать →

Основные слабости пятой редакции D&D по мнению реддита

Основные слабости пятой редакции D&D по мнению реддита

Антон «Palant» Палихов,

ЗАМЕТКА На основе комментариев в посте опросе на реддите выводится список наиболее слабых мест пятой редакции  Читать →

Дневник Разработки, 01.03.2024

Дневник Разработки, 01.03.2024

Антон «Palant» Палихов,

Описание основных изменений за ноябрь 2023 - февраль 2024  Читать →

Как строить столкновения используя очки опасности

Как строить столкновения используя очки опасности

Mike Mearls,

ПЕРЕВОД статьи бывшего главного гейм дизайнера пятой редакции про альтернативный способ построения столкновений, используя очки опасности вместо показателя опасности  Читать →

Фолиант Войны - Глава 3 - Оружие

Фолиант Войны - Глава 3 - Оружие

Unknown,

ПЕРЕВОД части книги, посвященной снаряжению, а именно простому оружию в пятой редакции. Перевод дополнительно хорош иллюстрациями, которые добавил переводчик.  Читать →

Фолиант Войны - Глава 2 Опции Мастера. Доспехи и Щиты.

Фолиант Войны - Глава 2 Опции Мастера. Доспехи и Щиты.

Unknown,

ПЕРЕВОД части книги, посвященной снаряжению, а именно доспехам и щитам в пятой редакции. Перевод дополнительно хорош иллюстрациями, которые добавил переводчик.  Читать →

Поднимаясь к состязанию

Поднимаясь к состязанию

Mike Mearls,

ПЕРЕВОД статьи Майкла Мирлза про использование состязаний навыков  Читать →

25 советов для игры в DnD от M.T. Black

25 советов для игры в DnD от M.T. Black

M.T.Black,

ПЕРЕВОД статьи M.T. Black c советами по игре в D&D  Читать →

Этикет мастера подземелий

Этикет мастера подземелий

M.T.Black,

ПЕРЕВОД - Статья с блога M.T.Black-а, посвященная правилам этикета за игровым столом для Мастера  Читать →

Мастерство владения оружием в разных редакциях

Мастерство владения оружием в разных редакциях

Melestrua,

ПЕРЕВОД статьи про систему оружейного мастерства в пятой редакциии и реализацию диверсификации оружия в различных хаках пятой редакции и BECMI  Читать →

Мысли вслух про систему оружейного мастерства

Мысли вслух про систему оружейного мастерства

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ про систему оружейного мастерства в пятой редакциии и реализацию диверсификации оружия в собственном хаке правил  Читать →

Бестиарий - шаблон Лютого зверя

Бестиарий - шаблон Лютого зверя

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА про создание шаблона Лютого зверя #besiary #dnd5e #template #dire #cored20rpg  Читать →

Бестиарий - шаблон Боевого Зверя

Бестиарий - шаблон Боевого Зверя

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА про создание шаблона Военного зверя #besiary #dnd5e #template #warbeast #cored20rpg  Читать →

Бестиарий - Вервольф - Экспертные существа

Бестиарий - Вервольф - Экспертные существа

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА улучшенный статблок вервольфа для пятой редакции D&D  Читать →

Как вести кампанию: Советы от Майкла Мёрлса

Как вести кампанию: Советы от Майкла Мёрлса

Mike Mearls,

ПЕРЕВОД статьи Майкла Мирлза про то, как водить кампании  Читать →

Руководство по официальным и не официальным материалам Wizards of the Coast

Руководство по официальным и не официальным материалам Wizards of the Coast

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ статья - Руководство по официальным и не официальным материалам Wizards of the Coast  Читать →

Предыстория: Стражник

Предыстория: Стражник

Kobold Press,

Предыстория - Стражник  Читать →

Индекс статей и переводов про вождение городских кампаний

Индекс статей и переводов про вождение городских кампаний

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про вождение городских кампаний  Читать →

Кости Напряженности

Кости Напряженности

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Пересказ и переоформление правил Злого ГМ-а по Костям напряженности  Читать →

Дневник Разработки, 01.11.2023

Дневник Разработки, 01.11.2023

Антон «Palant» Палихов,

АНОНС Беседа - Дневник Разработки, 01.11.2023 в 20:00 по Киеву  Читать →

Дневник разработки: Бестиарий, часть 1, 30.10.2023

Дневник разработки: Бестиарий, часть 1, 30.10.2023

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Мы подводим промежуточные итоги создания Бестиария доспехов в текущей версии правил 0.24 Core d20 RPG  Читать →

Дневник разработки: Доспехи, часть 3, 30.10.2023

Дневник разработки: Доспехи, часть 3, 30.10.2023

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Мы подводим итоги разработки системы доспехов в текущей версии правил 0.24 Core d20 RPG  Читать →

Core D20 RPG - Снаряжение - Доспехи. Щиты. Версия 0.24 от 30.10.2023

Core D20 RPG - Снаряжение - Доспехи. Щиты. Версия 0.24 от 30.10.2023

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКИЙ МАТЕРИАЛ Это плейтестовая версия альтернативных правил по доспехам и щитам для пятой редакции Dungeons & Dragons, в которых мы пытаемся исправить недостатки базовой редакции правил #cored20rpg #dnd5e #equipment #armor #shields  Читать →

Core D20 RPG - Снаряжение - Оружие. Аммуниция. Версия 0.24 от 30.10.2023

Core D20 RPG - Снаряжение - Оружие. Аммуниция. Версия 0.24 от 30.10.2023

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКИЙ МАТЕРИАЛ Это плейтестовая версия альтернативных правил по оружию для пятой редакции Dungeons & Dragons, в которых мы пытаемся исправить недостатки базовой редакции правил #cored20rpg #dnd5e #equipment #armor #shields  Читать →

Превозмагая в одиночку Смауга - борьба за душу D&D

Превозмагая в одиночку Смауга - борьба за душу D&D

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД статьи Джастина Александера, посвященной сути D&D и игре на высоких уровнях #translate #alexandrian  Читать →

Про имперскую систему исчисления

Про имперскую систему исчисления

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ в статье описываются различные единицы измерения имперской системы, которые применяются в D&D и взаимосвязи между ними. Также указывается на основную причину использования этой системы.  Читать →

Стоимость металлов в D&D

Стоимость металлов в D&D

Old Dungeon Master,

ПЕРЕВОД Статьи Olddungeonmaster посвященной используемым в D&D металлам  Читать →

Специальные материалы для оружия и доспехов

Специальные материалы для оружия и доспехов

Old Dungeon Master,

ПЕРЕВОД Статьи Olddungeonmaster посвященной нестандартным материалом для оружия и доспехов  Читать →

Вес материалов в D&D

Вес материалов в D&D

Old Dungeon Master,

ПЕРЕВОД Статьи Olddungeonmaster посвященной весу материалов  Читать →

Исторические данные о ценах, монетах и доходах

Исторические данные о ценах, монетах и доходах

Антон «Palant» Палихов,

Исторические данные о ценах, монетах и доходах  Читать →

Зетамар - маготехнический сеттинг

Зетамар - маготехнический сеттинг

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Вводное описание домашнего сеттинга Киборгов и Чародеев - Зетамара, мира в котором сплетаются воедино магия и технология  Читать →

Бестиарий, версия 0.01 от 23.10.2023

Бестиарий, версия 0.01 от 23.10.2023

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКИЙ МА0ТЕРИАЛ - Собрание дополнительных и изменененных статблоков существ и рекомендации по их изменению, версия 0.01 от 23.10.2023 на русском языке  Читать →

Дневник Разработки, 23.10.2023

Дневник Разработки, 23.10.2023

Антон «Palant» Палихов,

АНОНС Беседа - Дневник Разработки, 23.10.2023 в 19:00 по Киеву  Читать →

Мысли вслух: Про статблок солдата

Мысли вслух: Про статблок солдата

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Написание статблока солдата с показателем опасности 1/2  Читать →

Про наемных солдат

Про наемных солдат

Антон "Palant" Палихов,

Небольшая заметка про солдат в D&D, чем они занимаются и чем не занимаются #soldiers #dnd5e #dnd #hirelings #mercenaries  Читать →

Мысли вслух: про статблок в пятой редакции

Мысли вслух: про статблок в пятой редакции

Антон «Palant» Палихов,

Заметка про то, как можно оптимизировать запись статблока существа в пятой редакции D&D  Читать →

Core d20 RPG - Воин дроу

Core d20 RPG - Воин дроу

Антон «Palant» Палихов,

В базовых правилах пятой редакции D&D для стандартных воинов дроу предлагается использовать либо измененный статблок стражника либо уже использовать элитного воина дроу. Этот статблок закрывает нишу обычного воина дроу #cored20rpg #drow #drowwarrior #statblock #bestiary #dnd5e  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Полезные ссылки

Core d20 RPG - Бестиарий - Полезные ссылки

Антон "Palant" Палихов,

Полезные ссылки при работе с бестиарием - старый бестиарий, статблоки и прочее  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Формат статблока

Core d20 RPG - Бестиарий - Формат статблока

Антон "Palant" Палихов,

Полезные ссылки при работе с бестиарием - старый бестиарий, статблоки и прочее  Читать →

Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира

Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД. Перевод статьи Джастина Александера - Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира. Статья из цикла Случайное миростроение - в которой изложены минимальные основы миростроения и необходимые ресурсы #Alexandrian #перевод #gmtips #dnd5e #worldbuilding  Читать →

Вариантные правила по использованию зелий лечения

Вариантные правила по использованию зелий лечения

Антон «Palant» Палихов,

Вариантные правила по использованию зелий лечения  Читать →

Злой ГМ - Иллюзии - это чушь... Но на самом деле это не так

Злой ГМ - Иллюзии - это чушь... Но на самом деле это не так

The Angry GM,

Перевод статьи Злого ГМ-а о том, как использовать иллюзии в играх по Dungeons & Dragons 5e  Читать →

[Core d20 RPG] Мысли вслух: Бастионы и твердыни

[Core d20 RPG] Мысли вслух: Бастионы и твердыни

Антон «Palant» Палихов,

Рассуждения о том, какой должна быть подсистема Твердынь по развитию базы персонажей  Читать →

Мысли вслух: подходы к НИП и игровым персонажам в пятой редакции

Мысли вслух: подходы к НИП и игровым персонажам в пятой редакции

Антон "Palant "Палихов,

Заметка про изменение статблоков заклинателей в последних официальных книгах пятой редакции и высказывание опасений по этому поводу  Читать →

Мысли вслух: создание магических предметов, часть 2

Мысли вслух: создание магических предметов, часть 2

Антон "Palant" Палихов,

Вторая часть цикла про создание магических предметов  Читать →

Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons –  часть 10

Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – часть 10

Антон «Palant» Палихов,

Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – часть 10  Читать →

Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons –  часть 8

Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – часть 8

Антон «Palant» Палихов,

Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – часть 8  Читать →

Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons –  часть 9

Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – часть 9

Антон «Palant» Палихов,

Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – часть 9  Читать →

Советы Мудреца от Паланта - Укрытие и стеклянная стена

Советы Мудреца от Паланта - Укрытие и стеклянная стена

Антон "Palant" Палихов,

Советы Мудреца от Паланта - разбор правил пятой редакции D&D основываясь на RAI, здравом смысле и понимании ограничений естественного языка. В этой заметке рассматривается, что считать укрытием и какое воздействие оказывает стеклянная стена на атаки и заклинания  Читать →

«Игра» по Крису Кроуфорду

«Игра» по Крису Кроуфорду

Настольное королевство,

Кросспост статьи про теорию Игры по Крису Кроуфорду  Читать →

Советы мудреца от Паланта

Советы мудреца от Паланта

Антон «Palant» Палихов,

Начало рубрики "Советы мудреца от Паланта" по Dungeons & Dragons  Читать →

E5E – Путешествие в дикой местности – Исследование гексов

E5E – Путешествие в дикой местности – Исследование гексов

Антон «Palant» Палихов,

Записанная процедура исследования гексов в пятой редакции  Читать →

Спроси Александриана № 9 - Продвинутые рулинги для 5е

Спроси Александриана № 9 - Продвинутые рулинги для 5е

Justin Alexander,

Перевод статьи Джастина Александера - Продвинутые рулинги для 5е  Читать →

Непроверенная пятая редакция – Динамический ответ на спасброски

Непроверенная пятая редакция – Динамический ответ на спасброски

Justin Alexander,

Статья Джастина Александера про добавление динамики и действий персонажа в спасброски в пятой редакции D&D  Читать →

Непроверенная пятая редакция: Продвинутый отдых

Непроверенная пятая редакция: Продвинутый отдых

Justin Alexander,

Перевод статьи Джастина Александера с его вариантами домашних правил по короткому и длинному отдыху  Читать →

Непроверенная пятая редакция: Ситуационное преимущество

Непроверенная пятая редакция: Ситуационное преимущество

Justin Alexander,

Перевод статьи Джастина Александера с его вариантами домашних правил по ситуационному преимуществу  Читать →

Зачахшее исследование? – Невидимый столп пятой редакции

Зачахшее исследование? – Невидимый столп пятой редакции

Justin Alexander,

Александриан убедительно показывает что исследование является важной частью игровых структур пятой редакции D&D #alexandrian #gmtips #exploration  Читать →

Измененные правила отдыха

Измененные правила отдыха

Антон «Palant» Палихов,

Модификация правил отдыха для D&D 5e  Читать →

Торговец (Предыстория)

Торговец (Предыстория)

Антон «Palant» Палихов,

Предыстория Торговец  Читать →

Предыстория - Аристократ

Предыстория - Аристократ

Антон «Palant» Палихов,

Описание предыстории Аристократ для персонажей D&D 5e  Читать →

Наркотики для пятой редакции

Наркотики для пятой редакции

Антон «Palant» Палихов,

Описание игромехенаики наркотиков и зависимости в пятой редакции D&D  Читать →

Проблема спасбросков в пятой редакции D&D, часть 1

Проблема спасбросков в пятой редакции D&D, часть 1

Антон «Palant» Палихов,

Рассматривается проблема спасбросков в пятой редакции D&D, которая возникает при повышении уровней  Читать →

Некромант, традиция волшебника

Некромант, традиция волшебника

Антон «Palant» Палихов,

Измененная традиция волшебника  Читать →

Акробат, архетип Плута

Акробат, архетип Плута

Антон «Palant» Палихов,

Ловкий плут с посохом, владеющий дополнительными приемами  Читать →

Мирмидон, архетип Бойца

Мирмидон, архетип Бойца

Антон «Palant» Палихов,

Простой архетип бойца с большим атакующим потенциалом  Читать →

Арканический рыцарь, традиция волшебника

Арканический рыцарь, традиция волшебника

Антон «Palant» Палихов,

Перевод традиции волшебника - Арканический рыцарь, который посвящен использованию оружию ближнего боя и заклинаний  Читать →

Капитан, архетип Бойца

Капитан, архетип Бойца

Антон «Palant» Палихов,

Архетип бойца, направленный на предоставление помощи союзником с помощью тактических решений и вариантов построений  Читать →

Капеллан, архетип бойца

Капеллан, архетип бойца

Антон «Palant» Палихов,

Перевод архетипа бойца - Капеллан, который использует свои Кости хИтов для лечения союзников  Читать →

[Core d20 RPG] Черты, часть 2

[Core d20 RPG] Черты, часть 2

Антон «Palant» Палихов,

Новые черты для персонажей  Читать →

Баннерет

Баннерет

Антон «Palant» Палихов,

Измененный архетип баннерета  Читать →

Про день авантюриста в пятой редакции

Про день авантюриста в пятой редакции

Антон «Palant» Палихов,

В одной из статей в 2013 во время разработки пятой редакции Майкл Мирлз мало того что описывал систему, которая с небольшими изменениями попала в Руководство Мастера, но делал еще и ценное замечание  Читать →

Про массовые сражения в D&D, часть 1

Про массовые сражения в D&D, часть 1

Антон «Palant» Палихов,

Рассуждения про массовые сражения в приключениях D&D и способах их оцифровки  Читать →

Зарисовка правил для отряда существ (копья), часть 1

Зарисовка правил для отряда существ (копья), часть 1

Антон «Palant» Палихов,

Заметки Паланта про правила для небольшого отряда существ в масштабе копья  Читать →

Средневековая Демография для Чайников

Средневековая Демография для Чайников

S. John Ross,

Когда-то эта статья оказалась очень полезной. Сайт, где она нашлась ушел в вечность, так что сохраним для потомков. А говорится здесь о том, как довольно быстро определить, кто и в каком количестве населяет близлежащие города и веси.  Читать →

[Core d20 RPG] Черты, часть 1

[Core d20 RPG] Черты, часть 1

Антон «Palant» Палихов,

Две черты для Core d20 RPG - Написание свитков и Лучник заклинатель  Читать →

Мысли вслух. Про D&D на высоких уровнях

Мысли вслух. Про D&D на высоких уровнях

Антон «Palant» Палихов,

Заметка с личным взглядом на приключения высоких уровней в D&D  Читать →

Пять советов мастеру, про то как совершать проверки навыков и характеристик

Пять советов мастеру, про то как совершать проверки навыков и характеристик

Антон «Palant» Палихов,

Пять советов мастеру, про то как совершать проверки навыков и характеристик в D&D 5e и не только  Читать →

[Core d20 RPG] Классы в Core d20 RPG

[Core d20 RPG] Классы в Core d20 RPG

Антон «Palant» Палихов,

Описание классов используемых в Core d20 RPG  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблон зомби

Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблон зомби

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА про создание шаблона зомби #besiary #dnd5e #template #zombie #cored20rpg  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблон скелета

Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблон скелета

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА про создание шаблона Скелета #besiary #dnd5e #template #skeleton #cored20rpg  Читать →

Заклинания пятой редакции измененные в Core d20 RPG

Заклинания пятой редакции измененные в Core d20 RPG

Антон "Palant" Палихов,

Заклинания пятой редакции измененные в Core d20 RPG #spells #e5e #cored20rpg #dnd5e  Читать →

Индекс материалов по Руководству Мастера

Индекс материалов по Руководству Мастера

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА фрагментов различных руководств мастера из третьей, четвертой и пятой редакций  Читать →

Индекс статей и переводов про деятельности кампании (деятельность во время простоя)

Индекс статей и переводов про деятельности кампании (деятельность во время простоя)

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про деятельность кампании (деятельность простоя)  Читать →

Индекс статей и переводов про экономику в D&D

Индекс статей и переводов про экономику в D&D

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про экономику в D&D  Читать →

Индекс статей и переводов про исследование гексов

Индекс статей и переводов про исследование гексов

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про исследование гексов  Читать →

Индекс статей и переводов про наемных солдат

Индекс статей и переводов про наемных солдат

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про использование наемных солдат  Читать →

Индекс статей и переводов про массовые сражения

Индекс статей и переводов про массовые сражения

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про массовые сражения  Читать →

Индекс статей и переводов про проверки навыков и характеристик

Индекс статей и переводов про проверки навыков и характеристик

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про проверки навыков и характеристик  Читать →

Индекс статей и переводов про социальные столкновения

Индекс статей и переводов про социальные столкновения

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про социальные столкновения  Читать →

Индекс статей и переводов про твердыни

Индекс статей и переводов про твердыни

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про твердыни и оплоты персонажей  Читать →

Бестиарий

Бестиарий

Антон «Palant» Палихов,

Бестиарий с перечнем кастомных существ  Читать →

Алхимические товары и инструменты

Алхимические товары и инструменты

Антон «Palant» Палихов,

Алхимические товары и инструменты  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Действия существ

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Действия существ

Антон "Palant" Палихов,

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Действия существ  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Бонусные Действия существ

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Бонусные Действия существ

Антон "Palant" Палихов,

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Бонусные Действия существ  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Легендарные Действия существ

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Легендарные Действия существ

Антон "Palant" Палихов,

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Легендарные Действия существ  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Создание существ с опциями игроков

Core d20 RPG - Бестиарий - Создание существ с опциями игроков

Антон "Palant" Палихов,

Core d20 RPG - Бестиарий - Создание существ с опциями игроков  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые реакции существ

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые реакции существ

Антон "Palant" Палихов,

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые реакции существ  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблон скелета

Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблон скелета

Антон «Palant» Палихов,

Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблон скелета  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Шаблоны

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Шаблоны

Антон "Palant" Палихов,

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Шаблоны  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Шаблоны

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Шаблоны

Антон "Palant" Палихов,

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Шаблоны  Читать →

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые особенности существ

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые особенности существ

Антон "Palant" Палихов,

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые особенности существ  Читать →

Бестиарий

Бестиарий

Антон «Palant» Палихов,

Бестиарий с перечнем кастомных существ  Читать →

CORE D20 RPG - Боевые техники

CORE D20 RPG - Боевые техники

Антон «Palant» Палихов,

Описание боевых техник, которые используются в сражении за счет расходования костей превосходства  Читать →

CORE D20 RPG - Оружейные приемы

CORE D20 RPG - Оружейные приемы

Антон «Palant» Палихов,

Описание Оружейных приемов, которые используются в сражении за счет расходования костей превосходства  Читать →

CORE D20 RPG - Оружейные техники

CORE D20 RPG - Оружейные техники

Антон «Palant» Палихов,

Описание оружейных техник, которые используются в сражении за счет расходования костей превосходства  Читать →

[Кросспост] Интересная боевка в D&D 5e: добавки

[Кросспост] Интересная боевка в D&D 5e: добавки

Мыкола,

КРОССПОСТ - Мыкола написал интересную статью, как сделать боевку в пятой редакции интереснее.  Читать →

Травничество (правила для D&D 5ed)

Травничество (правила для D&D 5ed)

Антон «Palant» Палихов,

Альтернативные правила по травничеству  Читать →

Используем правила D&D5 для проработанных и интересных социальных взаимодействий

Используем правила D&D5 для проработанных и интересных социальных взаимодействий

Антон «Palant» Палихов,

КРОССПОСТ Статьи про использование правил D&D 5e для проработанных и интересных социальных взаимодействий  Читать →

Деятельность кампании: выполнение задания

Деятельность кампании: выполнение задания

Антон «Palant» Палихов,

Описание механики выполнения задания вне игрового стола - за занавесом  Читать →

Злой ГМ - Система деятельности во время простоя

Злой ГМ - Система деятельности во время простоя

The Angry GM,

Перевод статьи Злого ГМ-а с описанием его системы деятельности простоя  Читать →

Снаряжение - базовые алхимические предметы | E5E

Снаряжение - базовые алхимические предметы | E5E

Антон «Palant» Палихов,

Описание базовых алхимических предметов в рамках домашних правил  Читать →

Неочевидные нюансы заклинаний

Неочевидные нюансы заклинаний

Антон «Palant» Палихов,

Про Chill Touch и Healing Word  Читать →

Испытание навыков

Испытание навыков

Антон «Palant» Палихов,

Перевод статьи про испытания навыков  Читать →

Немного обновилось Руководство Эйтана по мореплаванию и морским сражениям

Немного обновилось Руководство Эйтана по мореплаванию и морским сражениям

Антон «Palant» Палихов,

Немного обновилось Руководство Эйтана по мореплаванию и морским сражениям  Читать →

Командиры и отряды в пятой редакции

Командиры и отряды в пятой редакции

Антон «Palant» Палихов,

Рассуждения на тему командиров, отрядов и их свойств  Читать →

Грязное дело

Грязное дело

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА - Комплексная и смертоносная ловушка - Грязное дело  Читать →

Про правила по кораблям из Ghosts of Saltmarsh – блоки статистик

Про правила по кораблям из Ghosts of Saltmarsh – блоки статистик

Антон «Palant» Палихов,

Про правила по кораблям из Ghosts of Saltmarsh – блоки статистик  Читать →

Предыстории для Core d20 RPG

Предыстории для Core d20 RPG

Антон «Palant» Палихов,

Предыстории для Core d20 RPG  Читать →

Расширенные правила по социальным взаимодействиям и столкновениям

Расширенные правила по социальным взаимодействиям и столкновениям

Антон «Palant» Палихов,

Дополнительные правила по механике социальных столкновений  Читать →

Хронология событий Forgotten Realms 5e

Хронология событий Forgotten Realms 5e

Антон «Palant» Палихов,

Чтобы понимать что произошло в сеттинге - надо знать его таймлайн  Читать →

Дальний конец стола: Введение новых персонажей в вашу игру

Дальний конец стола: Введение новых персонажей в вашу игру

Jacob Huebsch,

ПЕРЕВОД Дальний конец стола: Введение новых персонажей в вашу игру  Читать →

Наш инструментарий по проверкам характеристик

Наш инструментарий по проверкам характеристик

Mike Shea,

Перевод Майка Ши о пассивных и тайных проверках, хорошем отыгрыше, групповых бросках и способах не останавливать игру из-за провала.  Читать →

Братство Плащей - Правила для Лиги Авантюристов D&D

Братство Плащей - Правила для Лиги Авантюристов D&D

Антон «Palant» Палихов,

Братство Плащей - Правила для Лиги Авантюристов D&D  Читать →

Индекс архетипов Core d20 RPG на сайте

Индекс архетипов Core d20 RPG на сайте

Антон «Palant» Палихов,

Индекс архетипов Core d20 RPG на сайте  Читать →